Børne- og Undervisningsudvalget 2019-20
BUU Alm.del
Offentligt
2172403_0001.png
04
Januar 2020
DPU, Aarhus Universitet
Nationalt Center for Skoleforskning
Aarhus Universitetsforlag
Digitale læremidler
i danskfaget
Af Morten Tannert & Ulf Dalvad Berthelsen
FOTO: MIKAL SCHLOSSER
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172403_0002.png
Indholdsfortegnelse
U N D E RV I S N I NG S FOR S T YR R E N DE U RO I S KOLE N
04
FOTO: MIKAL SCHLOSSER
2 –2 5
Tema:
Digitale læremidler i danskfaget
Pædagogisk indblik
Nr. 04
Januar 2020
Digitale læremidler i
danskfaget
© forfatterne, DPU,
NCS og Aarhus
Universitetsforlag
Design:
Toke Bjørneboe
Layout:
Ib Jensen
ISBN
978 87 7219 1409
ISSN
2596-9528
dpu.au.dk/pædagogiskindblik
03
Om denne forskningsoversigt
04
Digitale læremidler i danskfaget
06
Overordnede kommentarer til forskningsfeltet
07
Hvad kendetegner studierne?
09
Forskning i brugen af digitale læremidler i danskfaget –
kort fortalt
12
Hvilke didaktiske potentialer og udfordringer medfører
det digitale format?
13
Hvor udbredte er de digitale læremidler i danskundervisningen?
14
Hvilke krav stiller de digitale læremidler til elevernes
kompetencer?
16
Hvad betyder de digitale læremidler for
danskundervisningens aktiviteter?
18
Hvad betyder de digitale læremidler for
danskundervisningens indhold?
20
Hvilke krav stiller de digitale læremidler til lærernes
kompetencer?
22
Hvad betyder de digitale læremidler for lærerens rolle i
undervisningen?
23
Hvilken rolle spiller digitale læremidler for inkluderende
fællesskaber og specialundervisning?
24
Hvad kan man sige om effekten af digitale læremidler i
danskundervisningen?
25
Hvad siger forskningen ikke noget om?
26
Hvordan kan forskning informere praksis?
28
Refleksionsspørgsmål
29
Om forfatterne
29
Tak til
29
Referencer
Pædagogisk indblik
04
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172403_0003.png
D I G I TA LE L Æ R E M I DLE R I DA N S K FAG ET
Om denne forskningsoversigt
03 – 39
Forskningsoversigten, du sidder med, er en del af
en serie forskningsoversigter, der hedder Pædago-
gisk indblik. Med Pædagogisk indblik vil vi gerne
give praktikere inden for henholdsvis dagtilbud,
grundskole, ungdomsuddannelse og videregående
uddannelse et let tilgængeligt indblik i og overblik
over den eksisterende forskning på forskellige
områder – i dette tilfælde digitale læremidler i
danskfaget. Hver forskningsoversigt udarbejdes af
forskere fra DPU, Aarhus Universitet, der allerede
selv forsker på det pågældende område. Forsk-
ningsoversigterne fagfællebedømmes. Det betyder,
at to andre forskere, der har indgående kendskab
til forskningsområdet, har læst forskningsoversigten
kritisk, hvorefter den er gennemskrevet igen med
henblik på at imødekomme kritikken. Formålet her-
med er at sikre den videnskabelige kvalitet af forsk-
ningsoversigterne. Forskningsoversigterne bliver
også læst og kommenteret af en gruppe praktikere.
I dette tilfælde har lærer Laura Lykkegaard fra Tof-
tevangskolen, lærer Stine Thunbo fra Kirkebjerg
Skole og læringskonsulent i dansk, BUVM, Mads
Remmer bidraget med værdifulde kommentarer.
Tak for det.
Vores ambition med forskningsoversigterne er,
at de kan hjælpe praktikere til at opnå den indsigt i
et givet forskningsfelt, der skal til for selv at kunne
tage stilling til forskningsresultaterne. Derfor har vi
lagt vægt på, at forskningsoversigterne ikke bare
skal formidle et overblik over eksisterende forsk-
ningsresultater, men også give indblik i de grund-
antagelser, der ligger bag de forskellige studier.
Afhængigt af temaet for forskningsoversigten kan
det have at gøre med, hvordan en given forståelse
af læring bag en specifik undersøgelse øver indfly-
delse på forskningsspørgsmål, forskningsdesign og
resultater. I denne forskningsoversigt handler det
både om de specifikke fagdidaktiske pointer, som
studierne frembringer, om opfattelsen af, hvad digi-
tale læremidler er, samt om de metoder, der anven-
des i forskningen. På denne måde giver vi både et
billede af styrker og svagheder i den aktuelle lære-
middelforskning og en beskrivelse af de specifikt
danskdidaktiske potentialer og udfordringer, som
studierne forbinder med brugen af digitale læremid-
ler i undervisningen.
Pædagogisk indblik indeholder i tilknytning til
hver forskningsoversigt en eller flere opgaver, en
power point-præsentation og et produkt (fx en
podcast eller en grafisk illustration), som praktikere
kan arbejde med, fx på pædagogiske temadage.
Vi håber, at Pædagogisk indblik dermed kan dan-
ne afsæt for at diskutere og videreudvikle praksis
inden for de temaer, som forskningsoversigterne
beskæftiger sig med. Hvis du får lyst til at læse
mere, kan du finde inspiration i forskningsoversig-
tens referenceliste.
Forskningsoversigten 'Digitale læremidler i
danskfaget' er baseret på et litteraturstudie, hvor
i alt 103 studier blev inkluderet. Hvis du vil læse
mere om fremgangsmåden og se, hvilke studier
der er inkluderet i forskningsoversigten, kan du gå
ind på dpu.au.dk/pædagogiskindblik. Her finder du
bl.a. en såkaldt protokol, dvs. et dokument, som in-
deholder oplysninger om undersøgelsesspørgsmål,
definitioner og afgrænsninger, søgeord og søge-
strenge, litteraturstudiets design, kriterier for in- og
eksklusion af studier og informationer om, hvordan
studierne er læst.
God læselyst.
Pædagogisk indblik
04
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172403_0004.png
D I G I TA LE L Æ R E M I DLE R I DA N S K FAG ET
Digitale læremidler i danskfaget
04 – 39
B
1 Indsatsen blev
besluttet i 2011 og
udmøntet i perioden
2012-2017.
rugen af teknologier som pædagogisk
middel er omtrent lige så gammel
som pædagogikken selv. Fjerpenne,
fyldepenne, bøger, tavler og overheadpro-
jektorer er alle eksempler på teknologier,
der på forskellige tidspunkter i historien har
været vigtige elementer i tilrettelæggelsen
af undervisningsforløb. Der er således intet
nyt i at interessere sig for, hvordan brugen af
forskellige læremidler påvirker undervisnin-
gen og elevernes læringsudbytte. De seneste
årtiers eksplosive teknologiske udvikling har
imidlertid betydet, at digitale teknologier er
blevet allestedsnærværende, og at digitale
læremidler, bl.a. som følge af Indsatsen for
IT i folkeskolen
1
(Børne- og Undervisnings-
ministeriet u.å.), spiller en markant rolle i
planlægningen og gennemførelsen af under-
visningen i grundskolen. En så massiv påvirk-
ning kan betyde, at de digitale læremidler, på
godt og ondt, bliver rammesættende for de
aktiviteter, der foregår i undervisningen, og
det er derfor både interessant og vigtigt at få
overblik over den aktuelle forskningsbasere-
de viden om brugen af digitale læremidler i
undervisningen.
I denne forskningsoversigt trækker vi de
centrale tendenser fra forskningen frem. Der
er således ikke tale om en slavisk gennem-
gang af alle 103 studier, men en formidling
af vigtige pointer fra forskningen, som vi
har fundet ved at gennemgå alle studierne.
Undervejs har vi suppleret med teoretiske
referencer og andre relevante undersøgelser
for at sætte de inkluderede studier ind i en
sammenhæng. I forskningsoversigten beskæf-
tiger vi os specifikt med brugen af digitale
læremidler i danskfaget. Denne dobbelte af-
grænsning af området er vigtig for læseren at
holde sig for øje, fordi den har betydning for
de studier, som forskningsoversigten bygger
på, og dermed også for den viden, som for-
midles på de følgende sider. Afgrænsningen
er dog helt nødvendig. Ud over at skolens
fag omhandler forskellige vidensdomæner,
bygger de også på forskellige traditioner og
praksisser, og de er underlagt forskellige for-
melle krav. Ved at fokusere på brugen af de
digitale læremidler i et specifikt fag, i dette
tilfælde danskfaget, undersøges læremidlerne
ikke bare som artefakter, der er løsrevet fra
den sammenhæng, de indgår i. I stedet tegner
vi et billede af, hvordan og hvor meget de
digitale læremidler anvendes i danskunder-
visningen. Derigennem bliver det også muligt
at diskutere, hvordan digitale læremidler
evt. udfordrer og forandrer undervisningen i
danskfagets kernefagområder, herunder læs-
ning og skrivning samt arbejdet med kultur
og medier.
I titlen og her i indledningen henviser
vi til danskfaget og danskundervisningen.
Dette har vi valgt for at undgå misforståelser,
idet modersmålsundervisning i en dansk
skolekontekst henviser til et tilbud, som i
særlige tilfælde tilbydes flersprogede elever.
Det er dog vigtigt at være opmærksom på,
at denne forskningsoversigt bygger på både
danske, nordiske (norske og svenske) og
internationale studier. En stor del af de in-
kluderede studier har således ikke undersøgt
digitale læremidler specifikt i danskfaget,
men derimod i de tilsvarende modersmålsfag
i de enkelte lande, hvor undersøgelsen er
gennemført. Der er selvfølgelig udfordringer
ved at sammenligne og formidle studier på
tværs af nationale kontekster og forskellige
skolesystemer. Vi har derfor valgt at skelne
Pædagogisk indblik
04
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172403_0005.png
D I G I TA LE L Æ R E M I DLE R I DA N S K FAG ET
05 – 39
mellem danskfaget og modersmålsfaget i
løbet af forskningsoversigten. Når vi refere-
rer til danskfaget, så bygger det på studier
af danskundervisning i grundskolen og/eller
gymnasiet i Danmark. Når vi omvendt refere-
rer til modersmålsfaget, så bygger det på de
bredere nordiske og internationale studier.
Når vi taler om læremidler i denne forsk-
ningsoversigt, bruger vi begrebet digitale
læremidler om de digitale teknologier, som
anvendes i en undervisningssammenhæng.
Digitale læremidler begrænser sig således
ikke til bestemte typer af digitale teknologi-
er, men er et bredt begreb, som dækker over
både hardware- (computere, tablets, mobil-
telefoner osv.) og softwareteknologier (apps,
hjemmesider, videoer osv.), der kan anvendes
i undervisningen. Vi tager udgangspunkt i
den følgende skelnen mellem funktionelle,
semantiske og didaktiske læremidler (Han-
sen, J.J. 2006; Bundsgaard & Hansen 2011).
9
Funktionelle læremidler:
Værktøjer,
som faciliterer undervisnings- og
læringsprocesser. Disse redskaber
kan være alt fra computere, tablets
og smartboards (hardware) til
tekstbehandlingsprogrammer,
videoredigeringsprogrammer og
præsentationsværktøjer (software).
