Børne- og Undervisningsudvalget 2019-20
BUU Alm.del
Offentligt
Digitala lärresurser i
matematikundervisningen
Delrapport skola
Skolforskningsinstitutets
systematiska översikter
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0002.png
Digitala lärresurser i matematikundervisningen
Delrapport skola
Projektgrupp:
Johan Wallin, fil.dr (projektledare)
Elín Hafsteinsdottír, fil.dr
Johan Samuelsson, docent
Eva Bergman
Maria Bergman
Sara Fundell
Agneta Gulz, professor, Filosofiska institutionen vid Lunds universitet och Institutionen för datavetenskap vid
Linköpings universitet (extern forskare)
Ola Helenius, fil.dr, Nationellt centrum för matematikutbildning vid Göteborgs universitet (extern forskare)
Anette Jahnke, fil.dr, Nationellt centrum för matematikutbildning vid Göteborgs universitet (extern forskare)
Ola Helenius och Anette Jahnke har deltagit som en part i arbetet med att granska forskningslitteratur i de delar
där krav på oberoende har ställts.
Externa granskare:
Björn Berg Marklund, fil.dr, Institutionen för informationsteknologi, Högskolan i Skövde
Johan Lithner, professor, Institutionen för naturvetenskapernas och matematikens didaktik, Umeå universitet
Grafisk form: FamiljenPangea och Skolforskningsinstitutet
Omslagsfoto: Anna Hedman
Tryck: Lenanders Grafiska AB, Kalmar, 2018
ISBN: 978-91-984382-8-4 (tilltryck)
ISBN: 978-91-984383-0-7 (tilltryck pdf)
Citera denna rapport: Skolforskningsinstitutet.
Digitala lärresurser i matematikundervisningen.
Delrapport skola.
Systematisk översikt 2017:02 (1/2). Solna: Skolforskningsinstitutet.
©Skolforskningsinstitutet
www.skolfi.se
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0004.png
Skolforskningsinstitutet verkar för att undervisningen i förskolan
och skolan bedrivs på vetenskaplig grund. Det gör vi genom att
- sammanställa forskningsresultat, och
- bevilja forskningsmedel för praktiknära forskning.
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
Förord
Skolforskningsinstitutet har i uppdrag att göra forskningssammanställningar som rör
undervisningsnära frågor. Det gör vi bland annat i form av så kallade systematiska
översikter. Uppdraget knyter an till skollagens krav på att förskolans och skolans ut­
bildning ska vila på vetenskaplig grund.
Digitala lärarresurser i matematikundervisningen
är institutets andra översikt och
har producerats parallellt med den första. Tillsammans bryter de ny mark beträffande
vilken typ av forskningsbaserade underlag som erbjuds svenska förskollärare och
lärare som stöd i deras viktiga arbete. Många fler kommer att följa.
Översikten är baserad på 85 studier vilket är att betrakta som mycket i dessa sam­
manhang. Vi har valt att presentera den i två delar, en för förskolan och en för skolan.
Att producera systematiska forskningsöversikter är ett omfattande arbete. Många
personer med olika kompetenser är involverade. Att göra något första gången erbjuder
också särskilda utmaningar. Jag vill därför börja med att tacka samtliga mina medar­
betare som alla på olika sätt bidragit i detta arbete. Särskilt tack naturligtvis till projekt­
gruppen med Johan Wallin som projektledare. Och till de tre externa forskarna i pro­
jektgruppen, Agneta Gulz, Lunds och Linköpings universitet, Ola Helenius, Göteborgs
universitet och Anette Jahnke, Göteborgs universitet, som medverkat i alla led som rör
det vetenskapliga arbetet: urval, granskning, analys och syntesarbete, samt författande.
Institutet är helt beroende av gott samarbete med externa forskare knutna till varje
översikt. Stort tack för att ni steg ombord på detta projekt och följde med hela vägen!
Utöver dessa vill jag tacka Björn Berg Marklund, Högskolan i Skövde och Johan
Lithner, Umeå universitet, för granskning och många kloka synpunkter på ett manus
som då började närma sig en färdig översikt.
Vi har också haft god hjälp av följande lärare som varit referenspersoner: Nicholas
Geber, Annika Linell, Annika Perlander, Johanna Rahm och Magnus Sjölander. Ni
ingår också i Skolforskningsinstitutets Försöksverksamhet och kommer med tiden att
pröva delar av översikten i era egna verksamheter. Det blir spännande att följa.
Det är roligt att denna översikt kommer i anslutning till regeringens digitaliseringsstrategi
för skolväsendet där man bland annat lyfter fram vikten av att lärare ska ha kunskap och
mandat att avgöra när och hur digitala verktyg ska användas för att stärka lärandet.
Min förhoppning är att just denna översikt ska ge förskollärare och lärare, men
även andra som på olika sätt är involverade i barns och elevers matematikutveckling,
både karta och kompass i en terräng som kanske är svåröverskådlig men där spän­
nande möjligheter kan dölja sig under varje sten och bakom varje träd!
Skolforskningsinstitutet, november 2017
Lena Adamson ,
myndighetschef
V
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
Att utveckla undervisningen med
stöd av systematiska översikter
Arbetet med en systematisk översikt innebär att sammanställa och analysera stora
mängder forskning inom ett väl avgränsat område i syfte att besvara en på förhand
specificerad frågeställning. Resultatet ska utgöras av den bästa tillgängliga internatio­
nella forskningen på området vid den tidpunkt då översikten framställs.
En systematisk översikt utmärks av öppet redovisade och strukturerade metoder
för att identifiera, välja ut och sammanställa forskningsresultaten. Syftet är att mini­
mera risken för att slump eller godtycklighet ska påverka resultaten. Det ska också
vara möjligt att följa och värdera arbetet som lett fram till urvalet av forskning och
sammanställningen av resultaten. Den som läser en systematisk översikt ska själv ha
möjlighet att ta hänsyn till ytterligare forskning som eventuellt har tillkommit efter att
översikten har genomförts, och som kan komplettera slutsatserna.
Skolforskningsinstitutets systematiska översikter är i första hand till för förskollärare
och lärare. De riktar sig naturligtvis också till skolledare och alla andra beslutsfattare
som på olika sätt kan främja goda förutsättningar för att bedriva skolans undervisning
på vetenskaplig grund.
Begreppet vetenskaplig grund syftar på resultaten från vetenskapliga studier. Det kan
handla om ämnesinnehåll, men också om vad den senaste forskningen säger om hur
man bäst undervisar inom just detta ämnesområde. Det är det sistnämnda som är Skol­
forskningsinstitutets uppdrag. Våra systematiska översikter ska bidra till forsknings­
baserad kunskap inom undervisning som kan underlätta för de verksamma att
• utveckla och förbättra metoder och arbetssätt
• utveckla förmågan att göra professionella bedömningar i relation till barns
och elevers utveckling och lärande.
Här är det viktigt att påpeka att institutets översikter inte är manualer som ska föl­
jas till punkt och pricka. Forskningsbaserad kunskap är ett viktigt redskap för hög
kvalitet i undervisningen, men det är alltid bara ett av flera beslutsunderlag. En lokal
anpassning måste alltid ske när dessa resultat integreras i den egna undervisningen.
Här är den enskilde förskollärarens eller lärarens kunskaper, erfarenheter och bedöm­
ningsförmåga, tillsammans med behoven hos barn eller elever, de två andra grund­
läggande och nödvändiga komponenterna för att undervisningen ska bli av högsta
kvalitet. Värt att minnas är också att metoder och arbetssätt, som även om de visat
sig vara mycket välfungerande i många studier, alltid är beroende av den allmänna
undervisningskvaliteten.
Skolforskningsinstitutets översikter kommer att ha olika karaktär beroende på vil­
ken sorts forskning som ligger till grund. Därmed kan användningen också se olika ut.
VI
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0007.png
I vissa översikter finns generella slutsatser som sammanfattar det fullständiga forsk­
ningsläget. Då måste vi ha i åtanke att även om en viss undervisningsmetod har visat
sig ge goda effekter i en forskningsstudie är det inte alls säkert att resultaten blir lika
goda när de ska användas i ett annat sammanhang. Vi måste också tänka på att när ett
medelvärde i en grupp höjs, så är det just ett medelvärde där några ligger över och några
ligger under. Klassen kan alltså höja sitt medelvärde inom ett kunskapsområde med det
nya arbetssättet, men enskilda elever kan fortfarande behöva andra insatser. Detta berör
spänningsfältet mellan gruppen och individen i lärarens uppdrag. Att använda ett väl
beforskat arbetssätt, som i studier visat sig fungera för många elever, kan föra gruppen
framåt samtidigt som läraren får mer tid för att enskilt anpassa undervisningsmetoder
för det fåtal elever som behöver detta.
I andra översikter kan resultaten snarare likna en mosaik där många studier till­
sammans ger en fördjupad förståelse inom ett visst undervisningsområde, samtidigt
som någon av de enskilda ingående studierna kan ge mer konkreta exempel på hur ett
moment kan behandlas.
I ytterligare andra översikter kan resultaten bidra till utvecklingen av det profes­
sionella språket inom ett visst undervisningsområde, vilket i sin tur kan bidra till en
mer avancerad kommunikation i kollegiet.
Slutligen, god undervisningskvalitet bör i grunden bestå av precis samma grund­
läggande komponenter som god forskning, alltså ha tydliga mål för vad som ska uppnås,
relevanta metoder, kritisk reflektion och kollegial granskning; allt för att veta mer om
vilka resultat – elevernas utveckling och lärande – som uppnås, varför dessa uppnås och
hur man kan utveckla och förbättra dessa resultat.
Arbetsgången för Skolforskningsinstitutets
systematiska översikter
Figur 1. Arbetsgång
Behovsinventering
och förstudie
Frågeställning
Litteratursökning
Relevans- och
kvalitetsbedömning
Data- och resultat-
extraktion
Sammanställning
av resultat och
slutsatser
Säkerställande av vetenskaplig kvalitet och relevans
VII
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
Nedan beskriver vi de olika stegen i arbetsgången kortfattat. För en ingående beskrivning
av metod och genomförande för denna systematiska översikt, se kapitel 5 Metod och
genomförande.
Behovsinventering och förstudie
Syftet med behovsinventeringarna är att ringa in undervisningsnära ämnesområden där
behovet av vetenskapligt grundad kunskap bedöms vara stort. Identifierade områden
utreds sedan vidare inom ramen för förstudier.
Frågeställning
Utifrån resultaten från förstudien och i samråd med de ämnesexperter som knyts till
projektet formuleras översiktens frågeställning. För att precisera denna och ge vägled­
ning för de kommande databassökningarna formuleras tydliga kriterier som måste
uppfyllas av de studier som inkluderas i översikten.
Litteratursökning
Sökningen efter forskningslitteratur görs framför allt i internationella forskningsdata­
baser, med hjälp av söksträngar. En söksträng är den instruktion, i form av en kom­
bination av ord, som matas in i en databas. Söksträngarnas utformning avgör vilka
studier som fångas och utgör därför en nyckelfaktor för översiktens kvalitet.
Relevans- och kvalitetsbedömning
De studier som fångas bedöms mot bakgrund av översiktens frågeställning. Först bedöms
relevansen, dvs. om studierna anses kunna bidra till att besvara översiktens frågeställning
eller ej. Därefter granskas studiernas vetenskapliga kvalitet. Endast studier som bedöms vara
relevanta och som håller tillräckligt hög kvalitet i förhållande till översiktens frågeställning
inkluderas i översikten.
Data- och resultatextraktion
De ingående studiernas resultat extraheras och analyseras.
Sammanställning av resultat och slutsatser
Här sammanställs de ingående studiernas resultat till en helhet för att ge en djupare för­
ståelse. Tillvägagångssätten kan variera bland annat beroende på översiktens frågeställning
och vilken typ av forskning som ingår i översikten. Utifrån sammanställningen dras se­
dan slutsatser. Dessa svarar på översiktens frågeställning och ska kunna ligga till grund för
professionella bedömningar i praktiken.
VIII
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0009.png
Arbetet bedrivs i projekt i vilka flera olika kompetenser finns representerade. Målet är att
presentera så opåverkade svar på översiktens frågeställning som möjligt. Arbetet känne­
tecknas av utpräglad systematik och transparens.
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0010.png
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0011.png
Sammanfattning
XI
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
Sammanfattning
Denna systematiska översikt sammanställer forskning om digitala lärresurser för att ut­
veckla barns och elevers kunskaper i matematik. Forskningen spänner över förskolan
till och med gymnasieskolan och anknyter specifikt till matematikundervisningen. I
denna rapport redovisas översiktens resultat för grund­ och gymnasieskolan.
De digitala lärresurser som studeras erbjuder alla en interaktivitet. Det betyder att
eleverna är aktiva i relation till lärresursen i själva undervisningssituationen.
De frågor som besvaras i rapporten är:
Vilka effekter har matematikundervisning med digitala lärresurser på
elevers kunskaper i matematik?
Vad kan förklara om en matematikundervisning med digitala lärre-
surser har effekt eller inte på elevers kunskaper i matematik?
Översikten har sin bakgrund bland annat i lärares frågor om huruvida undervisning
med hjälp av digitala lärresurser kan påverka elevers kunskapsutveckling.
Digitala lärresurser i grund- och gymnasieskolan
Det vetenskapliga underlaget består av 75 studier. Endast två studier är gjorda i Sverige,
men alla studier berör ett matematikinnehåll som är relevant för den svenska skolan.
Upp till och med årskurs 6 dominerar digitala lärresurser med fokus på området tal och
taluppfattning, men det finns studier som behandlar annat innehåll, till exempel algebra
eller geometri. I högre årskurser är det vanligaste innehållet algebra samt samband och
förändring.
När det gäller matematiska förmågor är det många digitala lärresurser som foku­
serar på begrepps­ och proceduranvändning, men även bland dem kan ofta också
aktiviteter som involverar andra förmågor adresseras, såsom problemlösnings­ och
resonemangsförmåga.
Vi har kunnat identifiera fem olika huvudkategorier av digitala lärresurser för matema­
tikundervisning i grund­ och gymnasieskolan:
– Uppgifter:
lärresurser som levererar matematikuppgifter tillsammans med
vägledning eller individanpassning. Uppgifterna och vägledningen regleras i
många fall utifrån hur användaren presterar.
– Objekt:
lärresurser med vilka matematik och matematiska objekt, till exempel
geometriska former, kan representeras genom att utnyttja det digitala mediet.
– Spel:
lärresurser som utnyttjar spelmekanismer såsom uppdrag, utmaningar,
belöningar och tävlingsmoment för att förmedla ett ämnesinnehåll. Spel
XII
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
karaktäriseras ofta av lekfullt utforskande inom ramen för en berättelse.
– Verktyg:
lärresurser som har tagits fram i ett annat syfte än för att bedriva
undervisning, men som kan användas i matematikundervisningssammanhang,
till exempel ett kalkyl­ eller grafritande program.
– Kurspaket:
lärresurser av ett mer omfattande slag som kan innehålla flera
funktioner och beröra många matematikområden. Ofta är kurspaketen tänkta att
användas som ett komplement under en längre tid, till exempel under en hel
årskurs. I vissa fall handlar det om undervisningspaket som består av olika
kombinationer av digitala lärresurser och tryckt material samt lektionsupplägg,
lärarhandlingar och kompetensutveckling för lärarna.
Kategorierna är inte exakta och det finns överlapp mellan dem. Vid kategoriseringen
strävade vi efter att hitta en huvudmekanism för lärresursen i fråga.
Undervisning med digitala lärresurser kan ha positiva effekter
Genomgången visar tydligt att det går att konstruera digitala lärresurser som kan använ­
das för att utveckla många olika matematiska förmågor, i synnerhet om de används i en
i övrigt rik undervisningsmiljö. Men det går inte att dra slutsatsen att en lika effektiv
undervisning inte skulle kunna utformas på andra sätt, utan digitala lärresurser.
Gynnsamt med ett tydligt fokus på tröskelbegrepp
Det är positivt för elevers kunskapsutveckling om undervisning med digitala lärresur­
ser har ett avgränsat matematikinnehåll som eleverna kan arbeta med på ett fokuserat
sätt. En stor del av forskningen behandlar sådana arbetssätt och det finns flera tänkba­
ra skäl till att de i många fall ger goda resultat. Dels kan det vara lättare att konstruera
bra digitala lärresurser om man begränsar sig till ett mindre omfattande matematikin­
nehåll, dels kan det vara lättare för både lärare och elever att lära sig att använda den
sortens lärresurser. Genomgången tyder vidare på att det av forskningstekniska skäl är
lättare att uppnå tydliga effekter vid den här sortens upplägg.
När ett relativt smalt matematikinnehåll behandlas är det i allmänhet valt på ett
genomtänkt sätt, exempelvis kan det handla om steg i matematikutvecklingen som är
vedertaget problematiska. Ofta talar man om så kallade tröskelbegrepp – matematiska
begrepp som eleverna behöver förstå för att kunna utvecklas vidare inom ett område.
Exempel på tröskelbegrepp som berörs i underlaget är bråk och funktioner.
Varierade sätt att uppleva, erfara och kommunicera matematik
Det förefaller vara positivt för elevers kunskapsutveckling om de digitala lärresurser­
na möjliggör att eleverna kan uppleva och urskilja matematiska begrepp och proces­
ser visuellt och dynamiskt. Det kan exempelvis uppnås genom att använda digitala
geometriska objekt för att ge elever rika och varierade upplevelser av geometriska
XIII
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
egenskaper. Det verkar vidare vara bra om lärresurserna är konstruerade på ett sätt
som uppmuntrar till att elever samtalar om matematikupplevelserna med varandra
och med lärare. Det kan åstadkommas såväl med digitala lärresurser för samarbetsin­
riktade arbetssätt som med digitala lärresurser för självständigt arbete.
Med undantag för kurspaket kan de flesta typer av
digitala lärresurser fungera bra
Digitala kurspaket har i allmänhet studerats i stora elevgrupper under lång tid, till exem­
pel en hel årskurs. Man kan säga att dessa studier utgör en slags motpol till studier med
ett avgränsat matematikinnehåll. Även resultatmässigt är kontrasten stor; kurspaketen
tycks i de allra flesta fall inte innebära några betydelsefulla vinster för kunskapsutveck­
lingen. Möjligen är kurspaketens enskilda delar inte lika bra som lärresurser med ett
mer avgränsat ämnesinnehåll, eller så innefattar de både gynnsamma och ogynnsamma
enskilda delar som medför att effekterna tar ut varandra.
En nackdel med studierna av digitala kurspaket är att det kan vara svårt att säker­
ställa i vilken utsträckning lärresurserna verkligen har använts så som det var tänkt.
Samtidigt är det en fördel att studierna avspeglar vad som kan förväntas när omfattande
digitala lärresurser används under lång tid i stora grupper. En tänkbar bidragande för­
klaring till att kurspaketen vanligen innebär små vinster – om några – är att det kan vara
en större utmaning att förändra matematikundervisningen så att den generellt tar stöd i
digitala lärresurser.
Med undantag för kurspaketen har vi inte funnit stöd för att någon kategori av
digitala lärresurser sticker ut när det gäller effekter på elevers matematikkunskaper.
Det går att nå goda resultat med såväl uppgifter och objekt som spel och verktyg. Digi­
tala verktyg har dock undersökts i endast två studier, båda på gymnasienivå. Det är i
sig ett viktigt resultat att så få studier behandlar digitala verktyg i matematikunder­
visningen.
Lärarens roll och arbete är centralt
Lärarens roll och arbete kan skilja sig beroende på utformningen av och syftet med
en viss digital lärresurs. Medan vissa lärresurser är tänkta att i huvudsak erbjuda ele­
verna självständiga matematikaktiviteter, förutsätter andra att läraren själv hanterar
den digitala lärresursen. Genomgången visar att det går att nå bra effekter på elevernas
matematikkunskaper i båda fallen.
Digitala lärresurser för självständigt arbete kan vara ett kompletterande stöd i un­
dervisningen och på så sätt möjliggöra att lärare kan ägna mer tid och kraft åt andra
aspekter av undervisningen. Det gör att resultatet blir mer beroende av lärresursen
i sig, snarare än på interaktionen med övrig undervisning. Om lärresurserna erbju­
der individanpassad vägledning kan det skapa särskilt goda förutsättningar för ele­
vernas kunskapsutveckling. Men även när digitala lärresurser för självständigt arbete
XIV
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0015.png
används verkar det vara särskilt gynnsamt om de används på ett integrerat sätt till­
sammans med annan undervisning. Det är helt jämförbart med hur andra resurser
för lärande i allmänhet kan användas. Exempelvis kan en digital lärresurs användas
för att ge eleverna vissa typer av erfarenheter som sedan också behandlas inom den
lärarledda undervisningen. Digitala lärresurser för självständigt arbete är vanligare
i årskurser till och med mellanstadiet.
Arbetssätt med digitala lärresurser som innebär en hög grad av aktiv lärarmedver­
kan eller som är tekniskt komplexa kräver oftast att lärarna först får möjlighet att utbilda
sig i hur lärresurserna fungerar och vad som kan göras med stöd av dem. I dessa fall
behöver man beakta länken mellan lärresurserna, undervisningens upplägg i övrigt och
innehållet i kompetensutvecklingen. Det är tänkbart att de digitala lärresurser som i sig
kräver en högre lärarinvolvering också ger bra förutsättningar för att skapa en sådan
länkning. Samtidigt krävs då också mer av läraren. För den här sortens lärresurser blir
det avgörande för resultatet vad läraren själv väljer att göra med lärresurserna tillsam­
mans med sina elever.
Urval av forskning
Av nära 10 000 publikationer som identifierades i litteratursökningen har vi gått ige­
nom drygt 700 studier i fulltext. Av dessa bedömdes totalt 85 studier kunna bidra till att
besvara den systematiska översiktens frågor, varav 75 avser grund­ och gymnasieskolan
och 10 avser förskolan. I denna rapport redovisas resultaten från de 75 studier som avser
grund­ och gymnasieskolan.
Alla studierna är kontrollerade experiment, vilket innebär att forskarna har jäm­
fört två eller flera undervisningsinsatser med varandra. Alla studier mäter också i
vilken grad elevers kunskaper i matematik påverkas av undervisningen. Undervisnin­
gen med digitala lärresurser som har undersökts är i alla studier upplagd på ett sätt
som syftar till att passa förskole­ eller skolmatematiken. Det betyder bland annat att
undervisningen behandlar matematikinnehåll som valts på ett medvetet sätt i relation
till en viss målgrupp.
De allra flesta digitala lärresurser som har studerats finns inte på svenska. Flertalet
är inte heller öppet tillgängliga. Även om detta medför att lärresurserna oftast inte kan
användas direkt i ett svenskt sammanhang ger översikten kunskap om hur digitala lärre­
surser kan se ut till innehåll och funktion samt hur de kan användas i undervisningen för
att ge effekter på kunskapsutvecklingen i matematik.
XV
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
Innehåll
1. Varför en översikt om digitala lärresurser
i matematikundervisningen?