9
Semantiske læremidler:
Digitale
tekster, som har et betydningsindhold,
men som ikke har et iboende didaktisk
design. Det kan fx være kommercielle
computerspil, e-bøger, artikler fra
netaviser, opslag på Wikipedia og film.
9
Didaktiske læremidler:
Digitale
materialer, som er udviklet med
henblik på brug i undervisningen,
og som har et iboende didaktisk
design. Dette kan fx være digitale
grammatikøvelser, fagportaler og
digitale læringsspil.
Pædagogisk indblik
04
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172403_0006.png
D I G I TA LE L Æ R E M I DLE R I DA N S K FAG ET
Overordnede kommentarer til forskningsfeltet
06 – 39
F
orskningen i brugen af digitale lære-
midler er et sammensat og modsæt-
ningsfyldt felt. Faktisk viser denne
forskningsoversigt, at der ikke er tale om
ét sammenhængende forskningsfelt, men
snarere en række forskelligartede felter, som
beskæftiger sig med forskellige didaktiske
spørgsmål, men som har det tilfælles, at de
har digitale læremidler som en del af deres
genstandsfelt. Denne diversitet skyldes først
og fremmest, at læremiddelbegrebet forstås
forholdsvis bredt, så når vi taler om digitale
læremidler, mener vi i princippet alle former
for digital teknologi, der anvendes i en under-
visningssammenhæng. Dermed baserer denne
forskningsoversigt sig på studier, som beskæf-
tiger sig med et sammensurium af forskellige
typer af digitale læremidler (både hardware
og software). Studierne fokuserer på alt fra
computerspil og digitale grammatikøvelser til
tablets og bærbare computere.
En anden væsentlig årsag til sammensat-
heden er, at feltet undersøger de digitale læ-
remidler ud fra mange forskellige didaktiske
perspektiver. Der er fokus på alt fra specifik-
ke forhold som inklusion, elevkompetencer
og læreres faglige udvikling til mere generel-
le forhold som valg af indhold og undervis-
ningsaktiviteter. Dette hænger sammen med,
at didaktikken over tid har udviklet sig fra
et forholdsvis snævert fokus på indhold og
metode i undervisningen til nu at rumme de
fleste forhold, som har med undervisning at
gøre.
Den sidste årsag til diversiteten i feltet
angår karakteren af selve forskningen, fordi
forskellige studier gennemføres med for-
skellige metoder og succeskriterier. I denne
forskningsoversigt betyder det bl.a., at nogle
studier undersøger, hvordan bestemte lære-
midler kan bruges til at fremme en bestemt
slags undervisning, andre fokuserer på at
måle effekter af bestemte typer af læremid-
ler, mens andre igen fokuserer på, hvordan
lærerne oplever og arbejder med de digitale
læremidler i praksis.
Pædagogisk indblik
04
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172403_0007.png
D I G I TA LE L Æ R E M I DLE R I DA N S K FAG ET
Hvad kendetegner studierne?
07 – 3 9
F
orskningslitteraturen er domineret af
skandinaviske studier. Dette skyldes
særligt to ting. For det første er lære-
middelbegrebet primært et skandinavisk
begreb, og der findes derfor ikke en stærk tra-
dition i international uddannelsesforskning
for at samle teknologistudier under denne
betegnelse. For det andet har forskning i rela-
tion til bestemte skolefag (fagdidaktisk forsk-
ning) ligeledes stærke rødder i skandinavisk
og tysk didaktik, og det er derfor vanskeligt
at finde et sammenhængende internationalt
forskningsfelt inden for modersmålsdidaktik
(Ongstad 2012). Fordelen ved den skandinavi-
ske dominans er naturligvis, at studierne er
gennemført i kontekster, som på mange må-
der kan overføres til den danske. De steder,
hvor vi henviser til studier, som er gennem-
ført uden for Skandinavien, fremgår det af
teksten.
I størstedelen af de inkluderede studier
er der fokus på funktionelle læremidler.
Dette hænger bl.a. sammen med, at digitale
læremidler i mange af studierne forstås som
hardware (dvs. som computere, iPads, mobil-
telefoner osv.) og i mindre grad som software.
Dette betyder, at digitale didaktiske lære-
midler (fx digitale fagportaler eller digitale
grammatikmaterialer), som anvendes meget
i danskundervisningen, ikke har en tilsvaren-
de plads i forskningslitteraturen. Det er også
karakteristisk for feltet, at studierne primært
undersøger læremidlerne fra elevernes per-
spektiv og i mindre grad fra lærerens. I man-
ge tilfælde er disse perspektiver naturligvis
blandet sammen, men der er overordnet set
Pædagogisk indblik
04
FOTO: JACOB EHRBAHN/POLITIKEN/RITZAU SCANPIX
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172403_0008.png
D I G I TA LE L Æ R E M I DLE R I DA N S K FAG ET
08 – 39
en overvægt af studier med fokus på eleven.
I de tilfælde, hvor der anlægges et rent lærer-
perspektiv, er der en tendens til, at studierne
undersøger området fra et metaperspektiv.
Dvs. studierne fokuserer ikke så meget på be-
stemte digitale læremidler, men undersøger
i stedet lærernes holdninger og tilgange til
digitaliseringen af undervisningen på et mere
generelt plan.
Endelig kendetegner det forskningslitte-
raturen i denne oversigt, at den primært ud-
gøres af kvalitative studier (lignende konklu-
sion findes hos Elf et al. 2015). Ved kvalitative
studier forstås de undersøgelser, der på et
fortolkende grundlag undersøger fænomener
i verden ud fra fx observationer og interview.
I forskningslitteraturen er flere af de kvali-
tative studier rammesat som interventions-
studier, hvor forskere og lærere i samarbejde
afprøver forskellige tiltag med digitale lære-
midler i undervisningen. En del af den viden,
som denne forskningsoversigt bygger på, er
altså baseret på systematiske beskrivelser af
konkret klasserumspraksis.
Den kvalitative dimension er dog også
suppleret af en række kvantitative studier,
der bl.a. undersøger fænomener gennem sta-
tistiske analyser og beskrivelser. Disse studier
har typisk enten karakter af spørgeskemaun-
dersøgelser, som fx afdækker udbredelsen af
digitale læremidler, eller effektstudier, som
fx undersøger læremidlernes betydning for
elevernes læring. Effektstudierne udgør dog
en mindre del af studierne, og flere af dem
er gennemført i lande uden for Europa, hvis
uddannelsessystemer kan være svære at sam-
menligne med det danske.
Pædagogisk indblik
04
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172403_0009.png
D I G I TA LE L Æ R E M I DLE R I DA N S K FAG ET
Forskningen i brugen af digitale læremidler i
danskfaget – kort fortalt
09 – 39
D
enne forskningsoversigt dykker ned i
en række didaktiske spørgsmål, som
vi kan se, at studierne på den ene eller
anden måde beskæftiger sig med. Vi har der-
for valgt at strukturere forskningsoversigten
efter disse spørgsmål. Spørgsmålene er:
Hvilke didaktiske potentialer og udfordringer
medfører det digitale format?
Digitale læremidler medfører i kraft af det digi-
tale format nye muligheder i undervisningen.
Fx viser Roås & Siljan (2019) og Bueie & Pihl
(2011), at de digitale læremidler kan bidrage
til, at skriveundervisningen bliver mere samar-
bejdsorienteret (fx ved at eleverne skriver tek-
ster i fællesskab), og at elevernes tekster bliver
læst af læsere uden for skolen (fx ved at blive
publiceret online). Jönsson (2012) konkluderer
dog, at disse nye muligheder kan være svære at
koble til fagets øvrige indhold og aktiviteter.
Hvor udbredte er de digitale læremidler i
danskfaget?
En stor dansk undersøgelse foretaget af Bunds-
gaard, Buch & Fougt (2017) viser, at brugen
af digitale didaktiske læremidler i danskun-
dervisningen øges fra en forholdsvis lav fre-
kvens i indskolingen og op til en mere hyppig
frekvens i udskolingen. I udskolingen er det
særligt de såkaldte digitale fagportaler, der
dominerer. Lignende tendenser ses i to andre
skandinaviske studier (Hylén 2017; Flatøy 2010).
Pædagogisk indblik
04
FOTO: COLOURBOX.COM
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172403_0010.png
D I G I TA LE L Æ R E M I DLE R I DA N S K FAG ET
10 – 39
Hvilke krav stiller de digitale læremidler til
elevernes kompetencer?
Mange af studierne i forskningsoversigten
kredser om dette spørgsmål uden dog at kunne
svare entydigt på det. En lille håndfuld studier
fokuserer på elevernes læsning (fx Rasmusson
2015; Kiili 2012) på internettet. Disse studier pe-
ger særligt på elevernes kritiske kompetencer
som værende vigtige. Andre studier har fokus
på elevernes produktive arbejde (fx Christen-
sen 2015; Magnusson 2014) og peger særligt på
multimodalitet som en vigtig del af elevernes
kompetencer.
Hvad betyder de digitale læremidler for
danskundervisningens aktiviteter?
Her peger forskningslitteraturen overordnet
set på, at de digitale læremidler på den ene
side er med til at skabe små ændringer i både
elevernes og lærernes adfærd (fx Erixon 2014a;
Aagaard 2015), men at de grundlæggende un-
dervisningsmønstre på den anden side ofte er
uforandrede (Cuban 2016; Kabel, Christensen
& Brok 2019).
Hvad betyder de digitale læremidler for
danskundervisningens indhold?
Der er generelt få studier, der har kigget på
undervisning, hvor det digitale har været
indhold i undervisningen. Dvs. hvor eleverne
har lært om it og medier (fx kommunikation
på de sociale medier eller programmering).
En håndfuld studier har dog vist, at moders-
målsfaget generelt er præget af traditionelle
indholdsområder (fx Elf 2007; Bremholm,
Hansen & Slot 2018a; 2018b), og at en del lære-
re fortsat opfatter de digitale læremidler som
en udfordring i forhold til at undervise i disse
områder.
Hvilke krav stiller de digitale læremidler til
lærernes kompetencer?
En vigtig pointe blandt de studier, som be-
skæftiger sig med dette spørgsmål, er, at
lærernes kompetencer spiller en meget vigtig
rolle i forhold til at integrere digitale læremid-
ler i undervisningen. Her er det ikke primært
lærernes digitale kompetencer, der er centra-
le, men i højere grad deres evne til at koble
det digitale med fagets øvrige indhold og
aktiviteter (fx Hanghøj et al. 2014; Lorentzen
2013).
Hvad betyder de digitale læremidler for lære-
rens rolle i undervisningen?
En række studier af Erixon (2010; 2014a;
2014b) viser bl.a., at de digitale læremidler
kan være med til at skabe et fladere hierarki
imellem lærer og elever i de tilfælde, hvor
elevernes tekniske kompetencer overgår læ-
rerens. I disse studier afgiver læreren noget af
kontrollen over undervisningen til eleverne,
og læreren får i stedet en mere vejledende
rolle. Moe & Siljan (2019) peger dog på, at
lærerne ikke nødvendigvis kan forlade sig på,
at eleverne har de nødvendige digitale kom-
petencer til at anvende digitale læremidler
på en hensigtsmæssig måde, og at lærerne
derfor må stilladsere denne del af elevernes
arbejde.
Pædagogisk indblik
04
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172403_0011.png
D I G I TA LE L Æ R E M I DLE R I DA N S K FAG ET
11 – 3 9
Hvilken rolle spiller digitale læremidler for
inkluderende fællesskaber og specialunder-
visning?
Forskningslitteraturen inden for dette områ-
de knytter sig til to områder. Dels er der et
særskilt fokus på læse- og skriveteknologier
i forbindelse med undervisning af børn med
ordblindevanskeligheder (Arnbak & Petersen
2017; Svendsen 2016; 2017), dels er der fokus
på, hvordan digitale læremidler (særligt com-
puterspil) kan skabe nye rammer for social og
faglig deltagelse i undervisningen (fx Hanghøj
2017; Hanghøj, Lieberoth & Misfeldt 2018).
Hvad kan man sige om effekten af digitale
læremidler i danskundervisningen?
Relativt få studier har undersøgt læringsef-
fekten af digitale læremidler i modersmålsun-
dervisningen (fx Gissel 2016; Allen et al. 2014;
Krumsvik, Berrum & Jones 2018). Flere af
studierne viser en lille effekt, bl.a. på læsning
og skrivning, men der må dog tages forbehold
for, at det notorisk er vanskeligt at generalise-
re ud fra disse studier.
Hvad siger forskningen ikke noget om?
Forskningslitteraturen på området er for-
holdsvis fragmenteret, og forskningen kan
derfor ikke svare entydigt på nogen af oven-
stående spørgsmål. Hvis man læser på tværs
af studierne, er det desuden tydeligt, at der
mangler forskning om, hvad de store digita-
le fagportaler betyder for undervisningen i
danskfaget.
I de to sidste afsnit kommer vi ind på,
hvordan den viden, som er formidlet i forsk-
ningsoversigten, kan bringes i spil i praksis.
Pædagogisk indblik
04
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172403_0012.png
D I G I TA LE L Æ R E M I DLE R I DA N S K FAG ET
Hvilke didaktiske potentialer og udfordringer
medfører det digitale format?
12 – 39
N
år digitale læremidler anvendes i
undervisningen, åbner der sig nye
didaktiske muligheder. I forskningen
tales der i sådanne tilfælde ofte om handle-
muligheder (eller affordanser) (Hutchby 2001).
Pointen med dette begreb er, at et læremid-
dels format (dets materialitet) både muliggør
og begrænser de handlinger, man som lærer
eller elev kan foretage med læremidlet. I
forskningslitteraturen er der flere beskrivel-
ser af, hvordan de digitale læremidlers hand-
lemuligheder kan udnyttes didaktisk. Roås
& Siljan (2019) viser fx, hvordan det digitale
format har gjort det muligt at skrive fælles
tekster på den digitale tavle, som eleverne
løbende kan kommentere på. Det gør det mu-
ligt at arbejde med skriveundervisning på en
måde, hvor eleverne kan samarbejde om en
fælles tekst i klassen. Et andet eksempel ses
hos Bueie & Pihl (2011), som viser, hvordan
internettet kan bruges som publiceringskanal
for elevernes tekster. Pointen er, at mange
elever motiveres og engageres gennem den-
ne form for arbejde, fordi det er lettere for
dem at skrive til andre læsere end læreren,
og derfor gør de sig mere umage end ved al-
mindelig skrivning i skolen. Kendetegnende
for de to eksempler er, at de kun kan lade sig
gøre med inddragelsen af digitale læremidler,
fordi undervisningen udnytter handlemulig-
hederne ved det digitale format.
Et svensk studie af Jönsson (2012) viser
dog, at det kan være svært at udnytte de di-
gitale handlemuligheder didaktisk. Studiet
beskriver bl.a. en gruppe læreres arbejde med
at integrere tablets i svenskundervisningen.
Det, der kendetegner lærernes undervisning,
er i flere tilfælde, at den pågældende tablet
enten bruges til relativt traditionel undervis-
ning eller som et middel til at skabe ”sjove”
aktiviteter, som ikke er tydeligt koblet til
fagets øvrige indhold. På denne måde viser
det sig ofte, at didaktiske potentialer og ud-
fordringer ved digitale læremidler er to sider
af samme sag. Det vil sige, at den største ud-
fordring ved at integrere digitale læremidler
i undervisningen er at udnytte de nye didak-
tiske handlemuligheder på en måde, hvor de
kobles meningsfuldt til fagets øvrige indhold
og aktiviteter.
Arbejdsspørgsmål
9
Overvej, hvilke undervisningsaktiviteter
der oftest finder sted i danskfaget.
9
Hvor mange af disse aktiviteter kan
kun lade sig gøre gennem inddragelse
af digitale læremidler?
9
I hvor mange af aktiviteterne er det
digitale læremiddel overflødigt?
Pædagogisk indblik
04
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172403_0013.png
D I G I TA LE L Æ R E M I DLE R I DA N S K FAG ET
Hvor udbredte er de digitale læremidler i
danskundervisningen?
13 – 39
S
2 En ministeriel
oversigt over kom-
munernes indkøb af
digitale læremidler
(Undervisningsmini-
steriet 2018) har dog
sidenhen sat gang i en
debat om monopollig-
nende tilstande blandt
læremiddelproducen-
terne, hvilket bl.a. har
ført til, at en ny og
mere dynamisk ind-
købsaftale er iværksat
(SKI u.å.).
om vi har beskrevet tidligere, er ud-
bredelsen af digitale læremidler i det
danske skolesystem bl.a. foranlediget
af Indsatsen for It i folkeskolen (Undervis-
ningsministeriet u.å.), herunder Brugerpor-
talsinitiativet (Undervisningsministeriet et al.
2014), som på forskellige måder har bidraget
til, at der dels er kommet flere digitale lære-
midler på markedet, dels er brugt flere offent-
lige midler på indkøb af digitale læremidler.
En nyere undersøgelse af didaktiske lære-
midler i danskfaget foretaget af Bundsgaard,
Buch & Fougt (2017) viser, at anvendelsen af
digitale didaktiske læremidler øges mellem
indskoling (10 %), mellemtrin (22 %) og udsko-
ling (50 %). Digitale læremidler er altså mest
udbredte i udskolingen, hvor det særligt er
de såkaldte digitale fagportaler, som domi-
nerer. Den samme tendens ses i et svensk
studie af Hylén (2017), som rapporterer om en
tilsvarende stigning i anvendelsen af digitale
læremidler mellem den svenske grundskole
og gymnasiet.
En sådan stigning siger naturligvis ikke
i sig selv noget om kvaliteten af de digitale
læremidler, der anvendes, og man kan derfor
ikke sætte lighedstegn mellem en høj fre-
kvens af anvendelse og en didaktisk set mere
avanceret anvendelse. Et norsk studie fra
2010 (Flatøy 2010) konkluderer fx, at selvom
digitale læremidler generelt anvendes meget
i norskfaget, så skyldes den høje frekvens
først og fremmest en hyppig brug af forholds-
vis simple funktionelle læremidler, som det
ikke nødvendigvis kræver avancerede digitale
kompetencer at benytte (fx internet, tekst-
behandlingsprogrammer og præsentations-
værktøjer). Kvantitative undersøgelser som
disse kan således svare på grundlæggende
spørgsmål om, hvor meget og hvornår digita-
le læremidler anvendes, men det er ikke mu-
ligt ud fra de nævnte studier at sige noget om
hverken kvaliteten af undervisningspraksis
eller om elevernes faglige udbytte.
Foruden den omtalte stigning viser den
danske læremiddelundersøgelse (Bundsgaard,
Buch & Fougt 2017) også, at dansklærerne
generelt føler, at de selv har indflydelse på,
hvilke læremidler der skal indkøbes og an-
vendes i undervisningen, og at de dermed
også kan anvende de læremidler, de synes er
bedst.
2
Dansklærerne angiver samlet set tre
analoge og to digitale didaktiske læremidler
som de bedste (dansk.gyldendal.dk er ifølge
lærerne det bedste digitale didaktiske lære-
middel). Undersøgelsen viser desuden, at de
digitale didaktiske læremidler, som er med
i undersøgelsen, generelt er karakteriseret
ved at være produktionsorienterede (fx ved
at eleverne skal tegne, skrive, lave film),
formidlende (læremidlet formidler fx viden
og procedurer, som eleverne kan afprøve i
opgaveløsning) og stilladserende (læremidlet
understøtter elevernes refleksive arbejde med
fagligt indhold), hvorimod de analoge lære-
midler i højere grad lægger op til repetition
og træning (træner tilegnelse af rutiner, pro-
cedurer, fakta osv.).
Pædagogisk indblik
04
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172403_0014.png
D I G I TA LE L Æ R E M I DLE R I DA N S K FAG ET
Hvilke krav stiller de digitale læremidler til
elevernes kompetencer?
14 – 39
S
3 International
Computer and Infor-
mation Literacy Study
(ICILS) (Bundsgaard
et al. 2019) er en stor
international undersø-
gelse, som undersøger
computer- og informa-
tionskompetence i 8.
klasse.
pørgsmålet om, hvilke kompetencer
eleverne skal besidde for at kunne
begå sig i en digitaliseret verden,
herunder i en skolehverdag fyldt med
digitale læremidler, kan næppe besvares
hverken fyldestgørende eller entydigt. Dels
har spørgsmålet en klar politisk dimension,
dels må de digitale kompetencer forstås i
relation til danskfagets eksisterende ind-
holdsområder (fx digital læsning, digital
tekstproduktion osv.), og dels er rækken
af relevante digitale teknologier nærmest
uendelig (særligt hvad angår software). Man
risikerer derfor nemt at komme til at sige
noget enten meget bredt eller meget smalt
om emnet. Ser man nærmere på den del af
forskningslitteraturen, der beskæftiger sig
med emnet, er det ligeledes vanskeligt at
udlede generelle tendenser. Studierne foku-
serer i stedet på forskellige aspekter af ele-
vernes henholdsvis produktive (at anvende
og skabe) og receptive (at forstå og fortolke)
kompetencer.
I den del af forskningslitteraturen, der
fokuserer på elevernes receptive kompeten-
cer, er det særligt læsningen, der er i fokus.
En mindre del af studierne fokuserer på,
hvordan digitale læremidler kan være med til
at forbedre velkendte danskfaglige områder
som eksempelvis læseforståelse og læselyst
(Hansen, H.M. 2006; Gissel 2015). Andre studi-
er fokuserer på, hvordan digitale læremidler
mere grundlæggende forandrer læsningen
som fænomen. I et svensk studie, som dog
ikke har et særskilt fokus på modersmålsfa-
get, har Rasmusson (2015) på baggrund af vi-
deoobservationer og elevinterview undersøgt,
hvordan læsning på internettet stiller nye
krav til elevernes kompetencer. Hun opstiller
i denne forbindelse fem kompetenceområder
for læsning på internettet.
Traditionelle læse- og skrivefærdigheder
(afkodning, læseforståelse, stavning osv.)
Multimodale kompetencer (at forstå tegn
og symboler på hjemmesider, at kunne
identificere relevante hyperlinks osv.)
Navigationsfærdigheder (at kunne anven-
de forskellige søgestrategier, at forstå kon-
ventionerne for, hvordan hjemmesider er
bygget op osv.)
Grundlæggende it-færdigheder (at kunne
anvende funktionerne ved relevante digi-
tale teknologier, herunder både hardware
og software)
Informationshåndtering (at kunne identi-
ficere forskellige genrer, at være kildekri-
tisk, at håndtere forskellige informations-
strukturer i digitale tekster osv.)