1.1 Syfte och frågeställning
1.2 Bakgrund
1.2.1 Ett digitaliserat samhälle – en digitaliserad skola
1.2.2 Matematikundervisning och digitala lärresurser
2. Om denna översikt
2.1 En översikt – två rapporter
2.2 Litteratursökning och urval
2.2.1. Flest studier inriktade på mellanåren
2.2.2
Forskning från olika länder
2.3 Rapportens disposition
2.3.1 Resultatkapitlets uppbyggnad och innehåll
3. Resultat
3.1 Slutsatser
3.2 Årskurs 1–3: Sammanfattning av resultaten
3.2.1 Många digitala lärresurser kan fungera bra,
men variationen är stor
3.2.2 Betydelsen av lärares insatser
3.2.3 Effekterna kan hänga samman med
undervisningssituationerna
3.2.4 Forskningstekniska aspekter påverkar effekternas storlek
3.2.5 Inga eller knappt märkbara effekter
3.2.6 Kort­ och långtidsstudier samt utmaningen att mäta
hållbara kunskaper
3.3 Årskurs 1–3: Beskrivning av ingående studier
3.3.1 Digitala uppgifter
3.3.2 Digitala objekt
3.3.3. Digitala spel
3.3.4 Digitala kurspaket
3.4 Årskurs 4–6: Sammanfattning av resultaten
3.4.1 Varför visar de olika studierna olika effekter?
3.4.2 Att välja digitala lärresurser
3.4.3 Tydligt fokus på ett avgränsat matematiskt innehåll
som integreras i övrig undervisning
3.4.4 Inga betydelsefulla vinster med digitala kurspaket
3.4.5 Forskningstekniska aspekter påverkar effekternas storlek
3.5 Årskurs 4–6: Beskrivning av ingående studier
3.5.1 Digitala uppgifter
1
1
1
2
2
7
7
7
9
9
10
10
17
18
20
21
21
22
22
23
23
24
24
28
29
34
36
37
37
38
38
39
40
40
XVI
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
3.5.2 Digitala objekt
3.5.3 Digitala spel
3.5.4 Digitala kurspaket
3.6 Årskurs 7–9 och gymnasieskolan: Sammanfattning
av resultaten
3.6.1 Varierande effekter på elevers kunskaper i matematik
3.6.2 Relevant och avgränsat matematikinnehåll med fokus
på tröskelbegrepp
3.6.3 Variation av digitala uppgifter
3.6.4 Förståelse och färdigheter hänger ihop
3.6.5 Varierade sätt att uppleva, erfara och kommunicera
matematik
3.6.6 Berikar en redan rik undervisning
3.6.7 Lärarens roll och arbete
3.6.8 Forskningsuppläggen har betydelse för tolkningen
av effekterna
3.7 Årskurs 7–9 och gymnasieskolan: Beskrivning av
ingående studier
3.7.1 Digitala uppgifter
3.7.2 Digitala objekt
3.7.3 Digitala spel
3.7.4 Digitala verktyg
3.7.5 Digitala kurspaket
4. Kartläggning
4.1 Forskning från olika länder
4.2 Typer av lärresurser
4.3 Matematikområden
4.4 Matematikförmågor
4.5 Jämförelser
4.6 Studieupplägg
4.7 Antal deltagande elever
4.8 Studielängd
5. Metod och genomförande
5.1 Behovsinventering och förstudie – den övergripande
inriktningen
5.2 Frågeställning – vad det är vi undersöker och varför
5.2.1 Inklusionskriterier
5.2.2 Exklusionskriterier
5.2.3 Hur vi har resonerat vid valet av inklusions­ och
exklusionskriterier
5.3 Litteratursökning – att finna tänkbart relevant forskning
5.3.1 Sökstrategi
43
47
50
52
54
54
54
55
55
55
56
56
57
57
62
65
68
69
75
75
75
76
77
78
79
80
81
85
85
86
86
87
88
90
90
XVII
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
5.4 Relevans- och kvalitetsbedömning
5.4.1 Relevansgranskning i flera steg
5.4.2 Kvalitetsbedömning – vilken forskning som är tillförlitlig
5.4.3 Hur vi har bedömt studierna
5.5 Data- och resultatextraktion
5.6 Sammanställning av resultat och slutsatser
5.6.1 Hur vi har grupperat studierna
5.6.2 En kunskapsutveckling i matematik kan mätas
5.6.3 Sammanställning av resultat från flera studier
6. Översiktens begränsningar
6.1 Studier kan ha missats
6.2 Alla studier publiceras inte
6.3 Överförbarhet och relevans för svenska förhållanden
6.4 Medelvärden och spridningsmått
6.5 Instrument för utvärderingen av resultaten
6.6 Utmaningar med att tekniken ständigt utvecklas
Referenser
Delrapport skola
Delrapport förskola
92
92
93
98
99
100
100
100
101
107
107
107
107
108
108
109
111
111
118
Bilagor (återfinns på www.skolfi.se)
Bilaga 1: Sökstrategi
Bilaga 2: Kvalitetsbedömning av primärstudier
Bilaga 3: Redovisning av beräkningar som ligger till grund för skogsdiagrammen
Bilaga 4: Studier som inte kunnat rekvireras i fulltext
Bilaga 5: Studier som exkluderades i sista granskningssteget
Bilaga 6: IT-verktyg som hjälp vid genomförandet av den systematiska översikten
XVIII
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0020.png
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0021.png
Kapitel 1
Varför en översikt
om digitala lärresurser
i matematik-
undervisningen?
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0022.png
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0023.png
1. Varför en översikt om
digitala lärresurser i matematik-
undervisningen?
I detta kapitel redovisar vi översiktens syfte och frågeställning samt ger en bakgrund
till översikten.
1.1 Syfte och frågeställning
Denna systematiska översikt sammanställer forskning om digitala lärresurser för att
utveckla barns och elevers kunskaper i matematik
1
. Forskningen spänner över försko­
lan till och med gymnasieskolan och de arbetssätt som undersöks kopplar specifikt till
matematikundervisningen. I denna rapport redovisas översiktens resultat för skolan.
De frågor som besvaras i rapporten är:
Vilka effekter har matematikundervisning med digitala lärresurser på
elevers kunskaper i matematik?
Vad kan förklara om en matematikundervisning med digitala lärre-
surser har effekt eller inte på elevers kunskaper i matematik?
Alla studier som ingår har undersökt om elevers kunskapsutveckling i matematik påver­
kas på ett mätbart sätt av en undervisning med stöd av någon specifik digital lärresurs.
Det vetenskapliga underlaget består enbart av experimentella jämförande studier som
med hjälp av för­ och eftertester har undersökt förvärvade kunskaper inom något rele­
vant matematikområde.
2
1.2 Bakgrund
Såväl verksamma som organisationer inom skolområdet vittnar om ett behov av till­
förlitlig kunskap om undervisning med stöd av digitala lärresurser: om det har effek­
ter på elevers kunskapsutveckling i matematik och hur olika lärresurser kan användas
på ett genomtänkt sätt i ett pedagogiskt sammanhang.
1
2
Vi har valt att använda begreppet kunskaper som ett samlingsbegrepp för olika kunskapsformer. I
resultatsammanställningarna redovisas både vilket matematikinnehåll som berörs i studierna och vilka
matematikförmågor som studierna har haft som mål att utveckla genom undervisningen.
I kapitel 5 Metod och genomförande finns mer information om vad vi har bedömt som viktigt att tänka på
när den här sortens forskning ska tolkas. Där redovisas också mer detaljerat hur vi har resonerat när vi har
bedömt studierna.
Kapitel 1 Varför en översikt om digitala lärresurser?
1
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0024.png
1.2.1 Ett digitaliserat samhälle – en digitaliserad skola
Sverige är en utpräglad IT­nation, och för de allra flesta av oss ingår datorer, datorplat­
tor och smarttelefoner
3
med uppkoppling till internet som en naturlig del i vardagen.
Med ökad tillgång till IT­utrustning ökar också användningen av digitala resurser och
tjänster. IT­användningen genomsyrar i dag de flestas privatliv, samhällsdeltagande,
utbildning och arbetsliv (Davidsson & Findahl, 2016).
Samtidigt som digitaliseringen och utvecklingen inom IT är något som skolan
måste förhålla sig till är det också något som kan ha potential att på olika sätt påver­
ka undervisningen och lärandet, och därmed kunskapsresultaten. Man ska dock vara
medveten om att anpassningen av skola och utbildning till denna samhällsutveckling
inte nödvändigtvis har som uttalat syfte att förbättra kunskapsresultaten. Men digi­
taliseringen och framväxten av IT erbjuder möjligheter som kan få konsekvenser för
lärandet (Alexanderson & Davidsson, 2016; Digitaliseringskommissionen, 2014).
Ett skäl till att digitalisera skolan är att elever ska utveckla digital kompetens. Med detta
menas bland annat att alla ska få möjlighet att lära sig att använda modern digital teknik
som verktyg för kunskapssökande, kommunikation, skapande och lärande, vilket har
skrivits in i läroplanerna för både grund­ och gymnasieskolan. Digital kompetens har
också tagits upp som en nyckelkompetens för livslångt lärande i det gemensamma refe­
rensverktyget för EU­länderna (European Commission DG Education & Culture, 2006;
Skolverket, 2016c; Sveriges regering, 2017).
Ett annat skäl till digitaliseringen är att möjliggöra användningen av digitala lärresurs­
er för att förmedla ett ämnesinnehåll. Det finns många olika typer av lärresurser att till­
gå, och olika sätt att använda dem i undervisningen. I regeringens digitaliseringsstrategi
beskrivs det övergripande målet att skolan ska vara ledande i att använda digitaliseringens
möjligheter på bästa sätt för att uppnå en hög digital kompetens hos elever och för att främ­
ja kunskapsutvecklingen och likvärdigheten (Sveriges regering, 2017a).
Trots den digitala teknikens genomslag i svenska skolan under senare år tycks
dock matematikundervisningen inte ha påverkats i särskilt stor utsträckning. Dator
eller datorplatta används ännu sällan på matematiklektionerna och det är relativt
ovanligt att elever använder digitala lärresurser för matematikrelaterade skoluppgifter
(Skolverket, 2016a).
1.2.2 Matematikundervisning och digitala lärresurser
4
Att kunna räkna hör till självklara vardagskunskaper som är centrala i samhällslivet.
Men matematik som ämne handlar inte bara om räkning, utan också om såväl logik, ab­
straktion och problemlösning som att kunna resonera, argumentera och kommunicera.
3
4
Termerna som används rekommenderas av Svenska datatermgruppen, www.datatermgruppen.se.
Digitala lärresurser användas ibland som samlingsbegrepp för allt som är digitalt och till
nytta i undervisning och lärande. Det vi i den här översikten menar med digitala lärresurser i
matematikundervisningen är digitala resurser som specifikt anknyter till matematik, erbjuder en
interaktivitet och används i syfte att förmedla ett ämnesinnehåll. För en detaljerad beskrivning, se kapitel 5
Metod och genomförande.
2
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0025.png
Dessa förmågor är viktiga för att kunna utvecklas till en deltagande samhällsindivid.
Goda kunskaper i matematik är också en förutsättning för att klara många högre ut­
bildningar, särskilt inom naturvetenskap och teknik. Skolans ämnes­ och kursplaner
för matematik lyfter fram ett antal generella förmågor som eleverna ska utveckla ge­
nom undervisningen. Exempelvis handlar det om förmåga att kunna formulera och lösa
problem med hjälp av matematik, förstå och använda matematiska begrepp, föra och
följa matematiska resonemang samt argumentera och redogöra för frågeställningar och
slutsatser (Skolverket, 2016b).
Orsakerna till att beskriva matematikkunskaper genom en rad förmågor i relation till
ett centralt innehåll, knyter bland annat an till ambitionen att förbättra undervisningen
och lärandet samt att möta ett behov av ett tydligare och mer nyanserat språk i kursplaner­
na. Genom att namnge och särskilja olika aspekter på kunskaper tydliggörs komplexiteten
och att alla väsentliga aspekter av matematiken ska ges utrymme i undervisningen.
Det finns en rad olika sätt att bedriva matematikundervisning med stöd av
digitala lärresurser och det är tänkbart att arbetssätten har betydelse för elevers
kunskapsutveckling. Det kan exempelvis handla om att använda lärresurser med in­
byggd individanpassad vägledning för att hjälpa elever att lösa uppgifter eller lärre­
surser med fokus på hur olika matematiska objekt kan visualiseras på en skärm. Det
kan också vara program som inte i första hand är utvecklade för undervisning utan
snarare är mer eller mindre professionella program för att hantera matematik, till
exempel kalkylprogram. Ytterligare exempel är olika typer av spel, där ett ämnes­
innehåll kan förmedlas på ett lekfullt sätt genom att utnyttja bland annat berättel­
ser, uppdrag och tävlingsmoment. Många digitala matematiklärresurser kan ha som
syfte att ge förutsättningar för mer laborativt och undersökande arbete. Det kan då
exempelvis handla om att eleverna med hjälp av programmen själva får upptäcka
olika matematiska samband och stimuleras till att föra matematiska resonemang
samt att formulera egna frågor.
Kapitel 1 Varför en översikt om digitala lärresurser?
3
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0027.png
Kapitel 2
Om denna översikt
Kapitel 1 Varför en översikt om digitala lärresurser?
5
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0028.png
6
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0029.png
2. Om denna översikt
2.1 En översikt – två rapporter
Denna systematiska översikt omfattar forskning från förskolenivå upp till gym­
nasienivå. Vi har valt att publicera översiktens resultat i två delrapporter, en för förskolan
och en för grund­ och gymnasieskolan. Här redovisas resultaten för skolan.
2.2 Litteratursökning och urval
Den internationella forskningen om digitala lärresurser i matematikundervisningen
är omfattande. De krav som vi har ställt på vilken typ av digitala lärresurser som ska ha
undersökts och vilken typ av resultat som ska ha rapporterats, ledde till ett slutligt urval om
85 studier. Av dessa avser 75 grund­ och gymnasieskolan och 10 förskolan. Här redovisas
resultaten från de 75 studier som avser grund­ och gymnasieskolan.
Flödesschemat över litteratursökningar och urval av forskning på nästa sida visar
hur många studier som har valts ut i de olika stegen i urvalsprocessen. Efter att dub­
bletter5 räknats bort genererade litteratursökningarna 9515 träffar. Efter gallring i två
steg utifrån information i titlar och sammanfattningar, gick projektgruppen igenom 733
publikationer i fulltext. Av dessa bedömde vi att 648 studier inte var användbara för att
besvara översiktens frågor. Bland de 806 referenser som kvarstod efter relevansgransk­
ning 2 ingår 73 referenser som inte var möjliga att rekvirera i fulltext. En detaljerad
beskrivning av arbetsgångens alla steg och hur vi har resonerat kring bedömningarna av
studierna finns i kapitel 5 Metod och genomförande.
5
Dubblett innebär två exemplar av samma referens. Dubbletter uppkommer vanligen som en följd av att
samma referens fångas upp från två eller flera databaser. Det förekommer också att en och samma studie
rapporteras (ibland delvis omskriven) i fler än en källa. Dessa dubbletter upptäcks vanligen senare i
urvalsprocessen.
Kapitel 2 Om denna översikt
7
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0030.png
Figur 2. Flödesschema: litteratursökning och urval
Litteratursökningar
9 515 träffar
9 515
Steg 1
Första gallring:
samtliga träffar
Exkluderade
8 363
1 152
Steg 2
Relevansgranskning:
titlar och sammanfattningar
Exkluderade
346
806
Steg 3
Relevansgranskning:
fulltext
Exkluderade
558
248
Steg 4
Kvalitetsbedömning
Exkluderade
163
85
10
Förskola
75
Grund- och gymnasieskola
8
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0031.png
2.2.1. Flest studier inriktade på mellanåren
I diagrammet nedan redovisas hur antalet studier fördelar sig mellan grupperna årskurs
1–3, årskurs 4–6, årskurs 7–9 respektive gymnasieskolan.
Figur 3. Antal studier per årskurs
35
30
25
Antal studier
20
15
10
5
0
Åk 1–3
21
Åk 4–6
32
Åk 7–9
19
Gymnasieskola
4
Diagrammet visar antalet studier som redovisas i rapporten uppdelat på årskurs 1–3, årskurs
4–6, årskurs 7–9 respektive gymnasieskolan. En studie omfattar tydligt både årskurs 4–6 och
7–9, vilket medför att det totala antalet i diagrammet blir 76.
2.2.2 Forskning från olika länder
Projektet har drivits utifrån ambitionen att finna all forskning med relevans för den
systematiska översikten inom de ramar som är definierade och urvalet av forskning
har inte avgränsats med avseende på ursprungsländer. Även om majoriteten av stu­
dierna kommer från USA finns forskning från totalt 18 länder representerade i urvalet
för skolan. När det gäller Norden är det endast två studier som ingår, båda från Sverige.
Kapitel 2 Om denna översikt
9
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0032.png
Figur 4.
Länder forskningen är gjord i
2.3 Rapportens disposition
I kapitel 1 ger vi en beskrivning av de frågor som rapporten besvarar och redovisar bak­
grunden till varför en översikt om digitala lärresurser är angelägen. I kapitel 2 (detta
kapitel) redovisas hur många studier som litteratursökningarna har genererat och hur
många studier som återstod efter urvalsprocessen. Resultat och slutsatser redovisas i ka­
pitel 3. I kapitel 4 ges en sammanställning av underlagets karaktäristik för grund­ och
gymnasieskolan, i syfte att erbjuda en översiktlig bild av den identifierade litteraturen.
Genom att förteckna utvalda egenskaper hos studierna ges en överskådlig bild av det
vetenskapliga underlaget för skolan. I kapitel 5 ges en detaljerad beskrivning av metoder
och genomförandet av översikten. I kapitel 6 tar vi avslutningsvis upp översiktens be­
gränsningar, i relation till valda metoder och analyser.
Till översikten hör ett antal bilagor. Här finns kompletterande information om
bland annat litteratursökningar, verktyg som har använts i arbetet och beräkningar.
Bilagorna återfinns på webbplatsen www.skolfi.se.
2.3.1 Resultatkapitlets uppbyggnad och innehåll
Resultatkapitlet inleds med en kort sammanfattning av det vetenskapliga underlaget.
Därefter följer slutsatserna.
För att underbygga slutsatserna redovisas sedan själva resultatbeskrivningarna.
10
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0033.png
Dessa är uppdelade i separata avsnitt för årskurs 1–3, årskurs 4–6 respektive årskurs
7–9 och gymnasieskolan. I endast ett fåtal studier anges uttryckligen att eleverna som
har deltagit har gått i motsvarande gymnasieskolan i det aktuella skolsystemet. Därför
har vi valt att redovisa dessa studier tillsammans med de studier som gäller årskurs 7–9.
Anledningen till uppdelningen är att det matematikinnehåll som har varit aktuellt i
studierna skiljer sig beroende på elevernas ålder. Dispositionen medger att läsningen av
resultatbeskrivningarna kan koncentreras till de årskurser som upplevs mest relevanta.
Under rubriken Sammanfattning av resultaten redovisas först de ingående studier­
nas effektresultat. Därefter relateras studierna och deras resultat till varandra i syfte
att underbygga framträdande mönster när det gäller hur de uppmätta effekterna kan
förklaras. Här belyser vi även det vetenskapliga underlaget ur ett relevansperspektiv.
Under rubriken Beskrivning av ingående studier beskrivs studierna med avseende
på de undersökta lärresursernas uppbyggnad och funktion och hur de har använts i
undervisningen. Detta för att ge förståelse för vad som faktiskt har hänt i studierna.
Här belyser vi också hur resultaten kan tolkas kopplat till studiernas olika forsknings­
upplägg. Studierna analyseras bland annat i termer av styrkor och svagheter som
påverkar tolkningen av resultaten, dvs. de effekter som har uppmätts.
Eftersom underlaget är stort beskrivs inte alla studier i detalj utan ibland används i
stället en utvald, representativ studie som exempel.
I resultatkapitlet ingår tabeller över forskningslitteraturen som de olika avsnitten
bygger på. Här finns bland annat uppgift om de typer av digitala lärresurser som har
studerats, vilket matematikinnehåll som har varit aktuellt och vilka förmågor forskarna
har haft som mål att utveckla genom undervisningen.
Effekter illustreras med hjälp av skogsdiagram6
Utgångspunkten för arbetet har varit att försöka avgöra om användning av digitala lär­
resurser i matematikundervisningen bidrar till elevers kunskapsutveckling i matema­
tik på ett mätbart sätt. Varje avsnitt med resultatbeskrivningar innehåller därför ett så
kallat skogsdiagram (forest plot)
7
.
Skogsdiagrammen illustrerar de effekter på de deltagande elevernas kunskaper i
matematik som har rapporterats i de ingående studierna. Diagrammen visar också hur
de olika studiernas resultat förhåller sig till varandra. För att kunna presentera resultaten
i skogsdiagram har vi gjort vissa beräkningar
8
. I underlaget ingår dock några studier
där resultaten presenterats på ett sätt som gör att vi inte har kunnat använda dem i ett
skogsdiagram, eftersom de data som behövs för våra beräkningar inte har funnits till­
gängliga. Dessa studier finns inte med i diagrammen utan redovisas på annat sätt.
6
7
8
Se kapitel 5 Metod och genomförande för en mer utförlig beskrivning.
Namnet har sitt ursprung i uttrycket ”inte se skogen för alla träd” med innebörden att det kan vara svårt att
se helheten på grund av för stor anhopning av detaljer.
I bilaga 3 finns en detaljerad beskrivning av de beräkningar som ligger till grund för skogsdiagrammen, se
www.skolfi.se.
Kapitel 2 Om denna översikt
11
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0034.png
Figur 5. Skogsdiagram
Studie
Studie 1
Studie 2
Studie 3
Studie 4
SMD (95% KI)
-2
-1
0
1
2
Fördel jämförelsegrupp Fördel experimentgrupp
Bilden visar ett exempel på ett skogsdiagram. Studie 1 visar ett resultat till fördel för experi­
mentgruppen. Studie 4 visar ett resultat som är till fördel för jämförelsegruppen. Studie 2 och
studie 3 visar resultat där det inte är någon statistiskt säkerställd skillnad mellan experiment­
och jämförelsegrupperna. Detta kan man utläsa av att den linje som representerar konfidens­
intervallen korsar mittlinjen. Konfidensintervallens bredd illustrerar det talområde som
troligen inkluderar respektive studies medelvärde. SMD = standardiserad skillnad i medel­
värde; 95 % KI = 95 % konfidensintervall.
Tolkning av studiernas resultat
9
Vi vill lyfta fram fem viktiga aspekter att hålla i minnet när man läser resultatanaly­
serna.
För det första är det viktigt att poängtera att man i studierna har använt olika typer
av jämförelser. I vissa studier är det undervisning
med
digitala lärresurser som jämförs
med undervisning
utan
digitala lärresurser. I andra studier prövas en viss funktion
eller ett undervisningsupplägg med digitala lärresurser genom att jämföra med en un­
dervisning som också innefattar digitala lärresurser, men då utan just den funktion
man vill undersöka
10
. De senare har till syfte att generera kunskap om lärresursernas
möjligheter och begränsningar, och hur lärresurserna kan utvecklas när det gäller att
bidra till elevers kunskapsutveckling i matematik.
En andra aspekt är i vilken utsträckning studierna kan säga något om hållbarheten
i matematikkunskaper. Det handlar om
när
effekter av en insats synliggörs, med andra
ord vid vilken tidpunkt man undersöker kunskaperna. I de flesta studier genomförs
endast ett test direkt efter att undervisningen har avslutats. Dessa studier kan inte ge
oss svar på hållbarheten i matematikkunskaperna. Men i underlaget finns också studier
som har adresserat frågan om resultatens hållbarhet genom att använda uppföljnings­
tester en tid efter undervisningen har avslutats.
En tredje viktig aspekt i studierna handlar om relationen mellan de matematik­
kunskaper som arbetet med en digital lärresurs har haft som syfte att utveckla och de
tester som har använts för att mäta kunskaperna. I många fall är testerna konstruerade av
forskarna själva och består av uppgifter som liknar de som eleverna har arbetat med. I viss
9
10
Se kapitel 5 Metod och genomförande för en mer utförlig beskrivning.
Ibland jämförs många olika grupper, alla med något olika innehåll.
12
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
mån är det förståeligt att koppla testerna till det specifika innehållet, men samtidigt är det
övergripande målet att behärska innehållet i enlighet med målen med undervisningen.
En del studier använder i stället standardiserade tester. Detta kan, å den andra sidan,
medföra att inga effekter kan påvisas som en följd av att delvis andra saker testas än det
som var fokus för arbetet med den digitala lärresursen. Frågan om så kallad transfer –
det vill säga att inte bara klara uppgifter på specifika tester utan även på standardiserade
tester – adresseras i relativt få studier. Transfer handlar också om att inte bara klara av
uppgifter inom det område som testas, utan även kunna applicera kunskaperna i andra
sammanhang.
En fjärde aspekt kopplar till undervisningsinsatsens utsträckning i tid och dess
intensitet. I studierna varierar omfattningen i tid från några pass per vecka under
några veckor upp till flera år. Tiden kan kopplas till det matematikinnehåll studien
fokuserar på. Ett avgränsat och preciserat innehåll innebär per automatik en kortare
insats eftersom det inte kan ses som meningsfullt att tillägna området orimligt mycket
undervisningstid. Är innehållet mer omfattande kan det vara rimligt att låta insatsen
pågå under lång tid.
Den femte och sista aspekten är antalet elever som deltar. Skogsdiagrammen illu­
strerar tydligt sambandet mellan studiestorlek och osäkerheten i skattningarna, med
större variationsvidd i studier med färre deltagare. Ju fler som deltar i en studie desto
större blir säkerheten i skattningarna.
Effektresultaten förklaras med hjälp av orsaksanalyser
En effekt är alltid sammansatt av många olika orsaker, dvs. det är många faktorer som
bidrar till den effekt som följer av en undervisningsinsats med stöd av digitala lärre­
surser.
Vår bedömning är att tänkbara orsaksfaktorer mycket övergripande kan delas in i tre
olika kategorier:
– Forskningsupplägg:
Går det att bedöma om själva forskningsupplägget kan ha haft
en viktig betydelse för resultatet, t.ex. vad som jämförs med vad?
– Egenskaper hos de digitala lärresurserna:
Går det att utifrån lärresursernas
konstruktion finna egenskaper som kan ha haft en viktig betydelse för resultatet,
t.ex. om lärresurserna möjliggör att eleverna kan uppleva och urskilja
matematiska begrepp och processer visuellt och dynamiskt?
– Pedagogiskt upplägg:
Går det att utifrån hur de digitala lärresurserna har
integrerats i övrig undervisning finna arbetssätt som kan ha haft en viktig
betydelse för resultatet, t.ex. om arbetet med lärresurserna har kombinerats med
andra aktiviteter?
Orsaksanalyserna syftar till att finna framträdande mönster i hur effektresultaten kan
förklaras genom att jämföra hur de olika studierna och deras resultat förhåller sig till
Kapitel 2 Om denna översikt
13
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0036.png
varandra. I det arbetet har vi använt skogsdiagrammen som analytiska verktyg. Ge­
nom att studiernas effektresultat visualiseras i diagrammen underlättas möjligheten att
upptäcka skillnader och likheter, dvs. hur studiernas resultat relaterar till varandra.
14
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0037.png
Kapitel 3
Resultat
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0038.png
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
3. Resultat
Det vetenskapliga underlaget består av 75 studier. Endast två av studierna är utförda
i Sverige, men samtliga studier berör ett matematikinnehåll som är relevant för den
svenska skolan. Upp till och med årskurs 6 dominerar digitala lärresurser med fokus
på området tal och taluppfattning, underlaget innehåller dock även studier som be­
handlar annat innehåll, t.ex. algebra eller geometri. I högre årskurser är det vanligaste
innehållet algebra samt samband och förändring.
När det gäller matematiska förmågor är det många lärresurser som fokuserar på
begrepps­ och proceduranvändning, men även bland dem kan ofta också aktiviteter
som involverar andra förmågor adresseras, såsom problemlösnings­ och resonemangs­
förmåga.
Vi har kunnat identifiera fem huvudkategorier av digitala lärresurser för matema­
tikundervisning i grund­ och gymnasieskolan:
– Uppgifter:
lärresurser som levererar matematikuppgifter tillsammans med olika
former av vägledning eller individanpassning. Uppgifterna och vägledningen
regleras ofta utifrån hur användaren presterar.
– Objekt:
lärresurser med vilka matematik och matematiska objekt, t.ex.
geometriska former, kan representeras genom att utnyttja det digitala mediet.
Inom denna kategori faller bland annat lärresurser som möjliggör digitala
konstruktioner som kan manipuleras på olika sätt. Ett exempel kan vara en kub
som i en digital representation – till skillnad från en fysisk kub – kan skalas eller
manipuleras så att proportionerna ändras, och vridas runt och betraktas från olika
håll, vilket man inte kan göra med en kub tecknad på papper.
– Spel:
lärresurser som utnyttjar spelmekanismer för att förmedla ett ämnesinnehåll,
såsom berättelser som innehåller uppdrag, utmaningar, lekfullhet och utforskande
samt belöningar och tävlingsmoment.
– Verktyg:
programvara som har tagits fram i ett annat syfte än för att bedriva
undervisning, men som kan användas för att utföra matematiska aktiviteter, t.ex.
ett kalkylprogram.
– Kurspaket:
lärresurser av ett mer omfattande slag som kan innehålla flera
funktioner och beröra många matematikområden. Ofta är kurspaketen tänkta att
användas som ett komplement under en längre tid, t.ex. under en hel årskurs. I
vissa fall handlar det om undervisningspaket som kan bestå av olika
kombinationer av lärresurser och tryckt material samt lektionsupplägg,
lärarhandlingar och kompetensutveckling för lärarna.
Kategorierna är inte exakta och det finns överlapp mellan dem. Vid kategoriseringen
strävade vi efter att hitta en huvudmekanism för lärresursen i fråga. Användningen av
digitala objekt är ett tydligt exempel på när kategorierna överlappar. Många digitala
Kapitel 3 Resultat
17
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
lärresurser innefattar i någon mån digitala representationer av matematiska objekt,
men då ofta i form av statiska bilder. I kategorin digitala objekt avses i stället repre­
sentationer av matematiska objekt eller processer som går att interagera med och som
därmed möjliggör ett mer undersökande arbetssätt. Detsamma gäller spel: många av
lärresurserna i övriga kategorier innehåller inslag av spelmoment. Trots att katego­
riseringen inte är entydig har den varit till hjälp för att beskriva och analysera stu­
dierna. Vi tror också att den kan vara till stor hjälp för att orientera sig inom området.
I resultatbeskrivningarna som följer efter slutsatserna är underlaget strukturerat
utifrån dessa fem typer av digitala lärresurser. Alla kategorier av digitala lärresurser
finns dock inte representerade i alla avsnitt.
3.1 Slutsatser
• Genomgången visar tydligt att det går att konstruera digitala lärresurser som kan
användas för att utveckla olika matematiska förmågor, i synnerhet om de används
i en i övrigt rik undervisningsmiljö. Men det går inte att dra slutsatsen att en lika
effektiv undervisning inte skulle kunna utformas på andra sätt, utan digitala
lärresurser.
• Med undantag för digitala kurspaket finns inte tillräckligt vetenskapligt stöd för
att dra slutsatsen att någon kategori av digitala lärresurser är utmärkande när det
gäller effekter på elevers matematikkunskaper. Det går att nå goda resultat med
såväl uppgifter och objekt som spel och verktyg. Digitala verktyg har dock
undersökts i endast två studier, båda på gymnasienivå. Det är i sig ett viktigt
resultat att så få studier behandlar digitala verktyg i matematikundervisningen.
• Det är positivt för elevers kunskapsutveckling om undervisningen med digitala
lärresurser har ett avgränsat matematikinnehåll som eleverna fokuserat kan öva på.
Det finns flera tänkbara skäl till att sådana sätt att arbeta i många fall ger goda
resultat. Dels kan det vara lättare att konstruera bra digitala lärresurser om man
begränsar sig till ett mindre omfattande matematikinnehåll, dels kan det vara lättare
för både lärare och elever att lära sig att använda den sortens lärresurser.
Genomgången tyder vidare på att det av forskningstekniska skäl är lättare att uppnå
tydliga effekter vid den här sortens upplägg.
• Det förefaller vara gynnsamt om undervisningen med stöd av digitala lärresurser
har fokus på så kallade tröskelbegrepp, dvs. matematiska begrepp som det är av
central betydelse att eleverna förstår för att kunna utvecklas vidare inom ett
område. Exempel på tröskelbegrepp som berörs i underlaget är bråk och
funktioner.
• Det verkar vara positivt för elevers kunskapsutveckling om de digitala lärresurserna
möjliggör att eleverna kan uppleva och urskilja matematiska begrepp och processer
visuellt och dynamiskt. Det kan exempelvis uppnås genom att använda digitala
geometriska objekt för att ge elever rika och varierade upplevelser av geometriska
18
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
egenskaper. Det verkar vidare vara bra om de digitala lärresurserna är konstruerade
på ett sätt som uppmuntrar till att elever samtalar om matematiken med varandra
och med lärare. Det kan åstadkommas såväl med lärresurser för samarbetsinriktade
arbetssätt som med lärresurser för självständigt arbete.
• Att använda digitala kurspaket tycks i de allra flesta fall inte innebära några
betydelsefulla vinster för kunskapsutvecklingen. Kurspaketen har i allmänhet
studerats i stora elevgrupper under lång tid, t.ex. en hel årskurs. Man kan säga att
dessa studier utgör en slags motpol till de studier som har undersökt digitala
lärresurser med ett avgränsat matematikinnehåll. Möjligen är kurspaketens
enskilda delar inte lika bra som lärresurser med ett mer avgränsat ämnesinnehåll,
eller så innefattar de både gynnsamma och ogynnsamma enskilda delar som
medför att effekterna tar ut varandra. En nackdel med studierna av digitala
kurspaket är att det kan vara svårt att säkerställa i vilken utsträckning
lärresurserna verkligen har använts så som det var tänkt. Samtidigt är det en fördel
att studierna avspeglar vad som faktiskt kan förväntas när den här sortens
lärresurser används under lång tid i stora grupper. En tänkbar bidragande
förklaring till att kurspaketen vanligen innebär små vinster – om några – är att det
kan vara en större utmaning att förändra matematikundervisningen så att den
generellt tar stöd i digitala lärresurser.
• Lärarens roll och arbete kan skilja sig beroende på utformningen av och syftet med
en viss digital lärresurs. Medan vissa lärresurser är tänkta att i huvudsak erbjuda
eleverna självständiga matematikaktiviteter, förutsätter andra att läraren själv
hanterar lärresursen. Genomgången visar att det går att nå bra effekter på
elevernas matematikkunskaper i båda fallen.
• Digitala lärresurser för självständigt arbete kan vara ett kompletterande stöd i
undervisningen och på så sätt möjliggöra att lärare kan ägna mer tid och kraft åt
andra aspekter av undervisningen. Det gör att resultatet blir mer beroende av
lärresursen i sig, snarare än på interaktionen med övrig undervisning. Om
lärresursen då erbjuder individanpassad vägledning kan det skapa särskilt goda
förutsättningar för elevernas kunskapsutveckling. Men även när digitala
lärresurser för självständigt arbete används verkar det vara särskilt gynnsamt om
de används på ett integrerat sätt tillsammans med annan undervisning. Det är helt
jämförbart med hur andra resurser för lärande i allmänhet kan användas.
Exempelvis kan en digital lärresurs användas för att ge eleverna vissa typer av
erfarenheter som sedan också behandlas inom den lärarledda undervisningen.
Digitala lärresurser för självständigt arbete är vanligare till och med årskurs 6.
• Arbetssätt med digitala lärresurser som innebär en hög grad av aktiv
lärarmedverkan eller som är tekniskt komplexa kräver oftast att lärarna först får
möjlighet att utbilda sig i hur lärresurserna fungerar och vad som kan göras med
stöd av dem. I dessa fall behöver man beakta länken mellan lärresurserna,
undervisningens upplägg i övrigt och innehållet i kompetensutvecklingen. Det är
Kapitel 3 Resultat
19
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0042.png
tänkbart att de digitala lärresurser som kräver en högre lärarinvolvering också ger
goda förutsättningar för att skapa en sådan länkning. Samtidigt krävs då också
mer av läraren. För den här sortens lärresurser blir det avgörande för resultatet vad
läraren själv väljer att göra med lärresurserna tillsammans med sina elever.
• I underlaget finns endast två studier från Sverige, och ingen ytterligare från övriga
Norden. Det är en brist att det inte görs, och har gjorts, mer forskning i Sverige om
digitala lärresursers eventuella betydelse för elevers kunskapsutveckling i
matematik.
3.2 Årskurs 1–3: Sammanfattning av resultaten
Det vetenskapliga underlaget för årskurs 1–3 består av 21 studier. Eftersom vi vid
grupperingen huvudsakligen har utgått ifrån deltagarnas ålder berörs företrädesvis
elever i åldrarna 7–9 år. Skogsdiagrammet nedan illustrerar de effekter på elevernas
kunskaper i matematik som har uppmätts i de ingående studierna. Diagrammen visar
också hur studiernas resultat förhåller sig till varandra. Studierna har placerats i kate­
gorierna uppgifter, objekt, spel och kurspaket.
Figur 6.
Skogsdiagram årskurs 1–3
Författare, år
DIGITALA UPPGIFTER
Chang 2008
Chang 2007
de Kock 2014
Schoppek 2010
Schoppek 2012
Leh 2013
Carr 2011
Kuhn 2014
Pilli 2013
SMD (95 % KI)
DIGITALA OBJEKT
Khairulanuar 2010
Ploger 2009
DIGITALA SPEL
Pitchford 2015
Shin 2012
Pareto 2012
Castellar 2015
Castellar 2014
Bakker 2015
Obersteiner 2013
Habgood 2011
DIGITALA KURSPAKET
Rutherford 2014
Lai 2015
-2
-1
Fördel jämförelsegrupp
0
1
2
Fördel experimentgrupp
20
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0043.png
Fotnoter
Avser experiment 1, SD omräknat från SE, justerat för resultat på förtest.
Avser två experimentgrupper, fördröjt e ertest, justerat för resultat på förtest.
Avser resultat för word problem solving, fördröjt e ertest, justerat för resultat på förtest.
Avser tre experimentgrupper ( ickor och pojkar sammanslaget), achievement test.
Avser resultat för matematiktest (DEMAT), Number sense training group jämfört med kontroll.
Avser två utfall, fördröjt e ertest.
Avser två experimentgrupper, justerat för resultat på förtest.
Avser resultat för två experimentgrupper och två jämförelsegrupper, written test.
Avser två experimentgrupper respektive två jämförelsegrupper samt tre utfall,
maths tablet jämfört med non-maths tablet.
Resultat kan inte extraheras för egen analys.
Resultat kan inte extraheras för egen analys.
Resultat kan inte extraheras för egen analys.
Avser resultat för tre experimentgrupper och sex utfall.
Avser resultat för tre experimentgrupper.
Resultat kan inte extraheras för egen analys.
Resultat kan inte extraheras för egen analys.
Skogsdiagrammet visar beräknade effektstorlekar med konfidensintervall för de ingående
studierna. SMD = standardiserad skillnad i medelvärde; 95 % KI = 95 % konfidensintervall.
3.2.1 Många digitala lärresurser kan fungera bra,
men variationen är stor
Underlaget visar tydligt att resultaten varierar vad gäller effekter av att använda digitala
lärresurser i matematikundervisningen. Jämfört med ordinarie klassrumsundervisning
tycks matematikundervisning med digitala lärresurser kunna ha såväl betydelsefulla
som närmast försumbara eller inga effekter på elevers kunskaper i matematik.
Lika lite som det finns ett enkelt svar på om matematikböcker är bra, finns det inget
enkelt svar på om digitala lärresurser för matematik är bra för undervisning i matema­
tik. Både böcker och digitala lärresurser är samlingskategorier för en typ av produkt. En
bok kan vara utmärkt, en annan medioker, och till viss del beror kvaliteten också på i
vilket sammanhang boken ska användas. För digitala lärresurser är frågan kanske ännu
mer komplex eftersom det finns långt fler digitala lärresurser för matematik än det finns
läroböcker i matematik. Dessutom finns anledning att tro att det finns en större bredd hos
de aktörer som utvecklar digitala matematiklärresurser än hos aktörerna som producerar
läroböcker i matematik.
3.2.2 Betydelsen av lärares insatser
Genomgången visar att en välfungerande digital lärresurs som individanpassar både
formen av stöd och återkoppling samt uppgifters svårighetsgrad kan ha ett stort värde.
När elever i hög grad kan arbeta självständigt blir det möjligt för läraren att på ett nytt
sätt använda en digital lärresurs i kombination med genomgångar och kommunikativ
interaktiv undervisning för delar av klassen. En bra digital lärresurs kan med andra ord
bland annat vara ett stöd för en undervisning i smågrupper och på detta sätt ha ett större
Kapitel 3 Resultat åk 1–3
21
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
pedagogiskt värde än den effekt som kan tänkas följa av lärresursen som sådan.
I underlaget dominerar digitala lärresurser som kan användas relativt självständigt av
elever och med låg grad av lärarhandledning, så länge hård­ och mjukvara fungerar. Det
ska dock inte tolkas som att lärarens roll inte är viktig. För att vara gynnsamma kräver
många arbetssätt att en lärare först introducerar området, inleder med en genomgång
innan arbetet med lärresursen vidtar och följer upp det självständiga arbetet. Lärares
insatser är alltid centrala, men lärresurser som kan användas självständigt av elever kan
– om de är väl utformade – också ha ett egenvärde. Medan en erfaren lärare kan bedriva
bra undervisning med de flesta typer av lärresurser, kan en digital lärresurs av god kvalitet
göra viktig skillnad för en mindre erfaren lärare. En digital lärresurs kan därmed fungera
som en livlina för såväl svagare lärare som deras elever (Ginsburg m.fl., 2013).
3.2.3 Effekterna kan hänga samman med
undervisningssituationerna
En berättigad fråga är i vilken grad ett visst resultat kan förklaras av att själva under­
visningssituationen förändras till följd av att en digital lärresurs används. Ett illustrativt
exempel ges i studien av Pitchford (2015). I studien redovisas en stor effekt på elevers
matematikkunskaper av att använda en digital lärresurs. Den ordinarie undervisning som
jämförelsegruppen fick del av skedde i stora grupper om 70–80 elever utan läroböcker och
med tillgång till endast mycket enkla hjälpmedel som anteckningsbok och penna. Till följd
av de stora klasserna var också möjligheten att kommunicera med läraren begränsad.
Undervisningen i experimentgruppen däremot gavs i mindre grupper i särskilt avsedda
klassrum där lärare också kunde följa de enskilda elevernas arbete via en digital lärarmo­
dul. Det är därför tänkbart att den mer gynnsamma undervisningssituationen till stor del
förklarar de positiva effekterna på elevernas kunskapsutveckling.
3.2.4 Forskningstekniska aspekter påverkar
effekternas storlek
För att tolka de olika studiernas resultat blir det viktigt att vara vaksam på vad som jäm­
förs med vad. Exempel på hur forskningstekniska aspekter kan misstänkas ha en viktig
betydelse för resultatet illustreras tydligt i de två studierna av Schoppek och kolleger
(Schoppek, 2012; Schoppek & Tulis, 2010). I den första studien (Schoppek & Tulis, 2010)
redovisas en mycket stor uppskattad effektstorlek. Här fick eleverna i experimentgruppen
en extra timmes undervisning i veckan under sju veckor, vilket jämförelsegruppen inte
fick. Det är sannolikt att den större exponeringen för matematik bidrog till den uppmätta
effekten. Dessutom gavs extraundervisningen utanför skolan på ett universitet – något
som markant torde öka risken för att effekten till del beror på den extra uppmärksam­
het som eleverna fick. I uppföljningsstudien (Schoppek, 2012) där alla elever fick samma
mängd matematikundervisning i skolan under ordinarie skoltid, visas också en fördel för
den digitala lärresursen, men då av betydligt mer blygsam storlek.
22
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
3.2.5 Inga eller knappt märkbara effekter
Alla kategorier innehåller exempel på studier som inte kan påvisa några betydelsefulla
effekter på elevers matematikkunskaper av att använda digitala lärresurser. Resulta­
tet i studien av Carr och medarbetare (2011) är anmärkningsvärt: ingen skillnad kan
påvisas trots att experimentgrupperna fick påtagligt mer matematikundervisning än
jämförelsegruppen – en timme mer i veckan under tjugo veckor.
Ett annat exempel finner vi i studien av Bakker och kolleger (2015) där ingen skillnad
kan påvisas mellan experiment­ och jämförelsegrupp beträffande matematisk förståelse
och färdighet avseende multiplikation. Detta trots att experimentgruppen strukturerat
arbetade en timme i veckan under 40 veckor med lärspel inriktade på multiplikation och
jämförelsegruppen under motsvarande tid arbetade med lärspel även de, men inriktade
på addition och subtraktion. Ett tredje exempel ges i studien av Rutherford och kolleger
(2014), där resultatet på standardiserade matematiktester inte skilde sig mellan en jäm­
förelsegrupp som fått ordinarie undervisning och en experimentgrupp som 90 minuter
i veckan under ett läsår arbetat med en digital lärresurs och sammantaget fått betydligt
mer matematikundervisning än jämförelsegruppen.
I studien av Leh och Jitendra (2013) ges exempel på när undervisning med en digital
lärresurs tycks vara likvärdig en lärarledd insats, även om det bör påpekas att deltagar­
antalet i studien är lågt. I det här fallet är resultatet knappast förvånande då de två
arbetssätt som jämförs har stora likheter, något som också kommenteras av författar­
na själva. Det enda som i princip skiljer arbetssätten åt är att det i ena fallet används
en digital lärresurs och i det andra genomförs undervisningen som en lärarledd insats.
I sådana situationer blir det andra slags överväganden som behöver göras, till exempel:
Vilket arbetssätt är mest resurskrävande? Har den digitala respektive den icke­digitala
metoden positiva sidoeffekter?
Ett annat exempel ges i studierna av Castellar och medarbetare (Castellar m.fl., 2015;
Castellar m.fl., 2014) som illustrerar hur ett lärspel för att träna huvudräkning inte tycks
kunna dra någon nytta av det digitala mediet i relation till det som ska tränas. Använd­
ningen av spelet ledde inte till bättre resultat än metoder med papper och penna.