Et studie af Kiili (2012) viser bl.a., at det
femte og sidste punkt kan være en udfordring
for flere elever. Studiet undersøgte, hvordan
en række finske gymnasieelever lokaliserede
og evaluerede informationer fra internettet.
De elever, som deltog i studiet, viste en ten-
dens til i højere grad at vurdere relevansen
af netbaserede tekster og i mindre grad tek-
sternes troværdighed. Denne strategi var den
mest udbredte, uanset om eleverne gennem-
førte søgeaktiviteterne alene eller sammen
med andre. Kiilis konklusion bakkes op af
resultaterne fra den seneste ICILS-undersø-
gelse af danske 8.-klasseelevers computer- og
informationskompetencer i 2018
3
(Bundsgaard
et al. 2019), som viste, at kun lidt over en tred-
jedel (36 %) af danske 8.-klasseelever var på et
niveau, hvor de var bevidste om, hvordan tro-
Pædagogisk indblik
04
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172403_0015.png
D I G I TA LE L Æ R E M I DLE R I DA N S K FAG ET
15 – 39
værdigheden af nettekster hænger sammen
med bl.a. motiv og ekspertise hos afsenderen.
Lignende konklusioner findes hos Bundsgaard
(2005), Erixon (2014b) og Fougt (2015).
Ser man nærmere på, hvilke krav de di-
gitale læremidler stiller til de produktive
kompetencer hos eleverne, er der i litteratu-
ren et særligt fokus på, hvordan forskellige
former for multimodalitet er blevet et vilkår
i digitale elevprodukter. Christensen (2015)
beskriver eksempelvis, hvordan elevers hjem-
mesideproduktioner er kendetegnet ved at
anvende forholdsvis få modaliteter. Samtidig
spiller de modaliteter, der anvendes, sammen
på en måde, hvor de i høj grad udtrykker det
samme betydningsindhold (redundans) og i
mindre grad uddyber eller udvider hinandens
betydning. Samme fokus findes hos både
Magnusson (2014) og Öman & Hashemi (2015),
som begge understreger vigtigheden af, at
eleverne bliver i stand til at producere digita-
le og multimodale tekster på en måde, hvor
det er det kommunikative formål med den
multimodale tekst, der afgør valget af moda-
liteter, og ikke en forestilling om, at nogle
modaliteter i sig selv er bedre end andre.
Pædagogisk indblik
04
FOTO: CLAUS BONNERUP/RITZAU SCANPIX
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172403_0016.png
D I G I TA LE L Æ R E M I DLE R I DA N S K FAG ET
Hvad betyder de digitale læremidler for
danskundervisningens aktiviteter?
16 – 39
K
abel, Christensen & Brok (2019) har i
forbindelse med en større dansk un-
dersøgelse af grammatikundervisning
i dansk, engelsk og tysk undersøgt, hvordan
forskellige digitale didaktiske læremidler be-
nyttes i forbindelse med grammatikundervis-
ningen. Et af undersøgelsens centrale fund er,
at grammatikundervisning i skolen i stigende
grad er faciliteret af digitale didaktiske lære-
midler. Det, der imidlertid kendetegner disse
digitale læremidler, er, at de på mange måder
ligner de traditionelle papirbaserede gram-
matiklæremidler (fx ved at bero på individu-
aliserede, repetitive øvelser). Der er derfor i
vid udstrækning tale om det fænomen, der
ofte kaldes ”strøm til papir”-undervisning.
Det vil sige, at de digitale læremidler i meget
lille grad udnytter de handlemuligheder,
som det digitale format ellers gør muligt. Det
kunne fx være et større fokus på samarbejde
mellem eleverne (gennem chat eller deling
af indhold) eller på mere spilbaserede aktivi-
teter. Det nye, som de digitale grammatiklæ-
remidler i undersøgelsen derimod tilbyder,
er nogle værktøjer til læreren i forhold til at
følge elevernes præstationer samt til at diffe-
rentiere øvelser på elevniveau. Forandringen
er således større for lærernes praksis end for
elevernes.
Den amerikanske teknologiforsker Cu-
ban (2016) peger ligeledes på, at stigningen i
anvendelsen af de digitale læremidler ikke i
sig selv fører til en forandret undervisnings-
praksis eller øget læring hos eleverne. Cuban
beskriver med udgangspunkt i en sammenlig-
ning af to undersøgelser på den samme high
Pædagogisk indblik
04
FOTO: MATHIAS CHRISTENSEN/POLITIKEN/RITZAU SCANPIX
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172403_0017.png
D I G I TA LE L Æ R E M I DLE R I DA N S K FAG ET
17 – 3 9
school i USA foretaget med 10 års mellem-
rum, hvordan undervisningen i forsvindende
lille grad havde ændret sig i perioden mellem
de to undersøgelser. Og dette til trods for
omfattende investeringer i digital teknologi
i perioden mellem de to undersøgelser. Poin-
ten hos Cuban er, at anvendelsen af digital
teknologi kun medfører små overfladiske
forandringer, som ikke ændrer ved de grund-
læggende undervisningsmønstre. I Cubans
observationer bestod dette mønster bl.a. i, at
undervisningen var kraftigt lærerstyret, at
eleverne arbejdede selvstændigt ved bordene,
og at de fik små lektieopgaver, som skulle
løses til næste dag.
En vigtig pointe, som kan drages fra Cu-
bans undersøgelse, er, at investeringer i di-
gital teknologi ikke nødvendigvis har nogen
positiv virkning i praksis, hvis ikke de kombi-
neres med et tilsvarende fokus på didaktiske
og pædagogiske tiltag. Eksempler på sådanne
tiltag fylder en del i forskningslitteraturen,
særligt i forbindelse med de såkaldte interven-
tionsstudier, hvor en forsker i samarbejde med
en eller flere lærere afprøver forskellige tiltag
(såkaldte didaktiske design) i undervisningen.
Nortvig & Christiansen (2013) beskriver ek-
sempelvis et forløb, hvor forskellige digitale
samarbejdsteknologier understøtter en un-
dervisning, hvor eleverne har mulighed for at
kommunikere og samarbejde med elever fra
andre nordiske lande. På samme måde beskri-
ves det hos både Björkvall & Jacquet (2014) og
Holmberg (2010), hvordan digitale teknologier
kan bruges til at skabe en skriveundervisning,
der tager udgangspunkt i mere autentiske
situationer. Dvs. situationer, hvor elevernes
tekster ikke bare skrives med læreren som
modtager, men i stedet skrives til en bredere
modtagergruppe uden for klassen (fx på inter-
nettet). Kendetegnende for disse eksempler er,
at de beskriver undervisningspraksisser, som
ikke i samme grad ville have været mulige at
gennemføre uden digitale læremidler.
Selvom forskningslitteraturen i vid ud-
strækning fokuserer på de positive virkninger
af digital teknologi (Elf et al. 2015), er der også
et par studier, som ser på virkninger, der ikke
er helt så entydigt hensigtsmæssige. Erixon
(2014a) beskriver fx på baggrund af en række
observationsstudier, at når eleverne arbejder
med digitale teknologier, isoleres de i stigen-
de grad i deres egne bobler, og klasserummet
bliver mere stille – også under klassesamtaler.
Dette fund bekræftes hos Aagaard (2015). På
samme måde er det en pointe i den føromtal-
te grammatikundersøgelse (Kabel, Christen-
sen & Brok 2019), at de digitale didaktiske
læremidler også spiller en rolle for lærerne
som disciplineringsværktøjer (fx ved at sætte
urolige elever til at lave grammatikøvelser på
computeren) og til at udfylde overskydende
tid i timerne.
Arbejdsspørgsmål
9
I Cubans (2016) undersøgelse har
investeringer i digitale læremidler
ikke ført til forandringer af de
grundlæggende undervisningsmønstre
på skolen. Hvilke årsager kan der
være til, at der ikke nødvendigvis er en
sammenhæng mellem investeringer
i digital teknologi og udvikling af
undervisningspraksis?
Pædagogisk indblik
04
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172403_0018.png
D I G I TA LE L Æ R E M I DLE R I DA N S K FAG ET
Hvad betyder de digitale læremidler for
danskundervisningens indhold?
18 – 39
I
t og medier har længe været en del af
danskfagets indholdsområde. Ser man
nærmere på faghæftet for dansk (Børne-
og Undervisningsministeriet 2019), fremgår
det klart, at it og medier både skal indgå
som et selvstændigt indholdsområde i faget
(dvs. noget, der skal læres om) og som no-
get, der skal integreres i fagets eksisterende
indholdsområder (dvs. noget, der skal læres
med). Der findes ikke mange studier, som har
undersøgt undervisning, hvor it og medier
har været indhold i undervisningen (om). I
de studier, hvor det er tilfældet, har det of-
test været med filmmediet i centrum og med
fokus på, hvordan filmmediet kan anvendes
i undervisningen som genstand for analyse
eller som udgangspunkt for elevernes egne
produktioner (fx Burgess 2015; Söderling
2011; Höglund 2017). Blandt undtagelserne er
dog Henningsen (2004) og Paulsen & Tække
(2013), som har undersøgt henholdsvis medie-
undervisning i grundskolen og undervisning i
sociale medier på gymnasiet. Et fund i begge
studier er, at undervisning i digitale medier
er med til at skabe nye måder at engagere
eleverne på. Dette skyldes dels, at de digitale
teknologier kan danne grobund for en mere
eksperimenterende og samarbejdsorienteret
undervisning, dels at mediedimensionen er et
område, som alle elever har erfaringer med,
og som derfor kan være med til at aktivere en
større andel elever i undervisningen.
Det er naturligvis svært at sige noget gene-
relt om, hvor meget it og medier fylder som
indholdsområde i den egentlige danskunder-
visning. En lille håndfuld nordiske studier
Pædagogisk indblik
04
FOTO: MIKAL SCHLOSSER
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172403_0019.png
D I G I TA LE L Æ R E M I DLE R I DA N S K FAG ET
19 – 39
4 Demonstrations-
skoleprojektet er et
stort projekt beståen-
de af en kombineret
forsknings- og udvik-
lingsindsats med fokus
på didaktisk brug af it
på grundskoleområdet
(Bundsgaard et al.
2018).
(hvoraf mange dog er af ældre karakter) har
vist, at dele af modersmålsfaget er præget af
traditionelle indholdsområder, og at digitale
læremidler (både som middel og som indhold)
kan være med til at udfordre lærernes fore-
stillinger om, hvad der kendetegner og udgør
modersmålsfaget (fx Bergman 2007; Erixon
2010; Elf 2007). Dette billede bekræftes i en
nyere dansk undersøgelse af, hvilke typer af
elevprodukter der produceres i danskfaget.
Bremholm, Hansen & Slot (2018a; 2018b) har
som en del af et stort dansk forskningspro-
jekt
4
undersøgt, hvilke typer elevopgaver der
produceres i henholdsvis naturfagene, mate-
matik og dansk. De konkluderer, at dansk-
faget generelt er domineret af monomodale
elevprodukter (dvs. produkter, som kun ska-
ber betydning gennem én modalitet), hvoraf
det i langt overvejende grad er de skriftsprog-
lige genrer (reportager, nyhedsartikler, essays
osv.), som fylder mest.