3.2.6 Kort- och långtidsstudier samt utmaningen att
mäta hållbara kunskaper
Trots att många forskare framhåller att vi behöver veta mer om långtidseffekter av en viss
insats, är det relativt få av studierna som innehåller uppföljningstester, fördröjda tester
och liknande. Det finns några sådana studier i underlaget (Bakker m.fl., 2015; Lai m.fl.,
2015; Leh & Jitendra, 2013; Pilli & Aksu, 2013; Schoppek, 2012; Schoppek & Tulis, 2010)
men vi skulle gärna ha sett fler. Med nuvarande kunskapsläge är det svårt att dra några
säkra slutsatser om resultatens hållbarhet.
Kapitel 3 Resultat åk 1–3
23
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0046.png
3.3 Årskurs 1–3: Beskrivning av ingående studier
3.3.1 Digitala uppgifter
Med digitala uppgifter avses lärresurser som erbjuder uppgifter, instruktioner och
vägledning i digital form med en interaktivitet eller ett upplägg som i betydande grad
går utöver vad som kan göras med en lärobok
11
. Användning av digitala uppgifter har
undersökts i nio studier. Undervisningen i studierna fokuserar framför allt på arit­
metik. Flertalet studier adresserar såväl förståelse och begreppslig uppfattning som
färdighetsträning. Tidsåtgången för undervisningsinsatserna är relativt begränsad i
samtliga studier.
Tabell 1
Digitala uppgifter (åk 1–3)
Författare, år, land och titel
Matematik-
innehåll
Multiplikation
Matematik-
förmåga
Begrepp
Procedur
Upplägg och
effektstorlek
KE
3 veckor
Ca 40 elever
0,76 (0,13–1,39)
KE
Studielängd
oklart
Ca 70 elever
1,52 (0,98–2,07)
KE
10 veckor
Ca 400 elever
0,43 (0,21–0,65)
Chang (2008), Taiwan
Learning multiplication through compu-
ter-assisted learning activities
Chang (2007), Taiwan
Developing geometry thinking through
multimedia learning activities
Geometriska former
Begrepp
de Kock (2014), Nederländerna
Can teachers in primary education im-
plement a metacognitive computer pro-
gramme for word problem solving in their
mathematics classes?
Procent
Rationella tal
Bråk
Decimaltal
Metriska systemet
Addition
Subtraktion
Division
Tal: kombinera, er-
sätta, jämföra
Talrymder: tallinje,
positionssystem,
talsekvenser
Addition
Subtraktion
Multiplikation
Division
Begrepp
Procedur
Schoppek (2010), Tyskland
Enhancing Arithmetic and Word-Problem
Solving Skills Efficiently by Individualized
Computer-Assisted Practice
Begrepp
Procedur
Problemlösning
Resonemang
KE
7 veckor
Ca 110 elever
0,89 (0,50–1,29)
11
Digitala lärresurser som har bedömts i huvudsak vara digitala versioner av vanliga läroböcker har inte
inkluderats i översikten.
24
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0047.png
Schoppek (2012), Tyskland
Dynamic task selection in learning arith-
metic: The role of learner control and
adaptation based on a hierarchy of skills
Tal: kombinera, er-
sätta, jämföra
Talrymder: tallinje,
positionssystem,
talsekvenser
Addition
Subtraktion
Multiplikation
Division
Tal: tolka, jämföra,
förändra, del–helhet
Addition
Subtraktion
Begrepp
Procedur
Problemlösning
RCT
8 veckor
Ca 280 elever
0,30 (0,05–0,54)
Leh (2013), USA
Effects of Computer-Mediated versus
Teacher-Mediated Instruction on the
Mathematical Word Problem-Solving
Performance of Third-Grade Students with
Mathematical Difficulties
Carr (2011), USA
Combined Fluency and Cognitive
Strategies Instruction Improves
Mathematics Achievement in Early
Elementary School
Kuhn (2014), Tyskland
Number sense or working memory? The
effect of two computer based trainings on
mathematical skills in elementary school
Pilli (2013), Cypern
The Effects of Computer-Assisted
Instruction on the Achievement,
Attitudes and Retention of Fourth Grade
Mathematics Students in North Cyprus
Begrepp
Procedur
Problemlösning
Resonemang
RCT
6 veckor + för-
dröjt eftertest
efter 4 veckor
Ca 25 elever
0,48 (-0,32–1,28)
RCT
20 veckor
Ca 180 elever
0,32 (-0,02–
0,66)
RCT
3 veckor
Ca 40 elever
0,32 (-0,31–0,94)
KE
12 veckor
Ca 55 elever
0,56 (0,02–1,10)
Beräkningsmetoder
Välja metod
Addition
Subtraktion
Begrepp
Procedur
Problemlösning
Taluppfattning: jäm-
föra, tallinje
Addition 1–20
Begrepp
Procedur
Rationella tal
Multiplikation
Division
Procedur
KE = kvasiexperimentell studie; RCT = randomiserad kontrollerad studie
Den största effekten i denna kategori finner vi i studien av Chang och medarbetare
(2007). I studien undersöks en digital geometrilärresurs, GeoCal, som är utvecklad på
basis av Van Hieles teorier om nivåer för förståelse av geometri
12
. Elever i en experi­
mentgrupp fick under fyra tvåtimmarslektioner arbeta i tur och ordning med de fyra
områdena igenkänningsförmåga, visuella associationer, visuell analys och abstrak­
tioner/relationer. Som jämförelsegrupp användes en grupp elever som fick ordinarie
geometriundervisning. För alla elever var det första gången de hade geometriunder­
visning i skolan.
Det finns en del saker som försvårar tolkningen av studiens resultat. Till exempel
är det oklart om de ordinarie lektionerna handlade om rena lärargenomgångar eller
om eleverna i jämförelsegruppen också fick arbeta med något speciellt material. Det
framkommer inte heller ifall undervisningen av jämförelseeleverna också tog hänsyn
12
Har sitt ursprung i forskning av holländska Dina och Pierre van Hiele om hur elevers tänkande i geometri
utvecklas. Teorin bygger på fem nivåer: 1) igenkänning (visualisering), 2) analys, 3) abstraktion, 4)
deduktion, och 5) och stringens (Hedrén, 1992).
Kapitel 3 Resultat åk 1–3
25
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0048.png
till van Hieles teorier. Gissningsvis var det inte så, eftersom författarna drar slutsatsen
att resultaten ger ytterligare stöd för värdet av att använda van Hieles teori. Det bety­
der att forskarna åtminstone till del har studerat betydelsen av att tillämpa van Hieles
teori i geometriundervisningen.
Två andra studier visar stora effekter (Chang m.fl., 2008; Schoppek & Tulis, 2010).
Chang och kolleger (2008) undersöker en digital lärresurs för multiplikation. Lärre­
sursen är utformad enligt en undervisningsmodell bestående av tre steg: 1) under­
visning om grundläggande begrepp, 2) undervisning om innebörden av att multipli­
cera, och 3) symbolers egenskaper samt att genomföra beräkningar.
I studien genomfördes tre lektionspass. Passen inleddes med 40 minuters genom­
gång av lärare varefter eleverna fick arbeta under 70 minuter. Som jämförelsegrupp
användes en skolklass som fick samma lärarledda inledande genomgångar om 40 minuter
men under de 70 minuterna fick arbeta med pappersbaserat material. För båda grupperna
avslutades lektionspassen med att läraren gjorde en tio minuters summering.
Författarnas analys visar att det framför allt är utvecklingen av begreppslig för­
ståelse som förklarar experimentgruppens bättre resultat. När det gäller färdigheter
påvisas däremot ingen skillnad mellan grupperna
13
. Allra störst effekt ses också för de
elever som hade begränsad förståelse när studien började. Elever som redan hade god
förståelse gynnades inte av arbetet med lärresursen. Forskarnas förslag till förklaring
av resultaten är att arbete med lärresursen är mer motiverande än arbete med pappers­
baserat material och att elever med mindre förkunskaper till skillnad från elever med
större förkunskaper behöver stöd för att öka sin motivation inom området.
I studien av Schoppek och Tulis (2010) undersöks Merlins Math Mill (MMM), en
lärresurs för att träna aritmetik i olika former. Samma lärresurs studeras också i stu­
dien av Schoppek (2012). MMM innehåller cirka 5 500 matematikproblem sorterade
i tre huvudtyper och undertyper: 1) beräkningsproblem (mest ekvationer), 2) text­
uppgifter: kombinera, byta, jämföra, addition, multiplikation, division, talpussel, och
3) talrymder: tallinje, jämföra tal, positionssystemet, talsekvenser.
I en version av MMM finns inbyggd individanpassning som styr eleverna till att
jobba mer med de typer av problem de lyckats sämst med och att träna de förmågor
de ännu inte behärskar. Ett uttalat mål med den digitala lärresursen är att utveckla vad
man kallar multipla strategier. Detta tros kunna minska risken att eleverna etablerar
vissa rutinlösningar eller rutinstrategier utan att förstå deras begräsningar. Namnet
på lärresursen kommer från den digitala figuren Merlin, som finns med och kommen­
terar om eleven gjort rätt eller fel. Första gången eleven gör fel ger Merlin vägledning,
andra gången eleven gör fel visar Merlin en korrekt lösning.
Även effektstorleken i studien av Schoppek och Tulis (2010) är stor, och effekten
rapporteras gälla i lika hög grad för låg­ och högpresterande elever. Man ska dock
notera att eleverna som använde lärresursen under de sju veckorna fick arbeta sju
13
I skogsdiagrammet redovisas ett sammanslaget medelvärde avseende båda förmågorna som rapporteras i
studien.
26
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0049.png
timmar extra med matematik jämfört med jämförelseeleverna. Möjligen bidrog det
utökade arbetet med matematik till resultatet. Dessutom var det eleverna själva som
fick välja om de ville delta i experimentgruppen, dvs. gruppen bestod av elever som
ville arbeta en extra timme i veckan med den digitala lärresursen. Det medför en
påtaglig risk att både eleverna i experimentgruppen och lärarna hade särskilt höga
förväntningar på undervisningen.
Två studier i kategorin har fokus på textuppgifter i relation till problemlösning (de
Kock & Harskamp, 2014; Leh & Jitendra, 2013). I den ena (de Kock & Harskamp,
2014) påvisas en medelstor effekt till fördel för experimentgruppen. Eleverna i experi­
mentgruppen fick arbeta med lärresursen under 20 minuter i veckan i tio veckor medan
elever i en jämförelsegrupp fick arbeta under motsvarande tid med matematikboken.
Studien är stor med totalt nära 400 deltagare och lärresursen som studeras är relativt
omfattande såtillvida att där ingår textuppgifter som rör många matematikområden,
t.ex. de fyra räknesätten, bråk, procent och det metriska systemet. Ett uttalat syfte
med lärresursen är att stödja elevers metakognitiva
14
förmågor genom att ge dem
övergripande strategihjälp i olika steg av problemlösningen. Medan eleven jobbar ges
vägledning i form av påståenden eller frågor att kryssa i, såsom 1) jag har läst noga,
2) jag planerar hur jag ska lösa problemet, och 3) jag kontrollerar mitt svar. De olika
stegen visualiseras i programmet i form av en trappa. Uppgifterna är uppdelade i olika
block och har tre olika svårighetsgrader. Beroende på hur stor andel problem i ett
block som eleven lyckas lösa anpassas svårighetsgraden. Det finns med andra ord en
viss enkel individanpassning inbyggd i lärresursen.
Undervisningen utmärktes av en hög grad av självständigt arbete från elevernas sida,
samtidigt som lärarnas involvering var hög både i själva undervisningssituationen och i
anslutning till arbetet med lärresursen. Förutom att introducera lärresursen för eleverna
och uppmuntra dem att använda hjälpen som gavs, gick lärarna i efterhand igenom pro­
gramloggen där de kunde se hur de enskilda eleverna lyckades eller inte och hur deras
kunskapsutveckling såg ut. Lärarna fick också varje vecka dokumentera och rapportera
till forskarna om hur studien framskred. Även lärarna i jämförelsegruppen hade en aktiv
roll under studien på så sätt att de gav samma typ av metakognitivt stöd till eleverna.
Även om villkoren i grupperna som jämförs var mycket likartade påpekar forskar­
na att det är möjligt att lärarna i experimentklasserna kände ett större engagemang än
lärarna i jämförelseklasserna till följd av att de hade mer kontakt med forskarna under
studiens gång.
Den andra studien påvisar ingen skillnad mellan grupperna som jämförs. Stu­
dien är betydligt mindre med totalt 25 deltagande elever och undersöker lärresursen
Go Solve Word Problems (Leh & Jitendra, 2013). Lärresursen är kommersiellt till­
gänglig och konstruerad för att stödja elever att tolka textuppgifter och identifiera den
underliggande matematiken i problem som handlar om delar och helhet, förändring,
14
Metakognition handlar om att kunna reflektera över sitt eget tänkande och lärande.
Kapitel 3 Resultat åk 1–3
27
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0050.png
jämförelser, addition och subtraktion. Efter att eleverna hade introducerats till den
digitala lärresursen arbetade de självständigt. Som jämförelsegrupp användes en
grupp elever som undervisades med en lärarledd pedagogisk metod utvecklad av en
av forskarna. Experiment­ och jämförelseinsatserna var likartade på så sätt att alla
elever fick metakognitiva ledtrådar och strategivägledning som stöd för att reflektera
kring sina lösningar – i det ena fallet från den digitala lärresursen, i det andra fall­
et från läraren. Ytterligare likheter var att eleverna i båda grupperna fick arbeta med
problem anpassade till egna intressen, att de fick stöd för att organisera informationen
i uppgifterna och att de fick omedelbar korrigerande feedback. En förklaring till de
uteblivna effekterna kan vara att studien på grund av sin begränsade storlek har sva­
ga förutsättningar att upptäcka skillnader som eventuellt kan finnas. Samtidigt är det
kanske inte förvånande att någon skillnad mellan grupperna inte kan påvisas eftersom
de arbetssätt som jämförs är förhållandevis lika. Forskarna lyfter själva fram de stora
likheterna mellan arbetssätten – förutom att det i ena fallet handlar om en digital lär­
resurs och i det andra fallet handlar om lärarledd undervisning (Leh & Jitendra, 2013).
Slutligen kan studien av Carr och medarbetare (2011) nämnas där tre olika
insatser undersöks, varav en är inriktad på räknefärdigheter, en på kognitiva strat­
egier, och en på en kombination av dessa. Som kontroll användes en grupp elever
som undervisades med en digital lärresurs för lästräning (dvs. inte matematik). All
undervisning i studien var individuell och självständig och graden av lärarinvolvering
var låg. Räknar man samman de tre experimentgrupperna visar inte heller denna
studie någon fördel för insatserna i jämförelse med kontrollgruppen.
3.3.2 Digitala objekt
Med digitala objekt menar vi lärresurser som avser symbolisera eller representera olika
matematiska objekt eller processer. Användning av digitala objekt har undersökts i två
studier.
Tabell 2
Digitala objekt (åk 1–3)
Författare, år, land och titel
Ploger (2009), USA
Enhancing Children’s Conceptual
Understanding of Mathematics through
Chartworld Software
Khairulanuar (2010), Malaysia
Effects of Training Method and Gender
on Learning 2D/3D Geometry
Matematik-
innehåll
Multiplikation
Division
Primtal
Sammansatta tal
Geometri 2D 3D
Geometriska objekt
Matematik-
förmåga
Begrepp
Procedur
Problemlösning
Resonemang
Begrepp
Resonemang
Upplägg och
effektstorlek
RCT
3 veckor
Ca 300 elever
0,36 (0,11–0,61)
RCT
5 veckor
Ca 35 elever
0,44 (-0,26–1,14)
RCT = randomiserad kontrollerad studie
28
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0051.png
I den första studien av Ploger och Hecht (2009) visas en mindre fördel för experi­
mentgruppen. Studien är relativt stor och handlar om bland annat multiplikation
och division i syfte att utveckla begreppslig förståelse och procedurkunskap. Den
digitala lärresursen som studeras kallas Chartworld och har formen av en digital tavla
bestående av tal och färger. Som jämförelsegrupp användes en grupp elever som fick
vanlig matematikundervisning. Båda grupperna fick lärarledda introduktioner och
lektioner. Lärarna medverkade aktivt under elevernas arbete med Chartworld.
I den andra studien av Khairulanuar och kolleger (2010) undersöks en digital
lärresurs med fokus på två­ och tredimensionella geometriska objekt. Lärresursen
är utvecklad på basis av Van Hieles teorier om nivåer för förståelse av geometri.
Eleverna fick arbeta med utforskande aktiviteter, bland annat genom att vrida och
skala geometriska objekt och animationer i syfte att utveckla begreppsförmågan.
I studien påvisas ingen skillnad mellan experimentgruppen och en jämförelsegrupp
som fick ordinarie geometriundervisning. Studien är dock liten, vilket medför be­
gränsade möjligheter att upptäcka skillnader som eventuellt kan finnas.
3.3.3. Digitala spel
Digitala spel är lärresurser som utnyttjar spelmekanismer för att förmedla ett ämnesin­
nehåll, såsom uppdrag, utmaningar, belöningar och tävlingsmoment. Spel karaktäriseras
också ofta av ett lekfullt utforskande inom ramen för en övergripande berättelse. Använd­
ning av digitala spel har undersökts i åtta studier. De flesta studierna är inriktade på både
begrepp och procedurer medan några har mer renodlat fokus på procedurförmågan. I
ett fall (Pitchford, 2015) saknas information för att avgöra vilka förmågor som är i fokus.
I flertalet studier används spel eller spelversioner som är utvecklade av forskare, några av
dem är eller har varit fritt tillgängliga. Det förekommer också spel där forskarna utgått
från ett kommersiellt producerat spel och skapat versioner utifrån detta. Ett gemensamt
drag i spelkategorin är att eleverna oftast arbetar självständigt med lärresurserna medan
läraren i olika grad fångar upp arbetet.
Tabell 3
Digitala spel (åk 1–3)
Författare, år, land och titel
Matematik-
innehåll
Tal: symboler, relationer,
uppskattning, tallinje
Addition
Subtraktion
Multiplikation
Division
Matematik-
förmåga
Ej möjlig
Upplägg och
effekt-
storlek
RCT
8 veckor
Ca 300 elever
0,82 (0,50–
1,15)
Pitchford (2015), Malawi
Development of early mathematical
skills with a tablet intervention: A
randomized control trial in Malawi
Kapitel 3 Resultat åk 1–3
29
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0052.png
Shin (2012), USA
Effects of Game Technology on
Elementary Student Learning in
Mathematics
Pareto (2012), Sverige
A teachable-agent-based game affor-
ding collaboration and competition:
evaluating math comprehension and
motivation
Castellar (2015), Belgien
Cognitive abilities, digital games and
arithmetic performance enhance-
ment: A study comparing the effects
of a math game and paper exercises
Castellar (2014), Belgien
Improving arithmetic skills through
gameplay: Assessment of the effec-
tiveness of an educational game in
terms of cognitive and affective lear-
ning outcomes
Bakker (2015), Nederländerna
Effects of playing mathematics com-
puter games on primary school stu-
dents’ multiplicative reasoning ability
Obersteiner (2013), Tyskland
How Training on Exact or
Approximate Mental Representations
of Number Can Enhance First-Grade
Students’ Basic Number Processing
and Arithmetic Skills
Habgood (2011)
Storbritannien
Motivating Children to Learn
Effectively: Exploring
the Value of Intrinsic Integration in
Educational
Games
Addition
Subtraktion
Talområde: 1-siffriga till
4-siffriga tal
Procedur
KE
5 veckor
Ca 40 elever
0,31 (-0,34–
0,96)
KE
7 veckor
Ca 50 elever
*
Tal: positionssystemet
Addition: positiva och
negativa tal
Subtraktion: positiva och
negativa tal
Begrepp
Procedur
Problemlösning
Resonemang
Addition
Subtraktion
Multiplikation
Division
Huvudräkning
Procedur
RCT
3 veckor
Ca 50 elever
*
Addition
Subtraktion
Multiplikation
Division
Huvudräkning
Procedur
RCT
3 veckor
Ca 75 elever
*
Multiplikation
Begrepp
Procedur
Grupp-RCT
40 veckor
Ca 720 elever
-0,08 (-0,23–
0,06)
RCT
4 veckor
Ca 150 elever
0,37 (-0,02–
0,76)
Tal och mängd: uppskatta
och jämföra, jämföra ex-
akt, talföljder
Addition
Subtraktion
Talområde 1–20
Begrepp
Procedur
Relation multiplikation
och division
Tal: känna igen mönster
Primtal
Kvadrattal
Begrepp
Procedur
Problemlösning
Resonemang
RCT
5 veckor
Ca 60 elever
*
KE = kvasiexperimentell studie; RCT = randomiserad kontrollerad studie; * = ej möjligt
att extrahera ett samlat kunskapsmått
En stor effekt redovisas i studien av Pitchford (2015) där nära 300 elever från tre års­
kurser på en skola i Malawi medverkade. Studien undersöker fyra olika matematikspel
för datorplatta. Spelens funktionalitet beskrivs inte närmare än att matematikinnehållet
presenteras stegvis och att eleverna är tvungna att klara av frågesporter efter varje steg
30
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
för att komma vidare i systemet. Eleverna kan arbeta i sin egen takt och göra om redan
avklarade aktiviteter enligt eget önskemål. I studien arbetade yngre elever en halvtimme
och de lite äldre en timme per dag under åtta veckor. Arbetet skedde i grupper med cirka
25 elever i särskilda IT­rum där lärare också kunde följa de enskilda elevernas arbete
genom en digital lärarmodul.
Eleverna i en aktiv jämförelsegrupp fick på motsvarande sätt arbeta på datorplatta
med fyra appar kring design och musik (t.ex. Drawing Pad och Toca Hair Salon) medan
eleverna i en passiv jämförelsegrupp hade ordinarie undervisning i matematik. Forskar­
na strävade efter att hålla mängden matematikundervisning lika för experimentgrup­
pseleverna och jämförelsegruppseleverna.
Skillnaderna i resultaten var som tydligast för de lite äldre eleverna i studien. För
yngre elever sågs tendenser i samma riktning, men resultatet var mindre tydligt.
En förklaring kan vara att de yngre var färre eller att de enbart använde lärresursen
hälften så mycket som de äldre eleverna.
I studien av Shin och kolleger (2012) undersöks lärspelet Skills Arena som är de­
signat för att träna grundläggande aritmetikfärdigheter med hjälp av Game Boy,
särskilt addition och subtraktion med tresiffriga tal. Lärresursen är en av de relativt
få i underlaget för årskurs 1–3 som är ett uttalat program för färdighetsträning. Som
jämförelsemetod valdes undervisning med så kallade Flash fact cards med motivet att
upplägget kunde göras på ett likartat sätt som Skills Arena vad gäller lärinnehåll, mål
och process. Båda metoderna har också formen av spel, men med skillnaden att det
ena är digitalt och det andra analogt.
Eleverna i studien fick använda spelen under en kvart i samband med tre matema­
tiklektioner i veckan. Den sammanlagda användningen hamnade alltså på knappt fyra
timmar under de fem veckorna. Lärarnas roll i samband med arbetet var begränsad.
Någon fördel för Skills Arena kan inte påvisas, men inte heller motsatsen. En
del av bakgrunden till studien var att skolans rektor och lärare redan tidigare prövat
spelet och uppfattat det som ett bättre alternativ än andra prövade metoder och att det
därför fanns en önskan att införa det för alla elever på skolan i årkurs 2. Det hade stärkt
studien om ytterligare en jämförelsegrupp som fått en ordinarie undervisning hade
inkluderats (vilket förmodligen hade varit något annat än Flash card games).
I studien av Pareto och kolleger (2012) undersöks lärspelet Rutiga Familjen. Spelet
handlar om de fyra räknesätten med positiva och negativa tal och har ett särskilt fokus
på begreppslig förståelse av positionssystemet. Spelet bygger på pedagogiken att lära
sig själv genom att lära ut till andra på så sätt att eleverna har en lärarroll i förhållande
till en digital figur. Eleverna arbetade i par med spelet. Under sju veckor byttes 35 mi­
nuter av en ordinarie matematiklektion om 110 minuter ut mot arbete med lärspelet
för experimentklassen, och de arbetade då i ett mindre klassrum i en mindre grupp.
En forskare observerade och antecknade och en hjälpte eleverna med att hantera
tekniken. Elevernas arbete med själva spelet var självständigt. Som jämförelsegrupp
Kapitel 3 Resultat åk 1–3
31
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0054.png
användes en annan skolklass som fick ordinarie matematikundervisning.
I studien argumenteras för att eleverna i båda grupperna fick en likvärdig mängd
undervisning avseende själva matematikinnehållet. För­ och eftertesterna genom­
fördes med papper och penna och hade ett format som liknar de nationella proven,
vilket eleverna var vana vid. Resultatet var till experimentgruppens fördel med de tyd­
ligaste effekterna för elever med låga resultat på förtesten. De största skillnaderna i
förbättring gällde uppgifter som krävde begreppslig förståelse av positionssystemet.
En fråga som väcks är om studiens upplägg innebär en risk för särskilt höga förvänt­
ningar på undervisningen i experimentklassen eftersom forskare fanns med i rummet
medan eleverna arbetade med lärspelet. Författarna kommenterar också det faktum
att några av eleverna i jämförelseklassen var medvetna om att eleverna i parallell­
klassen fick använda ett datorspel under sina matematiklektioner, men att det sedan
skulle bli deras tur att använda datorspelet. Vidare hade de två deltagande klasserna
olika lärare, vilket kan ha haft påverkan på resultatet eftersom förutsättningarna då
kanske inte var helt likartade.
Då datorspel är något som en del elever ägnar sig åt på eget initiativ på sin fritid ligger
det nära till hands att vilja undersöka möjligheterna att ur ett lärandeperspektiv dra
nytta av sådana aktiviteter utanför skoltid. Bakker och kolleger (2015) undersöker om
elevers matematikkunskaper påverkas av att de får använda matematikspel för multi­
plikation enbart hemma, enbart i skolan eller hemma och med uppföljning i skolan. I
studien ingår också en kontrollgrupp som på skoltid fick använda andra lärspel, men
då med matematikinnehållet addition och subtraktion i stället för multiplikation.
Forskarna använde så kallade minispel
15
som tagits från en holländsk webb­
plats för matematikspel. Några av spelen anpassades av forskarna i syfte att förbättra
lärmöjligheterna.
Över 700 elever från ett 40­tal skolklasser i 35 olika skolor medverkade. Den tid som
insatsen pågick var ovanligt lång, sammanlagt 40 veckor i form av fyra spelperioder om
tio veckor under två läsår. Vecka 5 och 10 i varje spelperiod ägnades åt repetition av tidi­
gare minispel. I övrigt fick eleverna varje vecka tillgång till ett nytt minispel. Lärarinvol­
veringen skilde markant mellan de fyra olika villkoren. Elever som spelade i skolan fick
varje vecka en timmes undervisning av formen där läraren visade en instruktionsvideo
och eleverna spelade i 10 minuter, varefter man diskuterade i helklass med hjälp av digital
skrivtavla eller projektor under 15 minuter, och sedan spelade eleverna igen under 10
minuter. De hade inte tillgång till spelen för att spela hemma. För de elever som spelade
hemma berättade läraren varje vecka att det fanns ett nytt minispel upplagt för eleverna
som de fick spela hemma, men följde inte upp spelandet på något sätt. För elever som
spelade hemma och hade uppföljning i skolan var upplägget likadant som för de som
spelade hemma, men varje vecka diskuterades spelet i helklass, där eleverna fick berätta
om vad de gjort, om det fanns strategier de tyckte fungerade, hur det gått för dem. Elever
15
Minispel beskrivs som korta, fokuserade spel som är lätta att lära sig. De är ofta lättillgängliga (normalt sett
gratis) och flexibla vad gäller tidsåtgång. Ett spel tar ofta bara några minuter att spela och kan upprepas ett
oändligt antal gånger.
32
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
i en kontrollgrupp följde ett liknande upplägg som eleverna som spelade i skolan, men
minispelen de använde handlade inte om multiplikation.
Räknar man samman alla tre experimentgrupper påvisas ingen skillnad mot jäm­
förelsegruppen när det gäller kunskapsutvecklingen i multiplikation. Däremot ses en
liten fördel för gruppen som arbetade hemma och i skolan gällande såväl färdigheter
och begreppslig förståelse. Studien tyder också på en fördel för elever som arbetat med
spelet enbart i skolan i årskurs 2, men inte i årskurs 3. Effekterna som påvisas är dock
relativt små och detta trots att eleverna i experimentgrupperna ägnade mer tid åt att
arbeta med multiplikation än eleverna i jämförelsegruppen. För gruppen som bara an­
vände lärresurser i skolan handlade det om en timmes lektion per vecka.
Ytterligare två studier i kategorin undersöker hemarbete med digitala spel i form
av läxa (Castellar m.fl., 2015; Castellar m.fl., 2014). Studierna är gjorda av samma
forskargrupp, en som uppföljning till den andra. I båda studierna används delar
av det kommersiellt tillgängliga programmet Monkey Tale, inriktat mot snabbhet
i huvudräkning. Syftet med programmet är att förbättra elevers huvudräkningsfär­
digheter genom att motivera dem att arbeta med färdighetsövningar under ökande
tidspress. Bara genom att vara snabbare än apan kan eleverna avancera genom nivåer­
na. Spelet anpassar svårigheten på uppgifterna efter lärkurvan hos den enskilda eleven.
Undervisningsuppläggen i båda studierna involverar elevernas föräldrar. I den första
studien (Castellar m.fl., 2014) uppmanades föräldrarna att motivera sina barn att göra
arbetet, men inte hjälpa dem med själva uppgifterna. Även i den andra studien (Castellar
m.fl., 2015) ombads föräldrarna att motivera barnen att jobba, men också att följa deras
framsteg. Som jämförelsegrupper användes elever som fick motsvarande läxa i pappers­
form. Ingen av studierna kan påvisa några betydelsefulla skillnader mellan den grupp
elever som fick spela Monkey Tale och den grupp elever som fick motsvarande träning
med papper och penna.
Slutligen kan ytterligare två studier från kategorin digitala spel nämnas (Habgood
& Ainsworth, 2011; Obersteiner m.fl., 2013). I studien av Obersteiner och kolleger
(2013) används tre olika versioner av Number Race. Version ett, som ligger närmast
ursprungsspelet, fokuserar på att uppskatta storheter och mängder och jämföra dessa.
Version två fokuserar i stället på att avgöra exakta antal och jämföra dessa. Version tre
är en kombination av version ett och två. Number Race är en anpassningsbar lärresurs
såtillvida att svårighetsgraden på uppgifterna regleras enligt elevens lärkurva. Räknar
man samman alla tre experimentgrupper påvisas ingen skillnad mot en kontrollgrupp
när det gäller kunskapsutvecklingen.
Habgood och Ainsworth (2011) undersöker tre olika versioner av lärspelet Zombie
Divisor som är utvecklat av forskargruppen I Zombie Divisor är det spelmässiga upp­
draget att strida mot zombies och spöken. I första versionen av spelet är det matematiska
innehållet inom området division integrerat i själva kampaktiviteterna, det forskarna
kallar spelmässigt centrum. Version två innehåller identiska matematikuppgifter som
Kapitel 3 Resultat åk 1–3
33
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0056.png
version ett, men eleven löser dessa som mellanakter för att komma vidare till nästa nivå
i spelet, inte i samband med kampaktiviteterna. I version två saknas därmed koppling­
ar mellan själva spelet och matematikinnehållet vad gäller uppgifterna, reglerna och
målen. I den tredje versionen finns inget matematikinnehåll alls.
Upplägget för studien innehöll tre lärarledda tillfällen där eleverna fick hjälp med
att reflektera över det matematiska innehållet i spelet och hitta den begreppsliga länk­
en mellan att lösa divisionsuppgifter genom att använda multiplikationsfakta.
Resultatet blev bäst för eleverna som använde den spelversion där det matematiska
innehållet kring division var integrerat i det som var spelberättelsens uppdrag. En av
forskarnas slutsatser är därför att digitala lärspel bör utformas så att lärinnehållet sätts i
centrum och att spelets eget regelverk anpassas till detta. Själva berättelsen, till exempel
fantasisammanhanget, kan skapas allra sist.
3.3.4 Digitala kurspaket
Digitala kurspaket är lärresurser av ett mer omfattande slag som kan innehålla flera
funktioner och beröra många matematikområden. Användning av digitala kurspaket
har undersökts i två studier.
Tabell 4
Digitala kurspaket (åk 1–3)
Författare, år, land, titel
Matematik-
innehåll
Taluppfattning: symboler,
relationer
Bråk, tid, pengar
Geometri
Egenskaper och beräk-
ningsmetoder
Addition
Subtraktion
Multiplikation
Division
Ej möjlig
Matematik-
förmåga
Begrepp
Procedur
Problemlösning
Upplägg och
effektstorlek
Grupp-RCT
1 år
Ca 14 000 elever
0,11 (0,07–0,14)
Rutherford (2014), USA
A Randomized Trial of an
Elementary School Mathematics
Software Intervention: Spatial-
Temporal Math
Lai (2015), Kina
Does computer-assisted learning
improve learning outcomes?
Evidence from a randomized
experiment in migrant schools
in Beijing
Ej möjlig
Grupp-RCT
Ca 16 veckor inkl.
fördröjt eftertest
Ca 2 500 elever
0,15**
RCT = randomiserad kontrollerad studie;
**
= rapporterad genomsnittlig effektstorlek
34
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0057.png
En av studierna undersöker lärresursen ST Math som är utformad för att utnyttja rela­
tionen mellan spatiala förmågor
16
och matematik för att stödja och underlätta matema­
tisk förståelse (Rutherford m.fl., 2014). Studien är mycket stor med nästan 14  000
medverkande elever från 40 skolor. Undervisningen med ST Math skedde under två
45­minuterspass per vecka under hela läsåret. Arbetet var i hög grad självständigt och
lärarnas medverkan låg, men de hade innan studien sattes igång fått utbildning om 4–5
timmar i hur lärresursen fungerade.
De 90 minuterna per vecka avsattes enligt forskarna ibland från matematiklek­
tioner men i många fall från andra lektioner. Omfattningen 90 minuter per vecka var
anpassad dels till vad som bedömdes praktiskt genomförbart för skolorna, dels till att
eleverna då skulle hinna gå igenom största delen av lärresursen innan skolårets slut.
Som jämförelsegrupp valdes skolklasser som enbart följde sin ordinarie matematik­
undervisning.
I studien påvisas ingen tydlig skillnad mellan experiment­ och jämförelseklasserna,
trots att omkring två tredjedelar av eleverna i experimentklasserna fick en och en halv
timme mer matematikundervisning per vecka. Som forskarna påpekar är det dock möj­
ligt att eleverna i experimentgrupperna utvecklade vissa former av matematikkunskaper
men att dessa inte fångades med de standardiserade testen som användes. Inte heller ger
studien något stöd för att elever med svaga kunskaper i början av läsåret gynnades av att
finnas i en experimentklass, snarare tvärtom. Forskarna diskuterar resultatet i termer av
kostnader och konstaterar att utdelningen är liten. Det handlar då både om kostnader för
den digitala lärresursen som sådan och kostnaden i tid.
Den andra studien är också stor och involverade drygt 2 500 elever från olika så
kallade immigrantskolor i Beijing, skolor som enligt forskarna typiskt anses ge utbild­
ning av låg kvalitet (Lai m.fl., 2015). För eleverna som använde den digitala lärresursen
var det obligatoriskt deltagande i två 40­minuters pass per vecka under två månader,
antingen under lunchrasten eller efter skolan. Lärresursen baserades på material i ele­
vernas läroböcker och bestod av animerade matematiklärspel avsedda för att öva och
repetera det som eleverna arbetat med under ordinarie lektioner. Eleverna arbetade i par
vid en dator, och under passen fanns en av forskarna utbildad lärare till hands. Läraren,
som endast assisterade vid tekniska problem, var varken matematiklärare eller elevernas
klasslärare.
I studien ses en mindre fördel för experimentklasserna relativt jämförelseklasserna
motsvarande en effektstorlek på i medeltal 0,15 – ett resultat som däremot står sig vid
uppföljning efter omkring två månader. I likhet med Rutherford och kolleger (2014)
resonerar forskarna i termer av kostnader i samband med att införa den digitala lärre­
sursen. I det här fallet drar man dock slutsatsen att insatsen är värd sitt pris.
16
Som har att göra med rumsliga aspekter.
Kapitel 3 Resultat åk 1–3
35
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0058.png
3.4 Årskurs 4–6: Sammanfattning av resultaten
Det vetenskapliga underlaget för årskurs 4–6 består av 32 studier. Eftersom vi vid
grupperingen huvudsakligen har utgått ifrån deltagarnas ålder berörs företrädesvis
elever i åldrarna 10–12 år. Skogsdiagrammet nedan illustrerar de effekter på elever­
nas kunskaper i matematik som har uppmätts i de ingående studierna. Diagrammet
visar också hur studiernas resultat förhåller sig till varandra. Studierna har placerats i
kategorierna uppgifter, objekt, spel och kurspaket.
Figur 7. Skogsdiagram årskurs 4–6
Författare, år
DIGITALA UPPGIFTER
Adams 2014
Altiparmak 2010
Bartelet 2016
Craig 2013
Koedinger 2010
Wong 2007
Scharnagl 2014
Shih 2012
Roschelle 2010a
Chang 2006
Ysseldyke 2007
SMD (95 % KI)
DIGITALA OBJEKT
Birgin 2015
Bolyard 2012
Drickey 2006
Erbas 2011
Rau 2009
DIGITALA SPEL
Yamani 2013
Chang 2015
Kolovou 2013
Wiburg 2016
Ku 2014
Nejem 2013
Ke 2008a
Ke 2008b
Ke 2007
Pareto 2014
Riconscente 2013
Miller 2011
DIGITALA KURSPAKET
Wijekumar 2009
Tsuei 2012
Campuzano 2009
Schenke 2014
-2
-1
0
1
2
Fördel jämförelsegrupp Fördel experimentgrupp
36
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0059.png
Fotnoter
Fördröjt e
ertest.
Resultat kan inte extraheras för egen analys.
Antal deltagare är uppskattat (otydligt rapporterat).
Justerat för resultat på förtest.
Resultat kan inte extraheras för egen analys.
Resultat kan inte extraheras för egen analys.
Resultat kan inte extraheras för egen analys.
Resultat kan inte extraheras för egen analys.
Avser fyra experimentgrupper respektive fyra jämförelsegrupper (grade 3-6),
förändring från baslinje (SS gain).
Resultat kan inte extraheras för egen analys.
Avser två experimentgrupper respektive två jämförelsegrupper, fördröjt e ertest.
Avser resultat för MGR+SE jämfört med SGR+SE och fyra utfall, fördröjt e ertest.
SD beräknad från SEM, justerat för resultat på förtest.
Resultat kan inte extraheras för egen analys.
Resultat kan inte extraheras för egen analys.
Avser två experimentgrupper, justerat för resultat på förtest.
Avser resultat för åtta tester över två terminer.
Avser resultat för Achieve Now jämfört med Larson Pre-Algebra, spring test för grade 6.
Resultat kan inte extraheras för egen analys.
Skogsdiagrammet visar beräknade effektstorlekar med konfidensintervall för de ingående
studierna. SMD = standardiserad skillnad i medelvärde; 95 % KI = 95 % konfidensintervall.
3.4.1 Varför visar de olika studierna olika effekter?
På frågan om varför de olika studierna visar olika effekter är det inte tillräckligt att nöja
sig med svaret att de digitala lärresurser som har undersökts är olika bra. I praktiken är
svaret komplicerat. Även när forskningen är väl utförd och tydligt rapporterad kan det
finnas naturliga skäl till att vissa typer av undervisningsinsatser med digitala lärresurser
tenderar att ge större effekt än andra, utan att det nödvändigtvis har att göra med lärre­
sursens relativa kvalitet. En övergripande tumregel att ha i åtanke när man läser skogs­
diagrammet är att stora studier och omfattande program gör det svårare att uppnå stora
effekter och att små studier och program med ett avgränsat matematikinnehåll gör det
lättare. Det ska dock inte tolkas som att studiestorleken i sig är avgörande för effektstor­
leken, utan att studiestorlek i praktiken relaterar till olika studietyper.
3.4.2 Att välja digitala lärresurser
Om man som lärare står inför att börja använda en digital lärresurs blir en fråga vilken
man ska välja. Av de digitala lärresurser som finns beskrivna i underlaget för årskurs
4–6 är bara en på svenska och testad i ett svenskt sammanhang (Pareto, 2014). Många
av de lärresurser som har testats är specifika forskningsversioner. De digitala kurspaket
som finns tillgängliga är inte gjorda för svenska förhållanden och endast få program är
publikt tillgängliga.
Kapitel 3 Resultat åk 4–6
37
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
En möjlighet är att titta på studier som visar bra resultat, och sedan – om möjligt –
försöka hitta likartade program för svenska förhållanden. Det här kan vara mer eller
mindre svårt beroende på programtyp. För uppgiftsprogram av så kallad tutortyp kan
det vara svårt. Tutorprogram karakteriseras vanligen av att uppgifter och ledtrådar på
ett intrikat sätt anpassar sig till elevens interaktioner med programmet. En stor del av
forskningen på sådana program går ut på att undersöka hur detaljer i designen påver­
kar elevresultaten. Små skillnader i programmens konstruktion kan spela relativt stor
roll. Det är därmed ingen enkel sak att avgöra om två program uppvisar likheter. En av
poängerna med sådana program är också att eleverna kan arbeta relativt självständigt.
Det gör naturligtvis resultatet mer beroende av den digitala lärresursen i sig, snarare
än på interaktionen med övrig undervisning.
3.4.3 Tydligt fokus på ett avgränsat matematiskt
innehåll som integreras i övrig undervisning
Goda resultat verkar kunna uppnås när de digitala lärresurser som används är rik­
tade mot ett avgränsat matematikinnehåll, oftast spel eller objekt, som byggs in i ett
mer komplext lektionsupplägg (Erbas & Yenmez, 2011; Ke & Grabowski, 2007; Wiburg
& Stanford, 2016). En möjlig mekanism för studier som dessa är att lärresursen ger en mer
fokuserad upplevelse av relevant matematik än vad elever som i stället räknar i boken får.
Man kan jämföra med det som Hiebert och Grouws (2007) kallar opportunity to learn.
Om de digitala lärresurserna i högre utsträckning än böckerna skapar möjligheter för
eleverna att uppmärksamma viktiga aspekter av relevanta begrepp eller procedurer så kan
det, tillsammans med den ordinarie undervisning som ges, skapa bättre förutsättningar
för lärande. Läroböcker är inte alltid bra på att lyfta fram viktiga begreppsliga aspekter av
matematiken (Ginsburg, 2009; National Mathematics Advisory Panel, 2008). Möjligen
är det alltså så att dessa studier tillsammans är en generell princip på spåret, nämligen
att just kombinationen av digitala lärresurser som fokuserar på begreppsliga aspekter
av matematiskt innehåll, tillsammans med undervisning som innehåller en kompo­
nent där matematikupplevelsen diskuteras och problematiseras, är bra.
3.4.4 Inga betydelsefulla vinster med digitala kurspaket
Några av studierna har undersökt omfattande lärresurser som används under lång tid
och elevernas kunskaper har utvärderats med standardiserade tester. I sådana studier
är det, även i de fall där villkoren i jämförelsegrupperna inte detaljrapporteras, mindre
troligt att experimentgrupperna får mer undervisningstid riktad till det som testerna
mäter. Det är rimligt att anta att den ordinarie undervisningen som ges till jämförelse­
eleverna är i relativ harmoni med testerna. Om studien dessutom är storskalig så ut­
jämnas även variation som kan tänkas finnas till följd av att det är olika lärare som
undervisar. Detta bidrar till att sådana studier sällan kan påvisa spektakulära resultat,
se till exempel Wijekumar och kollegor (2009).
Det kan också föras vissa generella resonemang om digitala kurspaket. Visserligen
38
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
finns inget av programpaketen i underlaget på svenska och så vitt vi vet finns just nu inga
direkta motsvarigheter på svenska heller. Men det är ingen långsökt gissning att förlag
och andra intressenter kommer att skapa och marknadsföra sådana här lösningar; det är
kanske en närmast oundviklig utveckling. Ur det perspektivet, hur ska man då förhålla
sig till att forskning som undersökt den sortens digitala lärresurser tenderar att inte kun­
na påvisa några effekter på elevers matematikkunskaper? En möjlig tolkning är att vi bör
avhålla oss från att anamma sådana program, när de kommer. Den tolkningen kan vara
rimlig om lärresurserna i fråga skulle vara mer kostsamma än traditionella läroböcker
som de typiskt ska ersätta. Men en alternativ tolkning är att det är bra att lärresurser av
det här slaget tycks kunna vara ett fullgott substitut till läroboken – speciellt om kurspa­
keten skulle vara billigare än läroböcker eller om de skulle ha andra förtjänster. Konkur­
rensen är ju inte typiskt mer lärarledd undervisning utan samma (eller rent av mindre)
undervisning kombinerat med elevers arbete i boken. I det sammanhanget kan nämnas
att det är en ganska väl utbredd uppfattning bland forskare att läroböcker i matematik
inte alltid erbjuder eleverna högkvalitativa framställningar av matematiska begrepp och
idéer (Ginsburg, 2009).
3.4.5 Forskningstekniska aspekter påverkar effekternas storlek
Utan en mycket detaljerad kontroll och redovisning av vilka aktiviteter som jäm­
förelsegruppen genomför med avseende på det matematikinnehåll som testas, är det
svårt att tolka vad en studie egentligen visar. En möjlighet är helt enkelt att studien
huvudsakligen visar att om man fokuserar på ett visst ämnesinnehåll som också är
nytt för eleverna, så lär de sig mer. Ett tydligt exempel ges i studien av Altiparmak
och Ozdogan (2010) som handlar om negativa tal och som visar en mycket stor effekt
till fördel för att arbeta med lärresursen. Man får ingen tydlig information om jäm­
förelseeleverna också fick motsvarande undervisning om negativa tal. Det finns alltså
rapporteringsmässiga problem i vissa studier – i det här fallet att det inte ges tillräcklig
information om hur jämförelsegrupperna arbetade. En konsekvens är att det i dessa
fall inte går att dra så säkra slutsatser om de digitala lärresursernas förtjänster.