Et andet særligt fokuspunkt i forsknings-
litteraturen er spørgsmålet om, hvordan
digitale læremidler påvirker og forandrer
modersmålsfagets traditionelle indholdsom-
råder. Haugsted (2008) konkluderer fx, at de
digitale læremidler kan være med til at gøre
mundtlighedsområdet i dansk mere konkret
og synligt for eleverne, idet de kan tilføje
en produktdimension (fx gennem lyd- eller
videooptagelser) til mundtlighedsområdet,
som ellers ikke i samme omfang har været
en del af faget tidligere. På samme vis har en
række studier undersøgt, hvordan elevernes
skriveprocesser løbende forandres, i takt med
at nye digitale teknologier introduceres i un-
dervisningen (bl.a. Erixon 2016; 2018; Hultin
& Westman 2013; Holmberg 2010). En central
pointe i disse studier er, at mens dele af ele-
vernes skriveproces lettes og effektiviseres
(fx er det hurtigere at skrive på computer end
med blyant), er andre dele af skrivningen
blevet mere kompleks. Holmberg (2010) be-
skriver eksempelvis, hvordan internettet har
åbnet for nye skrivesituationer i undervisnin-
gen, hvor eleverne skal håndtere at skrive til
flere modtagere, i kraft af at elevernes tekster
kan udgives på nettet.
Pædagogisk indblik
04
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172403_0020.png
D I G I TA LE L Æ R E M I DLE R I DA N S K FAG ET
Hvilke krav stiller de digitale læremidler til
lærernes kompetencer?
20 – 39
L
ærerens rolle i den digitaliserede skole
har længe været i fokus i den almendi-
daktiske og teoretiske litteratur (se bl.a.
Lund et al. 2014; Mishra & Koehler 2006).
Efterhånden er flere fagdidaktiske og empiri-
ske studier dog også begyndt at dukke op. De
undersøger dels, hvordan de digitale læremid-
ler påvirker og forandrer dansklærerens rolle
i undervisningen, dels hvordan disse foran-
dringer stiller nye krav til dansklærernes di-
daktiske og pædagogiske kompetencer.
En række studier har fx vist, hvordan en
meningsfuld integration af computerspil
i danskundervisningen er afhængig af, at
lærerne kan relatere deres viden om spil til
undervisningens og fagets andre elementer
(Hanghøj et al. 2014; Hanghøj & Hautopp 2016;
Bourgonjon & Hanghøj 2011). Vellykket inte-
gration af computerspil er således ikke alene
et spørgsmål om, at lærerne skal udvikle
ekspertviden om et bestemt spil. Pointen er
derimod, at læreren som professionel fagdi-
daktiker skal koble spillene til danskfagets
eksisterende mål, undervisningsaktiviteter
og genrer. Denne pointe er ikke isoleret til
computerspil, men genfindes også bl.a. hos
Lorentzen (2013). Studiet understreger mere
generelt vigtigheden af, at digitale læremidler
ikke blot bliver noget, som læreren inddrager
i undervisningen, fordi man skal eller kan.
Derimod bør de integreres på baggrund af
didaktiske begrundelser, og når de kan bidra-
ge til at udvikle nye praksisformer i undervis-
ningen.
Et fokuspunkt i forskningslitteraturen
handler om lærernes evaluering af og feed-
Pædagogisk indblik
04
FOTO: MIKAL SCHLOSSER
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172403_0021.png
D I G I TA LE L Æ R E M I DLE R I DA N S K FAG ET
21 – 39
back til eleverne. Dette fokuspunkt hænger
sammen med en antagelse om, at når elev-
produkterne i danskfaget ændrer sig, i takt
med at flere og flere dele af undervisningen
digitaliseres, så ændrer det også vilkårene for
lærernes evaluering af elevprodukterne. Sær-
ligt de digitale og multimodale elevprodukter
stiller nye krav til læreren, idet kvalitetskri-
terierne for digitale elevprodukter på visse
punkter er nogle andre end ved traditionelle
skriftlige danskopgaver. Det kan fx angå
samspillet mellem digitale modaliteter som
fx kodning eller lyd. Et norsk studie af Silseth
& Gilje (2017) viser i denne forbindelse, at det
har negativ betydning for elevernes tilgang
til og engagement i multimodal tekstproduk-
tion, hvis ikke den multimodale dimension
integreres som en del af lærernes feedback
og bedømmelse af elevernes produkter. Dette
understreger, at netop lærerens evne til at
inddrage de nye vilkår for tekstproduktion
i deres evaluering er en vigtig faktor, hvis
digitale elevprodukter skal integreres som en
meningsfuld del af danskfagets praksis.
Flere studier peger dog på, at skismaet
mellem lærernes evaluering og de digitale
elevprodukter bl.a. hænger sammen med,
at modersmålsfaget traditionelt har været et
skriftsprogsdomineret fag, og mange lærere
derfor anser det som mest naturligt primært
at fokusere på denne modalitet (Erixon
2010; Godhe 2013; Godhe & Magnusson 2017;
Aagaard & Silseth 2017; Elf 2007; Öman &
Hashemi 2015). Lorentzen (2017) konkluderer
på tilsvarende vis, at undervisning med digi-
tale læremidler på nogle punkter kræver, at
dansklærerne mestrer et nyt fagsprog (fx om
multimodalitet), og at det derfor kan være en
blokering for undervisningen, hvis ikke læ-
rerne kan tage dette fagsprog i anvendelse.
Arbejdsspørgsmål
9
Digitale funktionelle læremidler
muliggør nye former for elevprodukter
i danskfaget. Det kunne eksempelvis
være digitale tegneserier, film,
Scratch-projekter, power points,
podcasts, screencasts etc. Hvordan
er vurderingskriterierne for disse
produkter anderledes end ved
traditionelle skriftlige elevprodukter?
Pædagogisk indblik
04
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172403_0022.png
D I G I TA LE L Æ R E M I DLE R I DA N S K FAG ET
Hvad betyder de digitale læremidler for lærerens
rolle i undervisningen?
22 – 39
E
rixon (2010; 2014a; 2014b) konkluderer
på baggrund af en række studier ba-
seret på klasserumsobservationer og
interview med lærere og elever, at de digitale
læremidler er med til at ændre på nogle af
de traditionelle strukturer og magtforhold i
undervisningen. Dette ses i studiet ved, at en
del af kontrollen over undervisningen frata-
ges læreren for i stedet at tildeles eleverne.
Dette skyldes ifølge Erixon, at eleverne i man-
ge tilfælde har bedre tekniske kompetencer
end lærerne, som i stedet må forlade sig på,
at eleverne selv løser de tekniske opgaver og
problemer, som opstår undervejs i undervis-
ningen. Dermed opstår der et fladere (dog
ikke decideret fladt) hierarki i klasserummet.
Interessant er det, at i det ene af Erixons stu-
dier (Erixon 2014a) oplever lærerne og elever-
ne dette forhold meget forskelligt. Lærerne
giver udtryk for, at det forandrede magtfor-
hold er med til at skabe en mere positiv og
gensidig respekt, og at det er med til at styrke
lærernes mulighed for at skabe en personlig
relation til eleverne. Omvendt oplever flere af
eleverne, at dette forhold i visse situationer
kan medføre et respekttab, som påvirker ele-
vernes generelle tillid til lærerne som faglige
formidlere.
Selvom det hos Erixon fremgår, at ele-
verne ofte har bedre digitale kompetencer
end læreren, peger flere studier dog på, at
der stadig er behov for at arbejde med og
udvikle disse kompetencer i undervisnin-
gen. ICILS-undersøgelsen har eksempelvis
udfordret ideen om, at de danske elever er
”digitalt indfødte” (Bundsgaard, Pettersson
& Puck 2014). Det fremhæves også hos Bjør-
gen (2010), som understreger, at færdigheder
som kritisk stillingtagen og digitalt samar-
bejde ikke udvikles af sig selv, men fortsat
kræver opmærksomhed i undervisningen.
Samtidig har en række kvalitative studier
vist, at elevernes omgang med digitale lære-
midler (særligt computere og mobiltelefoner)
i undervisningen kan resultere i forskellige
uhensigtsmæssige praksisser (fx anvendelse
af sociale medier, plagiering fra internettet
m.m.), som i visse tilfælde kan være skjulte
for læreren (fx Asplund, Olin-Scheller & Tan-
ner 2018; Blikstad-Balas 2012; Skaar & Ham-
mer 2013). Derfor er det også ofte påkrævet,
at lærerne – foruden en faglig stilladsering af
undervisningens indhold – også stilladserer
og vejleder elevernes tekniske brug af de digi-
tale læremidler (Moe & Siljan 2019).
Arbejdsspørgsmål
9
Erixon beskriver i sine studier eleverne
som mere teknisk kompetente end
lærerne. Er der forskel på de tekniske
kompetencer, som eleverne skal
udvikle i undervisningen, og de
kompetencer, som dansklæreren skal
besidde?
Pædagogisk indblik
04
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172403_0023.png
D I G I TA LE L Æ R E M I DLE R I DA N S K FAG ET
Hvilken rolle spiller digitale læremidler for
inkluderende fællesskaber og specialundervisning?
23 – 39
E
t af de områder i danskfaget, hvor den
digitale teknologi længe har spillet en
aktiv rolle, er på specialundervisnings-
området. Fx går it-rygsækken mere end 15
år tilbage (Arendal 2012), og kompenserende
læse- og skriveteknologier har generelt været
anvendt i danskfaget i mindst et par årtier.
Til trods for dette fylder denne del ikke ret
meget i forskningslitteraturen.
Et af de nyere danske studier er foretaget
af Arnbak & Petersen (2017), som har under-
søgt, hvordan it-redskaber til elever med
ordblindevanskeligheder blev anvendt på en
række skoler, samt hvilken effekt it-redska-
berne havde på elevernes læsning og skrifts-
proglige udvikling. Studiet konkluderer bl.a.,
at anvendelsen af it-redskaber på flere punk-
ter havde en positiv effekt på de ordblinde
elevers læsning og skriftsprog (bl.a. på tekst-
forståelse og stavning), men at dansklærerne
i den daglige undervisning følte sig dårligt
klædt på til at støtte eleverne i at anvende
it-redskaberne.
I forlængelse heraf konkluderer Svendsen
(2016; 2017), at en god anvendelse af læse- og
skriveteknologier i undervisningen netop
kræver en stilladsering fra lærernes side.
Sammenholder man disse studier med hinan-
den, peger de således på en mulig uoverens-
stemmelse mellem de gavnlige effekter af at
integrere it-redskaber for ordblinde i under-
visningen og så den praksis og de ressourcer,
som findes på skolerne.
Et beslægtet, men dog markant anderledes
fokus på inklusionsspørgsmålet findes i to
sammenhængende studier af Hanghøj (2017)
og Hanghøj, Lieberoth & Misfeldt (2018). Ud-
gangspunktet for studierne er ikke et særskilt
fokus på ordblindhed, men derimod på en
elevgruppe, som af deres lærer(e) beskrives
som umotiverede og ikke-deltagende i under-
visningen. Hanghøj (2017) beskriver, hvordan
brugen af computerspil i undervisningen gi-
ver den specifikke elevgruppe mulighed for at
trække på deres erfaringer med computerspil
og derigennem opnå anerkendelse som mere
fagligt kompetente elever.
Hanghøj, Lieberoth & Misfeldt (2018) viser
i et kvantitativt studie, at en række spilbase-
rede og samarbejdsorienterede aktiviteter i
dansk og matematik er med til at øge trivslen
i den pågældende elevgruppe, og at elevernes
følelse af at være presset til at deltage i under-
visningen mindskes. Studiet konkluderer på
den baggrund, at det pædagogiske potentiale
ved at anvende spil i undervisningen ikke så
meget angår spillenes underholdningsværdi,
men derimod den mulighed, de giver, for at
skabe nye og inkluderende rammer for social
deltagelse.
En lignende konklusion findes hos Ber-
thelsen (2019), som viser, hvordan elevernes
arbejde med programmeringssproget Scratch
kan give mulighed for, at en elevgruppe, som
ellers modsætter sig den stillede opgave, kan
arbejde kreativt med multimodalitet og gen-
re.
Pædagogisk indblik
04
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172403_0024.png
D I G I TA LE L Æ R E M I DLE R I DA N S K FAG ET
Hvad kan man sige om effekten af digitale
læremidler i danskundervisningen?
24 – 39
E
n lille gruppe af studier består af de-
ciderede effektstudier. Ud af disse er
de fleste forholdsvis små studier, som
undersøger effekten af enten et bestemt læ-
remiddel eller af bestemte didaktiske design,
hvoraf et eller flere digitale læremidler er
en del af designet (fx Gissel 2016; Allen et al.
2014; Lee, Chen & Lee 2008; Lin et al. 2014
5
).
Selvom disse studier viser en lille positiv ef-
fekt, er resultaterne af disse studier svære at
generalisere, eftersom vi ikke ved, om det er
læremidlet, det didaktiske design eller noget
helt tredje, der har skabt effekten.
Et norsk studie af Krumsvik, Berrum &
Jones (2018) har eksempelvis undersøgt effek-
ten af implementeringen af tablets i under-
visningen på elevernes læsepræstationer i de
nationale test. Studiet konkluderer, at imple-
menteringen af tablets ikke har nogen signi-
fikant positiv effekt på elevernes læsefærdig-
heder. Herudfra kan man dog ikke udlede,
at tablets ikke kan bidrage meningsfuldt til
læseundervisningen i danskfaget, men der-
imod at tablets i sig selv ikke øger elevernes
læsefærdigheder. Dette viser således, at det er
meget vanskeligt at undersøge, om digitale
læremidler ’virker’ på et overordnet plan.
Det, effektstudierne i stedet viser, er, at vi
kan undersøge, hvordan digitale læremidler
virker i nogle bestemte sammenhænge.
5 Det skal dog
understreges, at to af
disse effektstudier er
foretaget i asiatiske
lande, og der må
derfor tages forbehold
for, i hvilken grad stu-
diernes resultater kan
overføres til en dansk
kontekst.
Pædagogisk indblik
04
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172403_0025.png
D I G I TA LE L Æ R E M I DLE R I DA N S K FAG ET
Hvad siger forskningen ikke noget om?
25 – 39
H
vis man læser på tværs af studierne,
er der særligt ét bestemt forhold, som
glimrer ved sit fravær. Det vedrører en
bestemt type didaktisk læremiddel, som er
meget udbredt i den danske grundskole, nem-
lig de såkaldte digitale fagportaler. Fagporta-
lerne er typisk kendetegnet ved både at tilby-
de færdige årsplaner og færdige forløb inden
for alle danskfagets indholdsområder. Anven-
delsen af fagportalerne må derfor formodes
at have betydning for mange forskellige dele
af danskundervisningen. Dette til trods har
vi hverken kunnet identificere studier, som
har undersøgt, hvad brugen af disse fagporta-
ler betyder for danskundervisningen i skolen,
eller studier, der ser på, hvordan fagportaler-
ne påvirker lærernes muligheder i forbindelse
med undervisningsplanlægning.
Som vi har beskrevet tidligere, er forsk-
ningen i brugen af digitale læremidler ken-
detegnet ved at stritte i mange retninger.
Det findes der flere årsager til, hvilket vi har
gjort rede for indledningsvis. Den manglende
sammenhæng i forskningen har vi forsøgt
at imødekomme ved at organisere studierne
under nogle mere overordnede didaktiske
spørgsmål. Studierne svarer dog ikke fyl-
destgørende på disse spørgsmål, og der vil
derfor under de enkelte spørgsmål være flere
problemstillinger, som enten mangler at bli-
ve undersøgt overhovedet, eller som fortsat
kræver større eller mere dybdegående under-
søgelser.
På trods af disse mangler har vi i denne
forskningsoversigt præsenteret den aktuelle
læremiddelforsknings bedste svar på spørgs-
målene, og vi vil i det følgende komme ind
på, hvordan disse svar kan anvendes som af-
sæt for en forskningsinformeret praksis.
Pædagogisk indblik
04
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172403_0026.png
D I G I TA LE L Æ R E M I DLE R I DA N S K FAG ET
Hvordan kan forskning informere praksis?
26 – 39
I
6 https://arkiv.emu.dk/
modul/leg
dette afsluttende afsnit vil vi kort disku-
tere rækkevidden af de svar, gennemgan-
gen af forskningslitteraturen har givet
os. Sagt på en anden måde vil vi diskutere,
hvad det egentlig vil sige, at der er forsk-
ningsmæssigt belæg for noget, og hvordan
denne forskningsbaserede viden bedst kan
informere praksis. I forbindelse med dis-
kussionen af forskningsbaseret viden og
forskningsbaseret undervisning har det i de
senere år, bl.a. foranlediget af den austral-
ske uddannelsesforsker John Hattie (2009;
2012), været populært at tale om evidens
og evidensbaseret uddannelse og undervis-
ning. Denne brug af ordet evidens trækker
på en bestemt videnstradition inden for
den medicinske forskning, hvor man syste-
matisk, herunder gennem randomiserede
kontrollerede forsøg (såkaldte RCT-studier),
undersøger effekten af forskellige typer af
behandlinger (Cochrane 1972). Der siges i
denne sammenhæng at være evidens for,
at en behandlingsform virker, hvis det er
muligt på baggrund af en række RCT-studi-
er af samme behandlingsform statistisk at
vise, at behandlingsformen har den ønskede
effekt.
At skaffe evidens for noget, uanset om det
er for effekten af en behandlingsform eller en
pædagogisk indsats, er således et omfattende
og møjsommeligt arbejde. Det er umiddelbart
indlysende, at ingen af de studier, der er in-
kluderet i vores gennemgang, i sig selv kan
siges at give evidens for, at den ene eller den
anden tilgang til brugen af digitale læremid-
ler i danskfaget har en bestemt effekt. Det er
i øvrigt notorisk vanskeligt at skaffe evidens
for effekten af pædagogiske interventioner,
fordi det i praksis er meget svært at identifi-
cere de variabler, der reelt har spillet ind på
det givne resultat.
Som vi har set ovenfor, er fællesnævneren
for de inkluderede studier i denne forsk-
ningsoversigt snarere, at de ikke entydigt kan
sige noget generelt om konsekvenserne af at
implementere digitale læremidler i undervis-
ningen. Dette hænger bl.a. sammen med, at
studierne er foretaget i nogle specifikke kon-
tekster, som er underlagt forskellige skole- og
klasserumskulturer, inkluderer forskellige
typer af digitale læremidler og i visse tilfælde
er underlagt lovgivninger, som kan være svæ-
re at sammenligne på tværs af lande. At noget
er et problem eller ikke virker i én sammen-
hæng, betyder således ikke nødvendigvis, at
det ikke kan virke i en anden sammenhæng.
Et norsk studie konkluderer eksempelvis:
”Også bruken av Memoz [navnet på det
anvendte læremiddel] synliggjør at det ofte er
læringskulturen i klassen som avgjør hvordan
de digitale ressursene tas i bruk, og i hvilken
grad de bidrar til gode læringsprosesser hos
de enkelte elevene og i klassen som gruppe.
Der hvor lærerne klarer å møte elevenes in-
teresser og engasjement på en konstruktiv
måte, er grunnlaget allerede lagt for at tekno-
logien kan bli en verdifull støtte for elevenes
kunnskapsbygging.” (Hoem 2009: 125)
Dette betyder imidlertid ikke, at vi ikke
kan tale om forskningsinformeret praksis,
men det betyder, at forskningsresultaternes
relevans må overvejes nøje i relation til den
praksis, de skal informere. Det er således en
meget vigtig pointe, at digitale læremidler
ikke kan erstatte didaktisk refleksion. Det er
ikke en selvfølge, hvordan man bedst inte-
grerer digitale læremidler i undervisningen,
og man risikerer på den ene side at stå med
Pædagogisk indblik
04
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172403_0027.png
D I G I TA LE L Æ R E M I DLE R I DA N S K FAG ET
27 – 3 9
en række funktionelle læremidler (fx tablets
eller 3D-printere), som man kun vanskeligt
kan få i spil på en meningsfuld måde, og på
den anden side at overlade ansvaret for un-
dervisningen til læremiddelproducenterne,
hvis man, tvunget af omstændighederne
eller på eget initiativ, i for høj grad anvender
læringsforløbene på en af de nye store læ-
ringsplatforme, som flere forlag tilbyder (Ber-
thelsen & Tannert 2017). Lidt firkantet sagt, så
kan digitale læremidler ikke redde et dårligt
didaktisk design, men et godt didaktisk de-
sign sikrer, at de forskellige typer af digitale
læremidler integreres på en meningsfuld og
udbytterig måde.
Det næste spørgsmål er naturligvis, hvor-
dan man så i praksis udvikler forskningsin-
formerede didaktiske design. Det korte svar
er, at man bruger forskningslitteraturen
som et spejl, der kan holdes op foran ens
egen praksis. Når man spejler sin egen prak-
sis i forskningslitteraturen, kan man blive
opmærksom på pædagogiske og didaktiske
forhold, som man ikke nødvendigvis havde
tænkt over tidligere. På denne måde kan en
sådan spejling være med til at skabe et hand-
lerum, hvori man i kraft af egen faglighed
kan reflektere over og videreudvikle praksis.
Ikke på baggrund af evidens, men på bag-
grund af egne vurderinger og refleksioner
over forholdet mellem praksis og forsknings-
resultater. Disse refleksioner må naturligvis
tage udgangspunkt i nogle centrale didak-
tiske spørgsmål. Fx hvad er formålet med
undervisningen? Hvilke processer skal de
digitale læremidler understøtte? Hvordan på-
virker valget af læremiddel undervisningens
indhold, aktiviteter, elevernes motivation,
lærerrollen osv.?
Didaktiske design er således komplekse
mekanismer, og digitale læremidler er kun
enkelte tandhjul ud af mange, der får under-
visningen til at forløbe på en bestemt måde.
Derfor må digitale læremidler integreres
under hensyntagen til denne komplekse
sammenhæng. På næste side findes en række
spørgsmål, der forhåbentlig kan hjælpe disse
refleksioner i gang.
Pædagogisk indblik
04
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172403_0028.png
D I G I TA LE L Æ R E M I DLE R I DA N S K FAG ET
Refleksionsspørgsmål
28 – 39
1. Undersøg egen praksis
9
Hvilke digitale didaktiske læremidler
anvender I?
9
Hvilke typer hardware anvender
I (tablets, bærbare computere,
mobiltelefoner osv.)?
9
Hvilken software anvender I (Word,
iMovie, Pixton, fagportaler osv.)?
9
Er de primært funktionelle, didaktiske
eller semantiske?