Förmodligen är det lättare att få stora effekter på elevers matematikkunskaper om
man fokuserar på ett matematiskt innehåll som de inte mött tidigare. Då är elevernas
kunskapsnivå typiskt initialt låg och i många fall är dessutom variationen liten. Det
gör att man enklare kan uppnå stora effekter genom specifika undervisningsinsatser.
Därmed blir det också svårt att avgöra nyttan av att använda just en digital lärresurs om
inte kontrollgruppen får en undervisning med mycket likartat innehåll. När det gäller
ett ämnesinnehåll som eleverna redan mött under många år är typiskt variationen stor
och elevernas kunskaper relativt stabila. Då är det svårare att få stora effektstorlekar oav­
sett vilka undervisningsmetoder som jämförs.
Detta är något som också illustreras i studien av Bolyard och Moyer­Packenham
(2012) som handlar om grundläggande taluppfattning och syftar till att eleverna bättre ska
förstå och kunna utföra addition och subtraktion av heltal. Det är en studie där den digitala
Kapitel 3 Resultat åk 4–6
39
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
lärresursen som testas inte ger bättre resultat än jämförelsealternativen. Till skillnad från
studien av Altiparmak och Ozdogan (2010) så handlar denna om mycket grundläggande
kunskaper som mellanstadieelever har haft många år på sig att utveckla. Man kan tänka
sig att elevernas kunskaper därför är stabila och närmast omöjliga att påverka på bara fyra
veckor. Så nollresultatet i det här fallet behöver alltså inte betyda att programmet inte är
bra, snarare på att forskarnas förväntningar kanske var orealistiska.
Ett annat exempel på samma fenomen illustreras i studien av Wiburg och kolleger
(2016). Det handlar om en bred insats som innefattar förhållanden, koordinatsystem,
talsystem, bråk och decimaler. Överlag är både själva insatsen och studieupplägget väl
genomtänkt. Därför förefaller den relativt moderata fördelen som experimentgruppen får
också trovärdig. Med tanke på att det som tränas och testas i studien är sådant som ele­
verna redan har mött under tidigare år i skolan, dvs. att det gäller kunskapsområden där
de flesta eleverna bör vara rätt så stabila, är även en moderat effekt tämligen imponerande.
Ytterligare ett fenomen att uppmärksamma är det kan vara svårt att isolera effekten av
en digital lärresurs när den ingår som en del av ett större lektionsupplägg. I studien av
Wiburg och medarbetare (2016) är just detta en tydlig utgångspunkt. Lärare som vill
använda en liknande digital lärresurs bör tänka på att de, för att uppnå likartade effek­
ter, behöver använda ett likartat lektionsupplägg.
I flera av de studier där avsikten har varit att enbart undersöka effekter av att arbeta
med en digital lärresurs, finns många gånger andra faktorer som troligen ändå påver­
kar resultaten. Exempelvis redovisas i studien av Yamani och kolleger (2013) en mycket
stor effekt och det framgår tydligt att eleverna i experimentgruppen bara använder vissa
spel, och att de inte får någon lärarledd undervisning. Man kan därför lätt tro att det
finns mycket stora vinster att hämta genom att använda dessa spel. Men vid närmare
granskning framgår att forskarna i själva verket för vissa samtal med eleverna, som kan
misstänkas vara av undervisande karaktär. Därmed är det inte alls säkert att spelen – om
de verkligen används utan inblandning av lärare/forskare – genererar samma effekter.
Studien väcker viktiga frågor om hur forskningsupplägget kan påverka resultatet.
3.5 Årskurs 4–6: Beskrivning av ingående studier
3.5.1 Digitala uppgifter
Med digitala uppgifter avses lärresurser som erbjuder uppgifter, förklaringar eller
andra aktiviteter till elever i digital form där interaktivitetsgraden eller upplägget på
ett utmärkande sätt går utöver vad som kan göras med en bok. Kategorin rymmer
en mängd olika typer av lärresurser. I översikten har lärresurser som i princip bara
är digitala versioner av vanliga läroböcker valts bort. Trots detta är kategorin som vi
kallar digitala uppgifter relativt stor med elva studier.
40
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0063.png
Lärresurserna kan beskrivas som dels enkla träningsprogram för specifika matema­
tiska procedurer, dels mer komplexa program med större interaktivitet, men fortfarande
oftast begränsade till specifika matematiska områden. En specifik underkategori är de så
kallade tutorprogrammen som är specialiserade på att anpassa feedback eller uppgiftsval
efter elevens interaktion med programmet.
Tabell 5
Digitala uppgifter (åk 4–6)
Författare, år, land och titel
Matematik-
innehåll
Decimaltal
Matematik-
förmåga
Begrepp
Resonemang
Upplägg
och effekt
RCT
Ca 3 veckor inkl.
fördröjt eftertest
Ca 210 elever
0,61 (0,33–0,89)
KE
7 veckor
Ca 150 elever
2,85 (2,39–3,30)
Grupp-RCT
Ca 10 veckor
inkl. fördröjt
eftertest
Ca 340 elever
*
Adams (2014), USA
Using erroneous examples to im-
prove mathematics learning with a
web-based tutoring system
Altiparmak (2010), Turkiet
A Study on the Teaching of the
Concept of Negative Numbers
Bartelet (2016), Nederländerna
The differential effect of basic
mathematics skills homework via a
web-based intelligent tutoring sys-
tem across achievement subgroups
and mathematics domains: A ran-
domized field experiment
Craig (2013), USA
The impact of a technology-based
mathematics after-school program
using ALEKS on student’s knowled-
ge and behaviors
Koedinger (2010), USA
A Quasi-Experimental Evaluation
of an On-Line Formative
Assessment and Tutoring System
Wong (2007), Australien
Improving Basic Multiplication
Fact Recall for Primary School
Students
Negativa tal
Begrepp
Addition
Subtraktion
Multiplikation
Proportioner: procent,
bråk
Mätning: t.ex. längd, area,
datum, klockan
Ej möjlig
Taluppfattning och tals
användning
Geometri
Algebra
Samband och förändring
Ej möjlig
Ej möjlig
RCT
25 veckor
Ca 250 elever
0,17 (-0,07–0,42)
Ej möjlig
KE
1 år
Ca 1 250 elever
0,39 (0,26–0,52)
Multiplikation
Procedur
KE
Ca 4 veckor inkl.
fördröjt eftertest
Ca 60 elever
*
Kapitel 3 Resultat åk 4–6
41
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0064.png
Scharnagl (2014), Tyskland
Sixth Graders Benefit from
Educational Software when
Learning about Fractions: A
Controlled Classroom study
Shih (2012), Taiwan
Adaptively Ubiquitous Learning in
Campus Math Path
Roschelle (2010a), USA
From Handheld Collaborative Tool
to Effective Classroom Module:
Embedding CSCL in a Broader
Design Framework
Chang (2006), Taiwan
Computer-Assisted Learning for
Mathematical Problem Solving
Addition
Subtraktion av rationel-
la tal
Ej möjlig
KE
Oklart
Ca 860 elever
*
Mönster
Talföljder
Problemlösning
KE
Ca 2 veckor
Ca 120 elever
*
RCT
cross-over
3 veckor
2x3 klasser
*
Rationella tal: del–helhet
Begrepp
Rationella tal: addition,
subtraktion, multipli-
kation
Geometriska objekt: t.ex.
trianglar, plan sektorer
Area: trianglar, parallell-
trapets
Pi
Ej möjlig
Problemlösning
RCT
Ca 50 elever
6 veckor
0,77 (0,19–1,35)
Ysseldyke (2007), USA
Use of a Progress Monitoring
System to Enable Teachers
to Differentiate Mathematics
Instruction
Ej möjlig
KE
20 veckor
Ca 2 000 elever
0,37 (0,28–0,45)
KE = kvasiexperimentell studie; RCT = randomiserad kontrollerad studie; * = ej möjligt att
extrahera ett samlat kunskapsmått
Många av de studier som vi har granskat utmärks av att de är relativt fokuserade på ett
specifikt matematiskt innehåll. Den största effekten i denna kategori finner vi i studien
av Altiparmak och Ozdogan (2010). I studien genomförs en sju veckor lång insats med
totalt 150 elever. Lärresursen som testas är ett uppgiftsprogram inom området negativa
tal. Testet som används i studien är specifikt för negativa tal och förefaller vara ganska
likt den digitala lärresursen vad gäller själva uppgifterna som ges. Det redovisas inte
om jämförelsegruppen också får specifik undervisning om negativa tal, men det kan
misstänkas att lärarna i dessa klasser följer läroboken och att fokus på negativa tal är
betydligt mindre där, och betydligt mindre likt den form som uppgifterna i testet har. Då
är det inte förvånande att de elever som får mer specifik undervisning, via den digitala
lärresursen, förbättrar sig påtagligt mer än jämförelseeleverna.
Även i studien av Scharnagl och kolleger (2014) undersöks en digital lärresurs med
ett avgränsat matematikinnehåll, nämligen addition och subtraktion av tal i bråkform.
I studien fick en experimentgrupp använda programvaran Bettermark medan en jäm­
förelsegrupp studerade ämnet på vanligt sätt (bok, papper, penna). I programmet, som
42
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0065.png
är ett exempel på ett så kallat tutorprogram, är det läraren som gör urvalet av uppgifter
och bestämmer uppgiftsordningen. När eleverna inte löser uppgifterna kan programmet
assistera med ledtrådar och leda eleverna genom steg­för­steg­lösningar. Bettermark har
alltså två individualiserande komponenter: dels är det läraren som gör uppgiftsurvalet
åt eleverna, dels erbjuder programmet förklaringar beroende på elevernas interaktion.
Studiens huvudresultat är att experimentgruppen presterade bättre än jämförelsegrup­
pen på eftertestet.
Ett annat exempel på digitala uppgifter är det program för att träna multiplika­
tionstabellen som har undersökts av Wong och Evans (2007). Det är i princip ett rent
träningsprogram, men systematiken för vilka tabeller eleverna tränar parallellt och
vilken ordning tabellerna tränas sägs vara baserad på modern minnesforskning. Resul­
taten visar dock att motsvarande träning med papper och penna fungerade bättre.
En viktig underkategori till digitala uppgifter är de så kallade tutorprogrammen. De
karakteriseras vanligen av problem som kan delas upp i delproblem och via en sådan
struktur erbjuds individanpassad hjälp till elever som inte direkt klarar att lösa proble­
men. Ytterligare tre studier i underlaget är tydliga exempel på studier som har undersökt
tutorprogram med varierat resultat (Adams m.fl., 2014; Bartelet m.fl., 2016; Craig m.fl.,
2013).
Ytterligare en lärresurs av tutortyp, MathCAL (Chang m.fl., 2006), sticker ut lite.
I stället för att vara inriktat mot ett matematiskt innehåll så är det problemlösningsstra­
tegier, i Polyas stil
17
, som är kärnan i den digitala lärresursen. I studien undersöks hur
elever på ett systematiskt sätt får öva på att genomföra problemlösning enligt strategin
och med hjälp av ett visuellt verktyg, ett så kallat lösningsträd, illustreras hur deras
lösningsstrategier ser ut. När eleverna möter ett nytt problem kan de också gå tillbaka
till gamla lösningar och jämföra för att få idéer. MathCAL innehåller inga specifika
matematikuppgifter och i studien valde forskarna ut problem från en lärobok, samma
för experiment­ och jämförelsegruppen. Studien inriktade sig också på elever som
tidigare hade visat sig ha svårigheter med problemlösning. Studien visar positiva
resultat till experimentgruppens fördel. Testet utgjordes av en uppsättning uppgifter
från samma delar av läroboken som både experiment­ och jämförelsegrupperna fick
öva på under studiens gång.
3.5.2 Digitala objekt
Med digitala objekt förstås här olika typer av huvudsakligen grafiska objekt som avser
symbolisera eller representera olika matematiska objekt eller processer. Representatio­
nerna kan ofta i olika grad vara interaktiva, dvs. användaren kan manipulera objekten på
skärmen. Digitala representationer av matematiska objekt erbjuder ofta andra interak­
tionsmöjligheter än statiska: både konkreta representationer, alltså faktiska föremål, och
representationer på papper. Digitala representationer av tredimensionella geometriska
17
Efter den ungerska matematikern George Polya och som bygger på de fyra stegen: 1) förstå problemet, 2)
gör upp en plan, 3) genomför planen, och 4) se tillbaka och granska lösningen.
Kapitel 3 Resultat åk 4–6
43
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0066.png
objekt kan exempelvis skalas eller manipuleras, vridas runt och betraktas från olika håll.
Digitala representationer kan också erbjuda automatisk beräkning av olika invarianter
som är associerade till vissa objekt, såsom att volymen av en avbildad cylinder skrivs
ut och ändras när cylinderns storlek ändras. I urvalet klassificerades fem studier som
hemmahörande i denna kategori.
I studierna undersöks tre olika typer av lärresurser. Två studier utgör exempel på
undervisning med generella program för dynamisk geometri som studeras i ett visst
sammanhang, dvs. när eleverna ska lära sig ett väldigt specifikt och avgränsat innehåll
(Birgin m.fl., 2015; Erbas & Yenmez, 2011). Bolyard och Moyer­Packenham (2012)
samt Drickey (2006) undersöker båda lärresurser där aritmetiska fenomen represen­
teras på olika sätt. Slutligen ingår en studie av ett omfattande uppgiftsmaterial där
digitala matematiska objekt utgör en central del (Rau m.fl., 2009).
I kategorin digitala objekt ges också exempel på olika forskningsfrågor. I studien
av Bolyard och Moyer­Packenham (2012) undersöks två olika typer av representatio­
ner. Det är något man i princip hade kunnat göra utan tillgång till en digital lärresurs,
på så sätt att en lärare på traditionellt vis hade kunnat förklara tal och addition med
olika representationer. Drickey (2006) jämför dels undervisning med respektive utan
manipulativer, dels om det spelar roll om manipulativerna är fysiska eller digitala.
Även studien av Rau och medarbetare (2009) bygger på jämförelser mellan olika typer
av representationer.
Tabell 6
Digitala objekt (åk 4–6)
Författare, år, land och titel
Birgin (2015), Turkiet
The Effect of Computer-Assisted
Instruction on 7th Grade Students’
Achievement and Attitudes toward
Mathematics: The Case of the Topic
“Vertical Circular Cylinder”
Bolyard (2012), USA
Making Sense of Integer Arithmetic:
The Effect of Using Virtual
Manipulatives on Students’
Representational Fluency
Drickey (2006), USA
Learning Technologies for
Enhancing Student Understanding of
Mathematics
Grundläggande
taluppfattning
Addition: heltal
Subtraktion: heltal
Begrepp
Procedur
Matematik-
innehåll
Area och volym:
cylinder
Matematik-
förmåga
Begrepp
Procedur
Upplägg och
effektstorlek
KE
2 veckor
Ca 50 elever
1,05 (0,45–1,65)
KE
4 veckor
Ca 100 elever
*
Geometriska objekt
Area: t.ex. trianglar,
cirklar, rektangulära
prisma
Volym: rätblock
Begrepp
Problem-
lösning
KE
8 veckor
Ca 260 elever
*
44
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0067.png
Erbas (2011), Turkiet
The Effect of Inquiry-Based
Explorations in a Dynamic Geometry
Environment on Sixth Grade Students’
Achievements in Polygons
Rau (2009), USA
Intelligent Tutoring Systems with
Multiple Representations and
Self-Explanation Prompts Support
Learning of Fractions
Geometriska objekt:
polygoner
Kongruens
Likformighet
Begrepp
Resonemang
KE
Ca 2 veckor + för-
dröjt eftertest efter
3 mån.
Ca 130 elever
1,50 (1,11–1,88)
RCT
2 veckor
Ca 110 elever
0,40 (0,03–0,78)
Rationella tal
Begrepp
KE = kvasiexperimentell studie; RCT = randomiserad kontrollerad studie;
*
= ej möjligt
att extrahera ett samlat kunskapsmått
I studien av Birgin och medarbetare (2015) undersöks en digital lärresurs, Mebvitamin,
för att utveckla elevernas kunskaper om cylindrars area och volym. Lärresursen är ett
generellt geometriprogram, men det beskrivs inte särskilt noggrant i forskningsrap­
porten. Det framgår att eleverna kan manipulera cylindrar, dvs. ändra radie och höjd
samt beräkna olika geometriska invarianter som omkrets, area och volym.
Som komplement i studien användes också ett enkelt ritprogram, Sketchpad. Upp­
gifter levererades via Sketchpad där också egenskaper och komponenter hos de geo­
metriska figurerna kunde studeras. Med hjälp av Mebvitamin kunde eleverna sedan
utföra beräkningar och manipulationer. Jämförelsegruppen fick under studiens gång
två veckors ordinarie undervisning med uppgifter från en lärobok och lärarledda
genomgångar av innehållet. Samma lärare undervisade bägge klasserna. Studien visar
på en tydlig effekt till fördel för experimentgruppen. Även om den här studien är kort
och har ganska få deltagare, kan den sägas indikera att det finns potential i att använda
dynamisk geometrisk programvara av det här slaget. Läraren fick några timmars ut­
bildning på förhand, vilket antagligen är en central förutsättning. Det framgår dock
inte i studien vilket undervisningsarbete som läraren gjorde i experimentgruppen.
I studien av Erbas och Yenmez (2011) undersöks ett relativt likartat dynamiskt geo­
metriprogram, det kommersiellt tillgängliga Geometer’s Sketchpad. Liksom studien
av Birgin och kolleger (2015) utfördes denna studie i Turkiet och pågick i två veckor.
Det matematiska innehållet är tvådimensionell geometri, bland annat likformighet.
Jämförelsegruppen fick traditionell undervisning med lärargenomgångar och arbete
med bokens uppgifter och fick använda linjal, papper och penna. Experimentgruppen
arbetade i datorsal med övningar som var konstruerade av forskaren, men baserade
på uppgifter från läroboken. Resultatet visar att experimentgruppen förbättrade sig
avsevärt mer än jämförelsegruppen med en mycket stor effektstorlek. Man får dock
beakta att forskaren själv hjälpte läraren med genomgångar och frågor till eleverna i
experimentgruppen. Det är tänkbart att den skillnaden spelar stor roll för resultatet.
Studien av Bolyard och Moyer­Packenham (2012) handlar om grundläggande
taluppfattning och syftar till att elever i årskurs 6 bättre ska förstå och kunna utföra
Kapitel 3 Resultat åk 4–6
45
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
addition och subtraktion av heltal. I studien jämförs tre olika digitala representations­
modeller. I två av dessa betraktas heltal som antalet föremål, vilket betyder att de
digitala representationerna på skärmen är föremål och exempelvis addition uppfattas
som att lägga ihop grupper av föremål. Den tredje modellen är en tallinjemodell där
antal representeras av en punkt på tallinjen och addition av något är att förflytta sig på
linjen. Studiens huvudresultat är att det inte kan påvisas några skillnader mellan de
olika gruppernas prestationer. Man kan här tänka sig att studietiden på fyra veckor
är ganska kort för att påverka elever i årskurs 6 när det gäller ett för de flesta så pass
välbefäst begrepp som heltal.
I studien av Drickey (2006) används så kallade virtuella manipulativer hämtade från
den nordamerikanska organisationen National Council of Teachers of Mathema­
tics' (NCTM) webbplats. Manipulativer är speciella föremål som tagits fram eller som
används för att illustrera specifika matematiska objekt och processer. Virtuella mani­
pulativer är alltså digitala lärresurser där sådana föremål visas och kan manipuleras
på skärmen. I studien jämförs användningen av virtuella manipulativer med antingen
fysiska manipulativer eller inga manipulativer alls. Tre lärare som höll i undervisningen
fick före studien utbildning i virtuella och fysiska manipulativer.
Studien kan inte påvisa någon skillnad mellan grupperna. Alla tre grupper under­
visades i samma matematiska innehåll under två månader med utgångspunkt i iden­
tiska lektionsplaneringar. Den enda skillnaden var tillgång till olika manipulativer
eller inga alls. Det matematiska innehållet var egenskaper hos två­ och tredimensio­
nella geometriska figurer. Nollresultatet är svårtolkat. Antingen är inte digitala eller
verkliga manipulativer bättre än exempelvis tvådimensionella bilder i en bok för detta
ämnesinnehåll, eller så utnyttjades inte manipulativernas förtjänster väl i den givna
undervisningen. Man kan dock notera att de virtuella manipulativer som studien
baseras på publicerades redan år 2000.
Ytterligare en studie undersöker en lärresurs som innehåller digitala objekt (Rau
m.fl., 2009), vilken också i hög grad är ett program som levererar matematikuppgifter.
Lärresursen är av likartat slag som de som används av Drickey (2006) i den meningen
att vissa matematiska objekt förekommer i vissa speciella manipulerbara representa­
tioner. I det här fallet är det bråk som illustreras av multipla grafiska illustrationer i
form av bråkdelar av olika formade objekt, inklusive tallinjen. Till skillnad från stu­
dien av Drickey (2006) finns här också en digital uppgiftskomponent eftersom pro­
grammet ger eleven uppgifter och, beroende på elevens interaktion med programmet,
olika ledtrådar för hur problemen kan lösas.
Studieupplägget är sådant att uppgiftssystemet är en slags bas och två olika repre­
sentationsvillkor studeras. I ena fallet presenteras endast tallinjerepresentationen och
i det andra erbjuds multipla representationer. Dessutom testas för vart och ett av dessa
villkor om det är gynnsamt att eleverna uppmanas att ge förklaringar till sig själva. Re­
sultatet är intressant då det visar sig att utan denna självförklaringskomponent presterar
elever som bara får se tallinjen bäst, men med självförklaring presterar gruppen som
46
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0069.png
får multipla representationer bäst
18
. Den gruppen är också bäst totalt sett. Man ska
dock notera att det inte finns någon jämförelsegrupp som får lärarledd undervisning
av motsvarande slag.
3.5.3 Digitala spel
Kategorin digitala spel är den största med tolv studier i vårt urval. Spel är ett vitt
begrepp och variationen inom denna kategori är större än inom de andra. En första
skillnad är mellan spel som uttryckligen tagits fram för undervisningsbruk och andra
spel. De spel som finns representerade är nästan alla gjorda för undervisning.
Variationen är stor inom kategorin både vad gäller speldesign och undervisningsupp­
lägg. Kategorin omfattar enkla övningsspel, antingen med övningen i sig som spelidé
eller där övningen görs vid sidan om för att sedan kopplas till en spelsituation. Andra
spel handlar snarare om att begreppsliggöra matematik genom att lyfta fram centrala
egenskaper hos matematiska objekt (t.ex. geometriska) eller genom att placera matema­
tiken i ett visst sammanhang. Ett spel sticker ut genom mekanismen med en under­
visningsbar agent (Pareto, 2014). Vissa studier bygger på att eleverna spelar utan större
inblandning av lärare eller någon ytterligare komponent, men i andra studier byggs spe­
let in som en del av ett mer komplext undervisningsupplägg.
Tabell 7
Digitala spel (åk 4–6)
Författare, år, land och
titel
Yamani (2013), Saudiarabien
Educational Digital Games:
Opportunity for Successful
Mathematics Learning in Saudi
Arabian Primary Schools
Chang (2015), USA
Differential effects of learning
games on mathematics
proficiency
Wiburg (2016), USA
Impact of Math Snacks Games
on Students’ Conceptual
Understanding
Talsystem
Rationella tal
Decimaltal
Proportionalitet
Koordinatsystem
Begrepp
Procedur
Matematik-
innehåll
Tal: bråk, decimaltal,
procenttal
Mätning
Omkrets: cirklar
Area: trianglar, cirklar
Volym: kuber
Proportionalitet
Rationella tal: del-helhet
Matematik-
förmåga
Procedur
Upplägg och
effektstorlek
KE
13 veckor
Ca 110 elever
1,55 (1,12–1,98)
Begrepp
KE
3 veckor
Ca 270 elever
0,42 (0,17–0,67)
KE, cross-over
Ca 5 veckor + för-
dröjt eftertest efter
5 veckor
Ca 750 elever
0,29 (0,15–0,44)
18
I skogsdiagrammet visas jämförelsen mellan gruppen som får multipla representationer med
självföklaringskomponent (MGR+SE) och gruppen som får endast tallinjerepresentation med
självföklaringskomponent (SGR+SE).
Kapitel 3 Resultat åk 4–6
47
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0070.png
Ku (2014), Taiwan
The Effects of Game-Based
Learning on Mathematical
Confidence and Performance:
High Ability vs Low Ability
Nejem (2013), Jordanien
The Effect of Using Computer
Games in Teaching Mathematics
on Developing the Number Sense
of Fourth Grade Students
Ke (2008a), USA
Alternative Goal Structures for
Computer Game-Based Learning
Aritmetik: huvudräk-
ning
Addition
Subtraktion
Multiplikation
Rationella tal
Procedur
KE
5 veckor
Ca 50 elever
*
Begrepp
Procedur
KE
20 veckor
Ca 80 elever
0,08 (-0,35–0,52)
Aritmetik
Addition
Subtraktion
Multiplikation
Division
Koordinatsystem
Aritmetik
Addition
Subtraktion
Koordinatsystem
Begrepp
Procedur
KE
4 veckor
Ca 160 elever
0,38 (0,01–0,75)
Ke (2008b), USA
Computer Games Application
within Alternative Classroom
Goal Structures: Cognitive,
Metacognitive, and Affective
Evaluation
Ke (2007), USA
Gameplaying for maths learning:
Cooperative or not?
Begrepp
Procedur
KE
4 veckor
Ca 360 elever
*
Aritmetik
Addition
Subtraktion
Mätning
Enkla ekvationer
Koordinatsystem
Aritmetik: t.ex. 10-bas-
system
Begrepp
Procedur
KE
4 veckor
Ca 120 elever
0,36 (-0,03–0,76)
Pareto (2014), Sverige
A Teachable Agent Game
Engaging Primary School
Children to Learn Arithmetic
Concepts and Reasoning
Riconscente (2013), USA
Results from a controlled stu-
dy of the iPad fractions game
Motion Math
Kolovou (2013), Nederländerna
An Intervention Including an
Online Game to Improve Grade
6 Students’ Performance in Early
Algebra
Miller (2011), Skottland
Educational benefits of using
game consoles in a primary class-
room: A randomised controlled
trial
Begrepp
Procedur
KE
12 veckor
Ca 280 elever
1,50 (1,23–1,76)
Rationella tal
Begrepp
KE cross-over
Ca 2 veckor
Ca 50 elever
0,72 (0,16–1,29)
KE
6 veckor
Ca 200 elever
0,47 (0,19–0,75)
Samband och förändring
Problemlösning
Ej möjlig
Ej möjlig
Grupp-RCT
9 veckor
Ca 640 elever
0,07 (-0,08–0,23)
KE = kvasiexperimentell studie; RCT = randomiserad kontrollerad studie; * = ej möjligt att
extrahera ett samlat kunskapsmått
48
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
Flera av de spel som undersökts inriktar sig mot ett specifikt matematiskt innehåll
och en särskild undervisningsidé eller idé om lärande av detta innehåll. Ett exempel
handlar om bråk och bygger på visualisering av del­helhetsförhållanden med hjälp
av chokladstycksaker (Chang m.fl., 2015). Även om lärresursen delvis handlar om
att representera matematiska objekt i digital form är objekten i det här exemplet inte
manipulerbara. Ett spel som i likhet med detta är inriktat mot och utvecklat för ett
specifikt matematiskt innehåll är Math Snack (Wiburg & Stanford, 2016). Här handlar
det om en bred insats som innefattar förhållanden, koordinatsystem, talsystem, bråk
och decimaler. I Math Snack skapas vardagsliknande situationer där eleverna får lösa
problem och spelandet är inbyggt i ett mer komplext lektionsupplägg som innebär
att elever sinsemellan och med läraren diskuterar begrepp och fenomen från spelen.
Detta kompletteras med andra aktiviteter, såsom att använda fysiska manipulativer.
Studien är därför ett exempel på när en digital lärresurs utgör en del av ett större
undervisningsupplägg. Insatsen sträcker sig över fem veckor inklusive fördröjd upp­
följning och omfattar över 700 elever. Testuppgifterna som används är inom dessa
matematikområden, men är tagna från standardiserade tester. Fyra specialdesignade
program används och dessa inkorporeras också i ett speciellt lektionsupplägg där
eleverna får öva på det som de möter i programmen även i andra sammanhang. Såväl
studien av Chang och kolleger (2015) som den av Wiburg och kolleger (2016) påvisar
måttliga effekter till fördel för experimentinsatserna.
Som kontrast till spel där innehållet konstrueras för att på olika sätt illustrera matema­
tiska objekt och processers egenskaper kan vi nämna studien av Ku och kolleger (2014).
Tanken är att eleverna ska träna sin huvudräkningsförmåga, men de matematiska
beräkningarna som behöver utföras har inget med själva spelidén att göra – den är
snarast att dela ut belöningar när eleven löser vissa aritmetiska uppgifter som dyker upp
på ett korrekt sätt. Här handlar det alltså främst om ren färdighetsträning, men där där
spelinslaget antas stimulera elevens engagemang. En variant på detta är att erbjuda ett
tävlingsmoment mellan olika spelare, vilket undersöks i studien av Nejem och Muhanna
(2013). Det exakta innehållet är något otydligt beskrivet i studien, men det huvudsakliga
upplägget är att eleverna löser uppgifter relaterade till bråk och prestationerna kopplas till
möjligheten att vinna fördelar i tävlan med varandra. I studien ingick en jämförelsegrupp
som fick ordinarie undervisning inom likartad matematik med papper och penna, och
någon skillnad i resultat kunde inte påvisas mellan grupperna.
Studien av Ke och Grabowski (2007) har vissa likheter med den av Wiburg och me­
darbetare (2016) i den meningen att det inte bara är spelet som undersöks, utan ett
helt lektionsupplägg. I studien undersöks spel som tagits fram i syfte att stärka elev­
ernas kunskaper rörande vissa specifika läroplansmål, exempelvis inom mätning,
proportioner, jämförelser, enkla ekvationer och koordinatsystem. Varje lektion börjar
med att elever i par diskuterar uppgifter i spelen, sina respektive lösningar och vad
man upplever som svårt. Spelet är sedan arrangerat som en turnering mellan elevpar.
Kapitel 3 Resultat åk 4–6
49
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
I lektionsupplägget finns alltså både en diskussionskomponent och ett tävlingsmo­
ment. En jämförelsegrupp fick under lika lång tid öva på motsvarande standardupp­
gifter inom varje matematikområde på sedvanligt sätt med papper och penna. Efter
studietiden, som omfattade två 40­minuterspass per vecka i fyra veckor, påvisades
ingen fördel för experimentgruppen på standardiserade aritmetiktest.
En studie som involverar en relativt komplex spelmiljö är den av Pareto (2014).
Huvudprincipen är digitala bräd­ eller kortspel. Det finns inga explicita matematik­
uppgifter som ska lösas, eleverna spelar helt enkelt de digitala spelen. De strategiska
överväganden som krävs för att spela framgångsrikt innefattar dock matematiska övervägan­
den. Tanken är alltså att eleverna ska lära sig att göra matematiska överväganden. Ele­
verna kan spela själva, men de har också möjligheten att beskriva för en digital så
kallad undervisningsbar agent hur de vill spela och i stället låta agenten spela. Spelet
skapar på så sätt en möjlighet för eleverna att förhålla sig till strategier på olika nivåer
eftersom det är en mer komplex uppgift att förklara än att följa en strategi. Studien
visar en tydlig positiv effekt till experimentgruppens fördel.
Studien av Yamani och medarebetare (2013) bör också poängteras eftersom den
visar ett ovanligt bra resultat till fördel för experimentgruppen. I den studien under­
söks ett urval av olika lärspel inom bland annat mätning, procent, bråk och vissa
områden inom geometri. Medan en jämförelsegrupp fick undervisning av en lärare
inom de utvalda områdena fick experimentgruppen enbart använda spelen. För­ och
eftertesterna var utvecklade i samarbete med de lärare som deltog. Man måste dock
vara försiktig vid tolkning av resultatet då fördelningen av deltagare till experiment­
respektive jämförelsegrupperna gjordes på klassnivå per skola, vilket innebär att
resultatet blir mycket beroende av de undervisande lärarna. Forskarna skriver också
att experimentgruppen inte fick någon undervisning utöver att spela spelen, men det
framkommer att forskarna hade en sorts undervisande samtal med eleverna om deras
spelerfarenheter. Man kan inte utesluta att en del av elevernas lärande beror på dessa
samtal.
Spelet Dr. Kawashima’s Brain Training för Nintendo spelkonsol som undersökts av
Miller och Robertson (2011) är det enda i kategorin som inte är framtaget för under­
visning. Spelet innehåller en del matematikövningar men beskrivs annars snarare
som ett kognitivt träningsprogram, och det är svårt att utifrån beskrivningen avgöra
exakt vad eleverna gör med hjälp av programmet. Studiens resultat var att eleverna i
experimentgruppen inte presterade bättre än elever som fick ordinarie undervisning.
3.5.4 Digitala kurspaket
Vi har kategoriserat fyra studier som digitala kurspaket. Dessa avser omfattande lärre­
surser som i någon mening liknar läroboken i betydelsen att de täcker hela eller stora
delar av en årskurs. Det betyder att de inte bara är omfattande gällande mängden akti­
viteter som eleven kan utföra i programmen, utan att de vanligen också täcker många
olika delar av matematiken som till exempel taluppfattning, geometri och algebra.
50
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0073.png
Tabell 8
Digitala kurspaket (åk 4–6)
Författare, år, land och titel
Matematik-
innehåll
Taluppfattning och tals
användning
Algebra
Geometri
Samband och förändring
Sannolikhet och statistik
Matematik-
förmåga
Begrepp
Procedur
Resonemang
Upplägg och
effekt-
storlek
Grupp-RCT
28 veckor
Ca 2 500 elever
0,02 (-0,06–
0,10)
Wijekumar (2009), USA
A Multisite Cluster Randomized Trial
of the Effects of CompassLearning
Odyssey[R] Math on the Math
Achievement of Selected Grade 4
Students in the Mid-Atlantic Region
Tsuei (2012), Taiwan
Using Synchronous Peer Tutoring
System to Promote Elementary
Students’ Learning in Mathematics
Campuzano (2009), USA
Effectiveness of Reading and
Mathematics Software Products:
Findings From Two Student Cohorts
Schenke (2014), USA
Alignment of game design features
and state mathematics standards:
Do results reflect intentions?
Computers & Education
Aritmetik
Begrepp
Procedur
KE
40 veckor
Ca 90 elever
0,46 (0,01–0,90)
Taluppfattning och tals
användning
Algebra
Geometri
Sannolikhet och statistik
Taluppfattning och tals
användning
Algebra
Geometri
Samband och förändring
Sannolikhet och statistik
Procedur
Problemlösning
Grupp-RCT
40 veckor
Ca 3 600 elever
-0,01 (-0,08–
0,05)
Grupp-RCT
2 år
Ca 11 000 elever
0,14**
Ej möjlig
KE = kvasiexperimentell studie; RCT = randomiserad kontrollerad studie;
** = rapporterad genomsnittlig effektstorlek
Ett exempel på ett digitalt kurspaket är Odyssey Math (Wijekumar m.fl., 2009). Pro­
grammet finns tillgängligt för hela grundskolan, inklusive förskoleklass, och dess
motsvarigheter. Det tillhandahåller både uppgifter som elever kan arbeta med, inklu­
sive ledtrådar och annan information, samt tester och matematiska verktyg. Graden
av interaktion och anpassning till vad eleven gör inom enstaka aktiviteter är låg, men
programmet tilldelar eleverna aktiviteter beroende på hur de presterar på de inbygg­
da testerna. Det är konstruerat för att kunna användas på olika sätt, antingen som
huvudsakligt arbetssätt där eleverna mestadels arbetar med uppgifter i programmet
på liknande sätt som de annars hade gjort med en lärobok, eller som komplement till
något annat arbetssätt. I det senare fallet, vilket gäller för denna studie, kan läraren på
förhand konstruera olika studiegångar för eleverna, dvs. göra urval på förhand av det
som eleverna kommer att möta i programmet. Företaget som säljer programmet säljer
också utbildningar för lärare om hur programmet kan användas och lärarna i studien
deltog under fem dagar i sådan utbildning. Cirka 2 500 elever i årskurs 4 deltog i studien,
Kapitel 3 Resultat åk 4–6
51
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
varav hälften fick ingå i en jämförelsegrupp som använde en vanlig lärobok. I studien
kunde man inte påvisa någon skillnad i elevprestationer mellan grupperna. Även i stu­
dien av Campuzano och kolleger (2009) undersöks ett digitalt kurspaket för årskurs 6.
Inte heller i den studien påvisas någon skillnad mellan elever som använt kurspaketet
och de som inte gjort det när det gäller förvärvade matematikkunskaper.
En annan digital lärresurs som är omfattande – räcker till ett helt års studier – och
berör många olika matematikområden, beskrivs av Tsuei (2012). Till skillnad från den
mer läroboksliknande lärresursen som studerades av Wijekumar och medarbetare
(2009) är det här fråga om ett mer spelliknande upplägg. Likheterna består i att det är
läraren som styr vilka uppsättningar av aktiviteter som blir tillgängliga för eleverna,
medan det är programmet som väljer de specifika aktiviteterna genom att kombinera
slump med information om användarens tidigare prestationer. Totalt kan eleverna
möta upp till 220 olika matematikaktiviteter. Inom varje aktivitet får de, beroende på
hur de interagerar med programmet, olika ledtrådar och annan feedback. Exempelvis
kan programmet be elever att upprepa någon del av en lösning eller poängtera att någon
viss lösningsdel ska uppmärksammas som ett extra viktigt steg. En central komponent i
detta program är att elever arbetar två och två online. Varje elev matchas med en kamrat
att samarbeta med för att lösa problemen. När en uppgift är löst får eleverna via online­
kommunikation ta del av andras lösningar för att granska och bedöma dessa med hjälp
av emojier. I programmet utnyttjas alltså även en slags kamrateffekt. Experimentgrup­
pen och jämförelsegruppen arbetade under lika lång tid och i båda fallen interaktivt i
par, i jämförelsegruppen dock utan det digitala materialet. Studien visar en måttlig effekt
till experimentgruppens fördel.
Även studien av Schenke (2014) är en storskalig studie av ett program av kurs­
paketliknande karaktär som innefattar spelliknande aktiviteter. I denna studie visas
en mycket liten fördel för experimentgruppen.
3.6 Årskurs 7–9 och gymnasieskolan:
Sammanfattning av resultaten
Det vetenskapliga underlaget för årskurs 7–9 och gymnasieskolan består av 23 studier.
Eftersom vi vid grupperingen huvudsakligen har utgått ifrån deltagarnas ålder berörs
företrädelsevis elever i åldrarna 13–18 år. I endast fyra studier anges uttryckligen att
eleverna som har deltagit har gått i motsvarande gymnasieskolan i det aktuella skol­
systemet. Men värt att notera är att flera av övriga studier berör ett matematiskt inne­
håll som snarast kan sägas tillhöra den svenska gymnasieskolan. Vår bedömning är att
alla 23 studier till sitt innehåll är relevanta för såväl årkurs 7–9 som gymnasieskolan.
Skogsdiagrammet nedan illustrerar de effekter på elevernas kunskaper i matematik som
har uppmätts i de ingående studierna. Diagrammet visar också hur studiernas resultat
förhåller sig till varandra. Studierna har placerats i kategorierna uppgifter, objekt, spel,
verktyg och kurspaket.
52
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0075.png
Figur 8. Skogsdiagram årskurs 7–9 och gymnasieskolan
Författare, år
DIGITALA UPPGIFTER
SMD (95 % KI)
Drijvers 2014¹
Kellman 2008²
Walkington 2013³
Kramarski 2006a
Kramarski 2006b
Kramarski 2014
DIGITALA OBJEKT
Lee 2014
Guven 2012
Bos 2009
Çakıroğlu 2014
Ubuz 2009
DIGITALA SPEL
Matsuda 2013
Long 2014
Kebritchi 2010
ter Vrugte 2015a
ter Vrugte 2015b
DIGITALA VERKTYG
Engerman 2014
Swanepoel 2010
DIGITALA KURSPAKET
Pane 2014
Pane 2010
Campuzano 2009
Roschelle 2010b
Hegedus 2015
-2
-1
0
1
2
Fördel jämförelsegrupp
Fördel experimentgrupp
Fotnoter
¹ Avser två utfall.
²
Resultat kan inte extraheras för egen analys.
³
Resultat kan inte extraheras för egen analys.
Avser två experimentgrupper respektive två jämförelsegrupper, justerat för resultat på förtest.
Avser två experimentgrupper, fördröjt e ertest.
Fördröjt e ertest.
Avser resultat för procedural skills, justerat för resultat på förtest.
Avser tre experimentgrupper, antal deltagare är uppskattat (otydligt rapporterat).
Resultat kan inte extraheras för egen analys.
Avser tre experimentgrupper.
Avser tre experimentgrupper.
Avser två experimentgrupper respektive två jämförelsegrupper,
antal deltagare är uppskattat (otydligt rapporterat).
Resultat kan inte extraheras för egen analys.
Resultat kan inte extraheras för egen analys.
Avser två experimentgrupper.
Avser resultat för både årskurs 7 och årskurs 8, förändring från baslinje.
Resultat avser huvudstudien, justerat för resultat på förtest.
Skogsdiagrammet visar beräknade effektstorlekar med konfidensintervall för de ingående stu­
dierna. SMD = standardiserad skillnad i medelvärde; 95 % KI = 95 % konfidensintervall.
Kapitel 3 Resultat åk 7–9 och gymnasieskolan
53
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
3.6.1 Varierande effekter på elevers kunskaper i matematik
Även om den övervägande delen av studierna i underlaget visar att det går att nå goda
resultat genom en undervisning med stöd av digitala lärresurser kan det konstateras att
det finns en betydande variation. Det gäller såväl inom som mellan de olika kategorier
av digitala lärresurser som har identifierats i vårt arbete. Eftersom det finns många tänk­
bara orsaker som bidrar till de effekter som uppmäts i studierna går det dock inte att ge
något enkelt svar på varför resultaten varierar. Vår bedömning är att möjliga förklaringar
till resultaten kopplar till hur de olika digitala lärresurserna är konstruerade – vilka
egenskaper eller funktionalitet de har – och hur de har använts i undervisningen. Det är
viktigt att poängtera att även mer forskningstekniska aspekter kan ha stor betydelse för
resultaten.
3.6.2 Relevant och avgränsat matematikinnehåll
med fokus på tröskelbegrepp
Ett mönster som framträder är, att bäst förutsättningar för att få tydliga effekter på ele­
vers matematikkunskaper ger fokuserade insatser med digitala lärresurser som inriktas
på ett avgränsat innehåll. En majoritet av studierna i underlaget ger stöd för den slut­
satsen. Det är också gynnsamt för elevers kunskapsutveckling om undervisningen med
stöd av digitala lärresurser fokuserar på tröskelbegrepp, alltså matematiska begrepp som
eleverna behöver förstå för att kunna utvecklas vidare inom ett område.
Flertalet studier handlar om funktioner, vilket kan klassas som ett tröskelbegrepp
inom matematikdidaktiken. Funktioner ingår i det centrala innehållet för årskurs 7–9
i grundskolans kursplan och fördjupas i gymnasieskolans ämnesplan. Många studier
berör förmågan att kunna representera funktioner på olika sätt, vilket utgör en del av
begreppsförståelsen. Även användningen av funktioner i relation till att lösa problem
med koppling till en verklighetsnära situation, så kallad modellering, undersöks i ett fler­
tal studier. Utöver detta representeras ekvationslösning, geometri och taluppfattning. I en
av studierna uppmärksammas även bråkräkning speciellt (Kellman m.fl., 2008).
3.6.3 Variation av digitala uppgifter
Ett av de mest centrala inslagen i en matematiklärares vardag är matematikuppgifter.
Det finns en intressant variation i de system av digitala uppgifter som undersökts.
Underlaget visar på den potential som finns i att konstruktivt försöka använda och
utveckla det digitala mediets möjligheter, men även i att utveckla formen av uppgifter
som sådan. Flera olika varianter presenteras i underlaget. Det handlar om att uppgifter
anpassas utifrån elevers intressen eller prestationer, att kategoriseringsuppgifter erbjuds
för att bilda kunskap genom erfarenheter, att eleverna får metakognitiva stödfrågor eller
ges möjligheter till diskussioner via internet.
54
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
3.6.4 Förståelse och färdigheter hänger ihop
Förståelse och färdighet i matematik, eller begrepps­ och procedurförmåga, är samman­
flätade och båda förmågorna behövs för att behärska matematik. Många av studierna
har tagit fasta på detta. Men det finns exempel på att effekter på elevers kunskaper i
matematik tycks utebli om färdighetsträning åsidosätts till förmån för att enbart foku­
sera på förståelseaspekter (ter Vrugte m.fl., 2015a; ter Vrugte m.fl., 2015b).
Ytterligare ett intressant exempel ges i studien av Drijvers m.fl. (2014): här har den
digitala lärresursen fokus på att eleverna ska träna strategier för att lösa ekvationer,
men det är programmet som utför alla aritmetiska beräkningar.
3.6.5 Varierade sätt att uppleva, erfara och kommunicera matematik
Det tycks vara gynnsamt om digitala lärresurser skapar möjligheter för elever att
uppleva och urskilja matematiska begrepp och processer visuellt och dynamiskt. Det
verkar vidare vara bra om de digitala lärresurserna är konstruerade på ett sätt som
uppmuntrar till dialog mellan elever och med lärare.
Exempelvis kan användning av digitala geometriska objekt ge mer varierade upp­
levelser av geometriska egenskaper (Guven, 2012; Ubuz m.fl., 2009). Dynamiska
modelleringsaktiviteter med stöd av digitala kalkyl­ och grafverktyg kan ge eleverna
goda möjligheter att utforska matematiska idéer (Engerman m.fl., 2014; Swanepoel &
Gebrekal, 2010). Att bygga kunskap utifrån erfarenheter kan också åstadkommas då
eleverna får göra ett stort antal kategoriseringsuppgifter med hjälp av en digital lärre­
surs (Kellman m.fl., 2008). Vidare kan det vara gynnsamt att dra nytta av möjligheter
till individanpassning med hjälp av en digital lärresurs, t.ex. att ta tillvara elevernas
personliga erfarenheter och intressen för att utveckla förmågan att tolka verkliga
situationer algebraiskt (Walkington, 2013). Det finns också exempel på arbetssätt med
digitala lärresurser som inbegriper funktioner för att underlätta kommunikation mel­
lan elever och lärare (Hegedus m.fl., 2015).