9
Hvad bruger I dem til? Hvilke dele af
danskfaget er de rettet imod (litteratur,
grammatik, medier osv.)?
9
Hvad er argumenterne og belægget
for at bruge netop disse?
3. Skitser et didaktisk design, hvor
valget af digitale læremidler er infor-
meret af de udvalgte pointer fra forsk-
ningsoversigten
9
Hvilke læremidler anvendes i
designet?
9
Hvad er de faglige begrundelser for at
vælge netop disse?
9
Hvilke arbejdsprocesser lægger
læremidlerne op til, at eleverne skal
indgå i?
9
Overvej, i hvilket omfang der er brug
for teknisk stilladsering for at sikre,
at brugen af det digitale læremiddel
bliver en succes.
2. Reflekter over de potentialer og ud-
fordringer, som forskningen peger på
9
Vælg tre pointer fra
forskningsoversigten, som I kan
tage med jer i arbejdet med
undervisningsplanlægningen.
9
Hvordan tror I, pointerne kan være
med til at forandre jeres praksis?
9
Vælg to pointer fra
forskningsoversigten, som I opfatter
som udfordrende for jeres praksis.
9
På hvilken måde udfordrer disse
pointer jeres praksis?
Pædagogisk indblik
04
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172403_0029.png
D I G I TA LE L Æ R E M I DLE R I DA N S K FAG ET
Om forfatterne
Referencer
29 – 39
Morten Tannert
er ph.d.-studerende ved
Afdeling for Fagdidaktik på
DPU, Aarhus Universitet.
Han forsker bl.a. i
skriftsproglig udvikling
og digitale teknologier i
danskundervisningen.
Ulf Dalvad Berthelsen
er lektor ved Afdeling
for Fagdidaktik på DPU,
Aarhus Universitet. Han
forsker bl.a. i sprog,
kommunikation og nye
medier samt i fagdidaktiske
perspektiver på digitale
teknologier.
Allen, L.K., Crossley, S.A., Snow, E.L. & McNamara, D.S. (2014): L2
Writing Practice: Game Enjoyment as a Key to Engagement.
Langua-
ge Learning & Technology
18(2), 124-150.
Arendal, E. (2012): Læse- og skriveteknologi – status og perspekti-
ver.
Viden om læsning
11, 4-11.
Arnbak, E. & Petersen, D.K. (2017):
Projekt it og ordblindhed: En
undersøgelse af it-støtte til ordblinde elever på mellemtrinnet.
DPU,
Århus Universitet.
Asplund, S.-B., Olin-Scheller, C. & Tanner, M. (2018): Under the
teacher’s radar: Literacy practices in task-related smartphone use in
the connected classroom.
L1-Educational Studies in Language and
Literature
18, 1-26.
Bergman, L. (2007):
Gymnasieskolans Svenskämnen. En studie
av svenskundervisningen i fyra gymnasieklasser.
Malmö Studies in
Educational Sciences No 36. Malmö högskola, Lärarutbildningen.
Berthelsen, U.D. (2019): Learning Despite Resistance: Engaging
Resistant Learners through Creative Learning Activities. I: Kalir,
J.H. (red.):
Proceedings of the 2018 Connected Learning Summit.
Carnegie Mellon University: ETC Press.
Berthelsen, U.D. & Tannert, M. (2017): Integration af it og medier i
danskfaget. I: Bremholm, J., Bundsgaard, J., Fougt, S.S. & Skygge-
bjerg, A.K. (red.):
Læremidlernes danskfag.
Århus: Aarhus Universi-
tetsforlag, 151-171.
Bjørgen, A.M. (2010): Boundary crossing and learning identities –
digital storytelling in primary schools.
Seminar.net
6(2), 161-177.
Björkvall, A. & Jacquet, E. (2014): Skrivande och textskapande med
datorer i högstadiet: Ett ekologiskt perspektiv på möjligheter och
utmaningar med ”en-till-en”-projekt.
Viden om literacy
16, 18-27.
Blikstad-Balas, M. (2012): Digital Literacy in Upper Secondary
School – What Do Students Use Their Laptops for During Teacher
Instruction?
Nordic Journal of Digital Literacy
7(2), 81-96.
Bourgonjon, J. & Hanghøj, T. (2011): What Does It Mean to Be a
Game Literate Teacher? Interviews with Teachers Who Translate
Games into Educational Practice. I:
Proceedings of the 5th European
Conference on Game-Based Learning.
Academic Conferences and
Publishing International.
Bremholm, J., Hansen, R. & Slot, M.F. (2018a): Elevproduktion og
skolens opgavevirkelighed. I: Bundsgaard, J., Georgsen, M., Graf, ST.,
Hansen, T.I. & Skott, C.K. (red.):
Skoleudvikling med it.
Århus: Aarhus
Universitetsforlag, 77-105.
Tak til
Helle Plauborg, Simon Skov Fougt, Helle
Rørbech, Carsten Henriksen samt de to
fagfællebedømmere, som har bidraget med
gode og kritisk-konstruktive kommentarer til
teksten.
Bremholm, J., Hansen, R. & Slot, M.F. (2018b): Student work and the
multimodal challenge: A mixed methods study of students’ productive
work in L1, science and mathematics.
L1-Educational Studies in
Language and Literature
18, 1-27.
Bueie, A. & Pihl, J. (2011): Litteraturbasert undervisning og digital
publisering. I: Smidt, J., Tønnessen, E.S. & Aamotsbakken, A. (red.):
Tekst og tegn. Lesing, skriving og multimodalitet i skole og samfunn.
Trondheim: Tapir Akademisk Forlag, 197-216.
Pædagogisk indblik
04
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172403_0030.png
D I G I TA LE L Æ R E M I DLE R I DA N S K FAG ET
30 – 39
Bundsgaard, J. (2005):
Bidrag til danskfagets it-didaktik. Med særligt
henblik på kommunikative kompetencer og på metodiske forandrin-
ger af undervisningen.
Ph.d.-afhandling. Odense: Forlaget Ark.
Bundsgaard, J. & Hansen, T.I. (2011): Evaluation of learning materials:
A holistic framework.
Journal of Learning Design
4(4), 31-44.
Bundsgaard, J., Pettersson, M. & Puck, M.R. (2014):
Digitale kompe-
tencer. It i danske skoler i et internationalt perspektiv.
Århus: Aarhus
Universitetsforlag.
Bundsgaard, J., Buch, B. & Fougt, S.S. (2017): De anvendte lære-
midlers danskfag belyst kvantitativt. I: Bremholm, J., Bundsgaard, J.,
Fougt, S.S. & Skyggebjerg, A.K. (red.):
Læremidlernes danskfag.
Århus: Aarhus Universitetsforlag.
Bundsgaard, J., Georgsen, M., Graf, S.T., Hansen, T.I. & Skot, C.K.
(2018): Forskning i tre demonstrationsskoleforsøg. I: Bundsgaard, J.,
Georgsen, M., Graf, S.T., Hansen, T.I. & Skott, C.K. (red.):
Skoleudvik-
ling med it.
Århus: Aarhus Universitetsforlag, 7-15.
Bundsgaard, J., Bindslev, S., Caeli, E.N., Pettersson, M. & Rusmann,
A. (2019):
Danske elevers teknologiforståelse.
Århus: Aarhus Univer-
sitetsforlag.
Burgess, M.Ø. (2015):
Fra novelle til film. Elevproduserte multimoda-
le tekster på 9. trinn.
Ph.d.-afhandling. Det humanistiske fakultet.
Universitetet i Oslo.
Børne- og Undervisningsministeriet (2019): Dansk – Faghæfte 2019.
https://emu.dk/sites/default/files/2019-08/GSK-Fagh%C3%A6f-
te-Dansk.pdf (lokaliseret d. 22.08-2019).
Børne- og Undervisningsministeriet (u.å.): Indsatsen for it i folkesko-
len. https://www.uvm.dk/folkeskolen/laering-og-laeringsmiljoe/it-i-un-
dervisningen/it-i-folkeskolen (lokaliseret d. 19.09-2019).
Christensen, V. (2015):
Nettekster fanger og fænger. Multimodale
tekster, feedback og tekstkompetence i danskundervisningen i
udskolingen.
Ph.d.-afhandling. Aalborg Universitet.
Cochrane, A.L. (1972):
Effectiveness and Efficiency.
London: Nutt-
field Provincial Hospitals Trust.
Cuban, L. (2016): Strukturelle reformer på Las Montanas og brugen
af teknologi, 1976-2010. I: Bundsgaard, J. & Hansen, T.I. (red.):
It-didaktik i teori og praksis. Elevpositioner og digitale kompetencer i
et dannelsesperspektiv.
Frederikshavn: Dafolo.
Elf, N.F. (2007): Literacy and Semiocy: Learning from New Modes
and Media of Literary Classics. I: Martyniuk, W. (red.):
Towards a
Common European Framework of Reference for Languages of
School Education?
Kraków: Universitas.
Elf, N.F., Hanghøj, T., Skaar, H. & Erixon, P.-O. (2015): Technology in
L1: A Review of Empirical Research Projects in Scandinavia 1992-
2014.
L1 - Educational Studies in Language and Literature 15,
Special Issue,
1-88.
Erixon, P.-O. (2010): Svenskämnet i skärmkulturen.
Tidsskrift för
litteraturvetenskap
40(3-4), 153-163.
Erixon, P.-O. (2014a): Svenskämnats sociodigitala klassrum. I: Erixon
P.-O. (red.):
Skolämnen i digital förändring. En medieekologisk
undersökning.
Lund: Studentlitteratur, 225-248.
Erixon, P.-O. (2014b): On the remediation, relativisation and reflexivity
of mother tongue education.
Education Inquiry
5(2), 171-194.
Erixon, P.-O. (2016): Punctuated Equilibrium – Digital Technology
in Schools’ Teaching of Mother Tongue (Swedish).
Scandinavian
Journal of Educational Research
60(3), 337-358.
Erixon, P.-E. (2018): Necessity or eccentricity: teaching writing in a
new ecology.
Scandinavian Journal of Educational Research
62(6),
865-883.
Flatøy, I. (2010): Bruk av IKT i norskfaget på ungdomstrinnet – ei
styrking eller ei svekking av faget? I: Vavik, L., Andersland, S., Arne-
sen, T.E., Arnesen, T., Espeland, M., Flatøy, I., Grønsdal, I., Fadnes,
P., Sømoe, K. & Tuset, G.A. (red.):
Skolefagsundersøkelsen 2009.
HSH-rapport 2010/1, Høgskolen Stord/Haugesund, 75-97.
Fougt, S.S. (2015):
Lærerens scenariekompetence – Et mixed met-
hods-studie af lærerkompetenceudvikling i spændet mellem scena-
riedidaktik, faglighed og it.
Ph.d.-afhandling. DPU, Århus Universitet.
Gissel, S.T. (2015): Scaffolding students’ independent decoding of
unfamiliar text with a prototype of an eBook-feature.
Journal of Infor-
mation Technology Education: Research
14, 439-470.
Gissel, S.T. (2016):
Scaffolding second graders’ reading of unfamili-
ar text with a digital learning material that supports and strengthens
students’ decoding while students are reading for meaning.
Ph.d.-af-
handling. Syddansk Universitet.
Godhe, A.-L. (2013): Tensions and Contradictions When Creating a
Multimodal Text as a School Task in Mother Tongue Education.
Nordic
Journal of Digital Literacy
8(4), 208-224.
Godhe, A.-L. & Magnusson, P. (2017): Multimodality in Language
Education – Exploring the Boundaries of Digital Texts. I: Chen, W. et
al. (red.) (2017):
Proceedings of the 25th International Conference
on Computers in Education.
New Zealand: Asia-Pacific Society for
Computers in Education.
Hanghøj, T. (2017): Read This or Die! Including At-Risk Students
Through Game-Related Literacy Practices. I: Pivec, M. & Gründler, J.
(red.):
Proceedings of the 11th European Conference on Game-ba-
sed Learning.
Academic Conferences and Publishing International.
Hanghøj, T., Hautopp, H., Jessen, C. & Denning, R.C. (2014): Rede-
signing and Reframing Educational Scenarios for Minecraft Within
Mother Tongue Education. I: Busch, C. (red.):
Proceedings of the
8th European Conference on Games Based Learning.
Berlin: FKI,
University of Applied Sciences, HTW Berlin.
Hanghøj, T. & Hautopp, H. (2016): Teachers' Pedagogical Appro-
aches to Teaching with Minecraft. I: Connolly, T. & Boyle, L. (red.):
Proceedings of the 10th European Conference on Games Based
Learning.
Academic Conferences and Publishing International.
Hanghøj, T., Lieberoth, A. & Misfeldt, M. (2018): Can cooperative
video games encourage social and motivational inclusion of at-risk
students?
British Journal of Educational Technology
49(4), 775-779.
Hansen, H.M. (2006): "Læs med lyst!" – et elektronisk læselog-forløb
i 4. klasse.
Unge Pædagoger
4, 25-35.
Hansen, J.J. (2006):
Mellem design og didaktik: Om digitale lære-
midler i skolen.
Ph.d.-afhandling. Syddansk Universitet.
Pædagogisk indblik
04
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172403_0031.png
D I G I TA LE L Æ R E M I DLE R I DA N S K FAG ET
31 – 39
Hattie, J. (2009):
Visible Learning: A synthesis of over 800 meta-ana-
lyses relating to achievement.
London: Routledge.
Hattie, J. (2012):
Visible Learning for Teachers: Maximizing impact on
learning.
London: Routledge.
Haugsted, M.T. (2008): Udvikling af mundtlig kommunikativ kompe-
tence gennem it? – eller "Chatten og musen". I: Bundsgaard, J. (red.):
Positioner i danskfagets didaktik.
Cursiv
nr. 2. Institut for Curricu-
lumforskning, Danmarks Pædagogiske Universitetsskole ved Aarhus
Universitet.
Henningsen, S.E. (2004):
Medier og læring i skolens danskundervis-
ning.
Ph.d.-afhandling. Institut for Pædagogisk Forskning og Udvikling,
Syddansk Universitet.
Hoem, J. (2009): Memoz, et verktøy for spatiell nettpublisering – Et
forskningsprosjekt knyttet til fremtidens læringsomgivelser,
Nordic
Journal of Digital Literacy
4(2), 117-127.
Holmberg, P. (2010): Digital argumentation – datorskrivandets
transformering av skolans genrearbete.
Utbildning & lärande
4(1),
34-57.
Hultin, E. & Westman, M. (2013): Early Literacy Practices Go Digital.
Literacy Information and Computer Education Journal
(LICEJ) 4(2),
1005-1013.
Hutchby, I. (2001): Technologies, Texts and Affordances.
Sociology
35 (2), 441-456.
Hylén, J. (2017):
Digitalisering i skolan. Att tillsammans utveckla digi-
tal kompetens.
Slutrapport från Ifous FoU-program. Ifous rapportserie
2017:4.
Höglund, H. (2017):
Video Poetry: Negotiating Literary Interpretati-
ons: Students’ Multimodal Designing in Response to Literature.
Åbo
Akademis Forlag.
Jönsson, K. (2012): "Paddagogik" – att använda ett digitalt redskap
i svenskundervisningen. I: Persson, S. (red.):
Forskningscirklar –
kunskapsutveckling för förskola, skola och högskola.
Fakulteten för
Lärande och Samhälle, Malmö högskola.
Kabel, K., Christensen, M.V. & Brok, L.S. (red.) (2019):
Hvordan prak-
tiseres grammatikundervisning i dansk, engelsk og tysk? Statusrap-
port Gramma3.
København/Aarhus: Københavns Professionshøjskole,
VIA University College & Nationalt Videncenter for Læsning.
Kiili, C. (2012):
Online reading as an individual and social practice.
Jyväskylä studies in education, psychology and social research 441.
University of Jyväskylä.
Krumsvik, R.J., Berrum, E. & Jones, L.Ø. (2018): Everyday Digital
Schooling – implementing tablets in Norwegian primary school. Exa-
mining outcome measures in the first cohort.
Nordic Journal of Digital
Literacy
13(3), 152-178.
Lee, C.-P., Shen, C.-W. & Lee, D. (2008): The effect of multimedia
instruction for Chinese Learning.
Learning, Media and Technology
33(2), 127-138.
Lin, C.-P., Chen, W., Yang, S.-J., Xiet, W. & Lin, C.-C. (2014): Explo-
ring students' learning effectiveness and attitude in Group Scribb-
les-supported collaborative reading activities: a study in the primary
classroom.
Journal of Computer-Assisted Learning
30(1), 68-81.
Lorentzen, R.F. (2013): Nye veje med it i dansk – Hvordan kan
danskfaget bidrage til at overkomme nogle af de udfordringer, børn i
dag står overfor i det moderne informations- og videnssamfund? Og
hvordan kan it i undervisningen understøtte dette arbejde? I: Rørbech,
H. (red.):
Didaktiske Destinationer – 12 Bidrag til danskfagets
didaktik. Cursiv
nr. 12. Institut for Uddannelse og Pædagogik (DPU),
Århus Universitet.
Lorentzen, R.F. (2017):
Lærernes dilemma – Mellem ideal og praksis.
Ph.d.-afhandling. DPU, Aarhus Universitet.
Lund, A., Furberg, A., Bakken, J. & Engelien, K.L. (2014): What Does
Professional Digital Competence Mean in Teacher Education?
Nordic
Journal of Digital Literacy
9(4), 281-299.
Magnusson, P. (2014):
Meningsskapandets möjligheter. Multimodal
teoribildning och multiliteracies i skolan.
Malmö Studies in Educatio-
nal Sciences no 73. Malmö: Malmö högskola.
Mishra, P. & Koehler, M. (2006): Technological Pedagogical Content
Knowledge: A Framework for Teacher Knowledge.
Teachers College
Record
108(6), 1017-1054.
Moe, M. & Siljan, H.H. (2019): Nettbrett og novella i norskfaget. Om
nettbrett som digitalt redskap i litteraturundervisningen. I: Wølner,
T.A., Kverndokken, K., Moe, M. & Siljan, H.H. (red.):
101 digitale
grep – en didaktikk for profesjonsfaglig digital kompetanse.
Bergen:
Fagbokforlaget.
Nortvig, A.-M. & Christiansen, R.B. (2013): Grænseoverskridende nor-
disk undervisning. I: Meyer, S., Ruben, J. & Arnfred, J.H. (red.):
Euro-
pæiske Scenarier – Skandinaviske Perspektiver.
Forlaget Alkvantor.
Ongstad, S. (2012): Trender i internasjonal morsmålsdidaktisk forsk-
ning?
Norsk Pedagogisk Tidsskrift
96(3), 172-184.
Paulsen, M. & Tække, J. (2013):
Sociale medier i gymnasiet. Mellem
forbud og ligegyldighed.
København: Forlaget Unge Pædagoger.
Rasmusson, M. (2015):
Det digitala läsandet. Begrepp, processer
och resultat.
Doktorsavhandling. Härnösand: Mittuniversitetet.
Roås, S. & Siljan, H. (2019): Skrive- og leseopplæring i det digitale
klasserommet. I: Wølner, T.A., Kverndokken, K., Moe, M. & Siljan, H.H.
(red.):
101 digitale grep – en didaktikk for profesjonsfaglig digital
kompetanse.
Bergen: Fagbokforlaget.
Silseth, K. & Gilje, Ø. (2017): Multimodal composition and assess-
ment: a sociocultural perspective.
Assessment in Education: Princip-
les, Policy & Practice
26(1), 26-42.
SKI (u.å.): Faktaark. 02.40 Digitale læremidler. https://www.ski.dk/
sider/aftale.aspx?aftId=02400019 (lokaliseret d. 16/12-2019).
Skaar, H. & Hammer, H. (2013): Why students plagiarise from the in-
ternet: The views and practices in three Norwegian upper secondary
classrooms.
The International Journal for Educational Integrity
9(2),
15-34.
Svendsen, H.B. (2016):
Teknologibaseret læsning og skrivning i
folkeskolen.
Ph.d.-afhandling. DPU, Aarhus Universitet.
Svendsen, H.B. (2017): Et inkluderende didaktisk design? Afprøvning
af et didaktisk design målrettet elever med og i skriftsprogsvanskelig-
heder, der anvender læse- og skriveteknologi.
Studier i læreruddan-
nelse og -profession
2(1), 90-116.
Pædagogisk indblik
04
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172403_0032.png
D I G I TA LE L Æ R E M I DLE R I DA N S K FAG ET
32 – 39
Söderling, M. (2011):
Att sätta erfarenheter i rörelse. En undersøking
av hur elever i år 7 läser film och hur svenskundervisningen kan
förvalta deras filmläsning.
Malmö Studies in Educational Sciences:
Licentiate Dissertation Series 24. Lund Universitet.
Undervisningsministeriet, Finansministeriet, KL, Ministeriet for
Børn, Ligestilling, Integration og Sociale Forhold & Økonomi- og
Indenrigsministeriet (2014):
Aftale om konkretisering af det fælles
brugerportalinitiativ for folkeskolen.
https://www.kl.dk/media/11596/
aftale-om-konkretisering-af-det-faelles-brugerportalsinitiativ.pdf (lokali-
seret d. 21.08-2019).
Undervisningsministeriet (2018):
Oversigt over kommunernes forbrug
af puljen til digitale læremidler
i 2017. https://www.uvm.dk/aktuelt/
nyheder/uvm/2018/juni/180601-pulje-har-sat-skub-i-markedet-for-di-
gitale-laeremidler (lokaliseret d. 16.12-2019).
Öman, A. & Hashemi, S.S. (2015): Design and Redesign of a Multi-
modal Classroom Task – Implications for Teaching and Learning.
Jour-
nal of Information Technology Education: Research
14, 139-159.
Aagaard, T. (2015): Når teknologi møter fagtradisjoner i norsk og
mediefag på videregående skole.
Acta Didactica Norge
9(1), 1-20.
Aagaard, T. & Silseth, K. (2017): Teachers’ assessment of digital
stories: challenges and dilemmas.
Nordic Studies in Education
37(3-
4), 231-242.
Pædagogisk indblik
04
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172403_0033.png
D I G I TA LE L Æ R E M I DLE R I DA N S K FAG ET
Kommende udgivelser
33 – 39
Normeringer i dagtilbud
Skolevægring
Børns læselyst
Inklusion
Faglig og social elevtrivsel i gymnasieskolen
It i undervisningen på de videregående uddannelser
dpu.au.dk/pædagogiskindblik
Pædagogisk indblik
04