En central poäng som lyfts fram i studien av Bos (2009) är att de digitala lärresur­
ser som används bör ha en slags pedagogisk trovärdighet. Det innebär att lärresursen
behöver vara konstruerad på så sätt att eleverna upplever att de
gör
matematik. Flera
studier i underlaget kan tolkas ge stöd för detta. Upplevelsen av ett görande verkar
kunna vara särskilt betydelsefull om den länkas till att erfarenheterna kan bearbetas
och diskuteras med andra.
3.6.6 Berikar en redan rik undervisning
I en del studier som visar på goda resultat verkar den digitala lärresursen vara relativt
väl integrerad i undervisningens teoretiska och praktiska inriktning som helhet. En
tolkning är att man i dessa fall har lyckats att med stöd av digitala lärresurser berika en
redan rik matematikundervisning. Det finns flera exempel där de digitala uppgifterna har
Kapitel 3 Resultat åk 7–9 och gymnasieskolan
55
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
använts för att berika undervisningen, bland annat med hjälp av metakognitiva stöd­
frågor i syfte att utveckla elevers problemlösningsförmåga (Kramarski & Friedman,
2014; Kramarski & Gutman, 2006; Kramarski & Mizrachi, 2006), genom ett fokus på
perceptuellt lärande (Kellman m.fl., 2008) eller inom ramen för projektbaserat lärande
(Çakıroğlu, 2014). Ytterligare ett intressant exempel är arbetssätt där eleverna förväntas
lära sig genom att i ett spelsammanhang undervisa en virtuell kompis (Matsuda m.fl.,
2013). På så sätt skapas en möjlighet för eleverna att förhålla sig till lärande på olika
nivåer genom att de också ges den komplexa uppgiften att få undervisa.
3.6.7 Lärarens roll och arbete
Ett par tydliga exempel finns där betydelsen av att stödja lärarens arbete framträder
(Kebritchi m.fl., 2010; Roschelle m.fl., 2010b). Det kan handla både om att ge stöd i hur
den digitala lärresursen ska användas i undervisningen och att skapa förutsättningar för
att lärarna ska kunna träffas och diskutera arbetet (Kebritchi m.fl., 2010). Det kan också
handla om att på ett konstruktivt sätt försöka länka arbetet med en digital lärresurs
med undervisningen i övrigt och innehållet i lärares kompetensutveckling (Roschelle
m.fl., 2010b). Det är tänkbart att de typer av digitala lärresurser som i sig kräver högre
lärarinvolvering medför att det blir lättare att skapa just denna konstruktiva länkning.
Självklart blir det en mer krävande uppgift att länka användningen av digitala lärresur­
ser som är tänkta att elever ska kunna använda mer självständigt, t.ex. flera av slaget
digitala uppgifter eller digitala spel, med undervisningen i övrigt och med innehållet i
kompetensutveckling för lärare.
En sak att notera är, att det i vissa studier saknas tydlig information om lärarnas
roll i undervisningen, i synnerhet gäller det studierna om digitala spel. Men det finns
exempel där forskarna själva lyfter det som en brist, och ibland som förklaring till
utebliven effekt, och att man ägnat för lite uppmärksamhet åt lärarens roll och arbete
(Drijvers m.fl., 2014). I sammanhanget bör nämnas att det också finns exempel där
forskarna själva har haft en mer aktiv roll i undervisningen tillsammans med läraren
(Ubuz m.fl., 2009).
3.6.8 Forskningsuppläggen har betydelse för
tolkningen av effekterna
Valet av jämförelsegrupp har en viktig betydelse för hur en enskild studies resultat
kan tolkas. I studier som syftar till att undersöka effekter av en digital lärresurs i rela­
tion till en ordinarie undervisning blir en central fråga: Hur har den ordinarie under­
visningen sett ut, har till exempel grupper som jämförs fått lika mycket undervisning
om samma innehåll. Det är dock många gånger svårt att bilda sig en klar uppfattning
om jämförelsegruppernas förehavanden utifrån den information som ges i studierna.
Vissa studier har i stället syftet att generera kunskap om hur en digital lärresurs
kan utvecklas när det gäller att bidra till elevers kunskapsutveckling. Vanligen är då ett
mål att försöka identifiera gynnsamma egenskaper hos digitala lärresurser eller sätt att
56
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
arbeta med dem i undervisningen. Dessa studier ger däremot inte svar på hur elevers
arbete med digitala lärresurser relaterar till en ordinarie analog undervisning.
I underlaget visas att effektstorlek kopplar till studiers storlek och utsträckning i tid
med generellt sett mindre effekter i stora långtidsstudier. Det betyder antagligen inte
att studiestorlek eller studielängd i sig är avgörande, utan att dessa aspekter i prak­
tiken relaterar till olika studietyper. Inom det här området handlar långtidsstudier
med många deltagare vanligen om undersökningar av digitala lärresurser som har ett
brett matematikinnehåll och innehåller många olika funktioner, och som elever har fått
arbeta med som komplement till den ordinarie undervisningen. Arbete med digitala
lärresurser som har ett tydligt fokus på ett avgränsat matematiskt innehåll har däre­
mot oftare undersökts i mindre studier som pågått under kortare tid.
3.7 Årskurs 7–9 och gymnasieskolan:
Beskrivning av ingående studier
3.7.1 Digitala uppgifter
Det vi menar med digitala uppgifter är lärresurser med fokus på instruerande väg­
ledning med olika grad av interaktivitet, feedback och individuell anpassning för att
lösa uppgifter. Användning av digitala uppgifter har undersökts i sex studier. I två av
dessa (Drijvers m.fl., 2014; Kellman m.fl., 2008) har den digitala lärresursen undersökts
i jämförelse med undervisning utan lärresursen. Dessa två studier, som visserligen har
väldigt olika upplägg, är motsägelsefulla i den meningen att den ena visar på en fördel
för jämförelsealternativet och den andra på en fördel för experimentinsatserna. I övriga
fyra studier (Kramarski & Friedman, 2014; Kramarski & Gutman, 2006; Kramarski &
Mizrachi, 2006; Walkington, 2013) undersöks dels olika undervisningsinslag i relation
till användning av digitala uppgifter, dels olika tillägg till den digitala lärresursen. På
grundval av dessa fyra studier går det därmed inte att avgöra hur undervisning med stöd
av de digitala lärresurserna står sig i jämförelse med undervisning utan digital lärre­
surs. Fyra av studierna (Drijvers m.fl., 2014; Kellman m.fl., 2008; Kramarski & Mizrachi,
2006; Walkington, 2013) använde fördröjda eftertester, vilket är ovanligt många sett till
det hela underlaget.
Kapitel 3 Resultat åk 7–9 och gymnasieskolan
57
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0080.png
Tabell 9
Digitala uppgifter (åk 7–9 och gymnasieskolan)
Författare, år, land och titel
Drijvers (2014), Nederländerna
The Effect of Online Tasks for
Algebra on Student Achievement
in Grade 8
Kellman (2008), USA
Perceptual Learning and the
Technology of Expertise: Studies in
Fraction Learning and Algebra
Walkington (2013), USA
Using Adaptive Learning
Technologies to Personalize
Instruction to Student Interests:
The Impact of Relevant Contexts
on Performance and Learning
Outcomes
Kramarski (2006), Israel
Online Discussion and Self-
Regulated Learning: Effects
of Instructional Methods on
Mathematical Literacy
Kramarski (2006), Israel
How Can Self-Regulated Learning
Be Supported in Mathematical
E-Learning Environments? Journal
of Computer Assisted Learning
Kramarski (2014), Israel
Solicited versus unsolicited me-
tacognitive prompts for fostering
mathematical problem solving
using multimedia
Grafer
Taluppfattning och tals
användning
Algebra
Matematik-
innehåll
Algebra
Linjära ekvationer
Andragradsekvationer
Matematik-
förmåga
Procedur
Upplägg och
effektstorlek
KE
Totalt 10 lektioner +
fördröjt eftertest
Ca 650 elever
-0,17 (-0,33-(-0,02))
RCT
Totalt 16 lektioner +
fördröjt eftertest
Ca 80 elever
*
RCT
Ca 1 vecka + för-
dröjt eftertest
Ca 150 elever
*
Bråkräkning
Förenklingar
Algebraiska uttryck
Begrepp
Procedur
Problemlösning
Resonemang
Kommunikation
Begrepp
Procedur
Problemlösning
(inkl. modelle-
ring)
Linjära funktioner
Linjära ekvationer
Problemlösning
(inkl. modelle-
ring)
Resonemang
RCT
4 veckor
Ca 90 elever
1,17 (0,71–1,63)
Linjära funktioner
Procedur
Problemlösning
(inkl. modelle-
ring)
RCT
5 veckor
Ca 70 elever
0,50 (0,01–1,00)
Problemlösning
(inkl. modelle-
ring)
RCT
Ca 3 veckor inkl.
fördröjt eftertest
Ca 90 elever
0,92 (0,47–1,38)
KE = kvasiexperimentell studie; RCT = randomiserad kontrollerad studie;
*
= ej möjligt
att extrahera ett samlat kunskapsmått
I studien av Drijvers och medarbetare (2014) undersöks ett system av digitala uppgifter
som eleverna arbetade med enskilt vid datorn under tio lektioner, med låg involvering
av läraren. Innehållet handlar om ett förhållandevis svårt område i årskurs 8: linjära
ekvationer och andragradsekvationer. I fokus är procedurförmågan i relation till ekva­
tionslösning. Programmet utför alla aritmetiska beräkningar automatiskt.
58
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0081.png
Resultatet visar att jämförelsegruppen, som inte arbetade med de digitala uppgifterna,
presterar bättre. Lärresursen är enligt författarna relativt spridd bland skolor i Nederlän­
derna och ska ha visat goda effekter i småskaliga studier. Eleverna i experimentgruppen
arbetade i genomsnitt under tio 50­minuterslektioner enskilt med uppgifterna, anting­
en hemma i eller i skolan. Studien är den största av de sex som ingår i kategorin och
involverade närmare 650 elever och 16 lärare i 13 skolor.
Författarna lyfter den tydliga begränsningen i studiens upplägg att ingen uppmärk­
samhet ägnades lärarens roll eller behov av kompetensutveckling inför eller under
insatsen. Speciellt visade studien att experimentgruppen presterade sämre än jäm­
förelsegruppen på mer komplexa uppgifter, till exempel när det gäller ekvationer som
involverar tal i bråkform. Författarna lyfter upp möjliga orsaker till resultatet: för det
första var det svårt för lärarna att administrera det uppföljningstest som skulle användas
eftersom det skulle göras en relativt lång tid efter det att insatsen hade avslutats. För det
andra var det samma lärare som undervisade i både experiment­ och jämförelsegrup­
perna. Risken finns därmed att lärarna använde det de lärde sig genom undervisningen
i experimentgruppen när de undervisade jämförelsegruppen. För det tredje fanns ett
successivt minskat stöd
19
inbyggt i systemet när det gällde strategier för att lösa ekva­
tioner, men inte för genomförandet av själva procedurerna. Läraren fanns inte heller
tillgänglig när eleverna arbetade med uppgifterna. Dessutom kan det faktum att arbetet
skedde i särskilda datasalar ha medfört ett gap mellan lärargenomgångarna och arbetet
med den digitala lärresursen.
Författarnas tolkning är att kvaliteten på lärandet som sker med digitala uppgifter
kan ifrågasättas. Det finns en balansgång mellan att å ena sidan erbjuda feedback och
ledtrådar och å andra sidan utmana eleverna, vilket krävs för lärande. Om man inte
klarar denna balansgång kan lärandet bli för ytligt. Det finns dock en aspekt att lyfta som
inte görs av författarna, nämligen att programmet utförde alla aritmetiska beräkningar.
Detta kan ha medfört att eleverna inte tränades fullt ut i att verkligen lösa ekvationer­
na. Det är rimligt att anta att det för att lösa ekvationer även krävs att kunna utföra
beräkningar med de koefficienter och konstanter som förekommer i ekvationen.
I studien av Kellman och kolleger (2008) ges ett annorlunda exempel på hur digitala
uppgifter kan utformas. Syftet är att med stöd i forskning om innebörden av exper­
tis uppmärksamma att det inte enbart är färdigheter och tydligt formulerad kunskap,
i form av fakta och begrepp, som är av betydelse för kunskapsutvecklingen i matema­
tik. Det som utmärker expertis är till exempel att snabbt uppfatta det väsentliga i en
situation och kunna agera rimligt, utan att för den skull kunna förklara med ord vad
som sker.
Forskarna använder begreppet perceptuellt lärande, som handlar om att genom
upplevelse och erfarenhet av olika situationer utveckla förmågan att urskilja och sär­
skilja väsentlig information. Att urskilja det väsentliga i algebraiska uttryck kan bland
annat handla om att se betydelsen av symbolernas form och ordning, utan att fästa
19
Så kallad fading feedback.
Kapitel 3 Resultat åk 7–9 och gymnasieskolan
59
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
vikt vid deras storlek eller färg. Ett exempel på att inte ha uppfattat vad som saknar
betydelse är när elever inte klarar av att lösa en ekvation på grund av att
n
betecknar
det okända talet i stället för det traditionella
x:et.
De digitala uppgifterna i studien var konstruerade för att ge eleverna många och
varierande erfarenheter av olika typer av matematiska frågeställningar, som involverade
olika representationer, inom bråk och algebra. Fokus var att stödja det perceptuella
lärandet och utveckla mönsterigenkänning, intuition och flyt i bemärkelsen att snab­
bare och med lägre grad av uppmärksamhet extrahera relevant information.
Studien bestod av tre olika experiment. Det största experimentet, som rörde bråk,
stäckte sig över 16 lektioner, där eleverna i experimentgruppen arbetade individuellt
i en datasal under delar av lektionerna. De digitala uppgifterna innebar att eleverna
skulle kategorisera olika matematiska frågeställningar. Arbetet pågick tills eleverna
klarade av tillräckligt många uppgifter på tillräckligt kort tid eller lektionen tog slut –
det rörde sig om flera hundratals uppgifter som utfördes snabbt. I studien undersöktes
också två korta insatser, 2–3 lektioner på tre dagar, med uppgifter inom algebra.
I termer av förmågor adresserades problemlösning, förmågan att resonera och att
utföra procedurer. Med tanke på det fokus som fanns på tolkning av matematisk text i
uppgifterna kan även kommunikationsförmåga inkluderas. Även om eleverna arbetade
enskilt med den digitala lärresursen var lärarinvolveringen hög då perceptuellt lärande
stod i fokus för undervisningen i sin helhet, även i jämförelsegruppen.
I studien ingick tre grupper varav två fick använda var sin variant av de digitala upp­
gifterna och den tredje fick ingen digital lärresurs alls. Samma lärare, som också är med­
författare till artikeln, genomförde undervisningen i alla grupper. Eftertesterna mätte,
förutom förmågan att kategorisera uppgifter korrekt, även svarstid och förmågan att
lösa problem som involverar bråk på traditionellt sätt med penna och papper. Också
jämförelsegruppen undervisades aktivt med fokus på perceptuellt lärande.
Båda experimentgrupperna presterade bättre än jämförelsegruppen på ett eftertest
som gavs i direkt anslutning till insatserna. På ett fördröjt eftertest nio veckor senare var
det en av experimentgrupperna som presterade bättre än övriga och då i nivå med det
första eftertestet. För övriga två grupper påvisades ingen skillnad i resultat. Den grupp
som presterade bäst arbetade från början med en större variation av uppgifter som blan­
dade flera aspekter av bråk, medan den andra gruppen först arbetade med enklare bråk
för att sedan lägga till de svårare. Enligt författarna tyder detta på att en uppdelning av
lärandet i enklare bitar kan ge eleverna en ofullständig förståelse för delarna och deras
relationer, som sedan måste revideras när komplexiteten ökar.
I studien av Walkington (2013) jämfördes två grupper som båda fick arbeta med digita­
la uppgifter inom området funktioner och algebra. I ett av kursavsnitten fick en grupp
elever arbeta med uppgifter vars sammanhang valdes utifrån elevens individuella intres­
sen såsom sport, musik eller film. I den andra gruppen arbetade eleverna med en ur­
sprungsversion av systemet, vilket innebar att sammanhanget var detsamma för alla elever.
Eleverna arbetade enskilt i egen takt med i genomsnitt 25 uppgifter under fyra timmar
60
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0083.png
utspridda på sex dagar. Arbetet följdes upp genom att elevernas arbete i det digitala syste­
met användes när de nådde ett annat snarlikt kursavsnitt, cirka en till två månader senare.
Detta utgjorde då ett slags fördröjt eftertest. I detta avsnitt behandlades samma innehåll
men i mer komplexa sammanhang och utan att vara individualiserade utifrån elevens
intresse. Resultatet visade att eleverna i experimentgruppen presterade både mer korrekt
och snabbare när de formulerade algebraiska uttryck genom att tolka verklighetsnära
problemsituationer – även om de inte var kopplade till deras egna intressen.
Författarna menar att resultatet kan bero på att användningen av intressebaserade
uppgifter kan ha hjälpt elever att skapa mening genom att abstrakta symboler kopplas
till konkreta erfarenheter. Att formulera ett algebraiskt uttryck utifrån tolkningen av
en verklighetsnära situation kräver både utformning av en modell och att koordinera
modellen i relation till själva situationen. Resultatet från studien visar att individu­
aliserade uppgifter i det avseendet inte var begränsande utan i stället hjälpte eleverna
att förstå den underliggande matematiska strukturen.
De övriga tre studierna i kategorin har alla fokus på problemlösning och att ge ele­
verna möjlighet att diskutera med varandra och att arbeta med metakognitiva
20
stöd­
frågor eller aktiviteter – antingen via de digitala uppgifterna eller genom lärarens
undervisningsformer (Kramarski & Friedman, 2014; Kramarski & Gutman, 2006;
Kramarski & Mizrachi, 2006). Studierna hänger nära samman då de har genomförts
av delvis samma forskargrupp. Det matematiska innehållet är avgränsat och handlar
om grafer, linjära funktioner och algebra.
I den första jämfördes fyra elevgruppers arbete i olika kombinationer (Kramarski
& Mizrachi, 2006). En grupp fick en undervisning som aktivt stödde ett så kallat
självreglerat lärande genom metakognitiva stödfrågor som elever och lärare använde.
Denna grupp bestod i sin tur av två delgrupper där eleverna diskuterade uppgifter anting­
en via internet eller enbart i klassrummet. Jämförelseeleverna fick undervisning utan
metakognitiva stödfrågor och utgjordes också i sin tur av två delgrupper med respektive
utan möjlighet till diskussioner via nätet. Studien visar på en tydlig effekt till fördel för att
inkludera metakognitiva stödfrågor i en undervisning som ger möjlighet till diskussion,
oavsett om den sker i klassrummet eller via nätet.
Denna slutsats användes i nästa studie (Kramarski & Gutman, 2006), där experi­
mentgruppen arbetade med digitala uppgifter tillsammans med ett tillägg av självreg­
lerande aktiviteter i form av metakognitiva frågor eller feedback samt genom under­
visning i vad som utgör en matematisk förklaring eller lösning. Jämförelsegruppen
arbetade däremot enbart med de digitala uppgifterna. Även denna studie visar på en ef­
fekt till förmån för experimentgruppen, om än av en mer moderat storlek. I båda studier­
na varade insatserna under fyra till fem veckor med en lektion per dag. Testerna som an­
vändes adresserar olika aspekter av matematikkunskaper, lösning av standarduppgifter,
problemlösningsstrategier och uppgifter som involverar modellering av verklighetsnära
situationer.
20
Metakognition handlar om att kunna reflektera över sitt eget tänkande och lärande.
Kapitel 3 Resultat åk 7–9 och gymnasieskolan
61
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0084.png
I den tredje studien (Kramarski & Friedman, 2014) tas ytterligare steg för att utveck­
la en lämplig typ av stödfrågor i ett system av digitala uppgifter. I studien jämförs tre
grupper som alla arbetat med digitala uppgifter. Eleverna i en av experimentgrupperna
kunde välja om de ville ha metakognitiva stödfrågor medan frågorna kom automatiskt
för elever i en annan experimentgrupp. Den tredje gruppen utgjorde en jämförelse­
grupp utan dessa tillägg. Insatsen var kort och genomfördes av forskarassistenter med
grupper av par av elever under tre tillfällen à fyra timmar. Ett fördröjt eftertest två veckor
efter insatserna visade på stor effekt till förmån för båda experimentgrupperna, med
allra bäst resultat för gruppen som fick automatiskt genererade stödfrågor.
3.7.2 Digitala objekt
Med digitala objekt menar vi lärresurser som avser symbolisera eller representera olika
matematiska objekt eller processer. Inom denna kategori ingår fem studier. I alla stu­
dier undersöks undervisning med stöd av en digital lärresurs i relation till undervisning
utan lärresurs. I tre studier (Bos, 2009; Guven, 2012; Ubuz m.fl., 2009) användes väl­
etablerade programvaror (Texas Instrument, Cabri, Geometer’s Sketchpad) medan man
i två (Çakıroğlu, 2014; Lee & Chen, 2014) använde digitala lärresurser som konstruerats
av forskarna.
Fyra studier redovisar medelstora till stora effekter till förmån för experiment­
insatserna (Bos, 2009; Çakıroğlu, 2014; Guven, 2012; Lee & Chen, 2014), medan en
studie inte kan påvisa någon skillnad mellan experiment­ och jämförelseinsatserna
(Lee & Chen, 2014). Elevernas arbete, som skedde i par eller grupper i de flesta av
studierna, innebär en hög grad av lärarinvolvering där läraren introducerar uppgifter,
stödjer och organiserar helklassdiskussioner. Två av studierna inkluderar fördröjda
eftertester (Lee & Chen, 2014; Ubuz m.fl., 2009).
Tabell 10
Digitala objekt (åk 7–9 och gymnasieskolan)
Författare, år, land och titel
Lee (2014), Taiwan
The impacts of virtual manipu-
latives and prior knowledge on
geometry learning performance in
junior high school
Guven (2012), Turkiet
Using dynamic geometry software
to improve eight grade
students’ understanding of trans-
formation geometry
Matematik-
innehåll
Polygoner: vinkel-
summa
Parallella linjer i planet
Matematik-
förmåga
Begrepp
Upplägg och
effektstorlek
KE
Ca 5 veckor inkl.
fördröjt eftertest
Ca 150 elever
0,18 (-0,14-0,51)
Geometri
Transformation:
translation, rotation,
symmetri
Begrepp
KE
Totalt 8 timmars
kurstid
Ca 70 elever
0,60 (0,11–1,09)
62
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0085.png
Bos (2009), USA
Virtual math objects with pedago-
gical, mathematical, and cognitive
fidelity
Çakıroğlu (2014), Turkiet
Enriching Project-Based Learning
Environments with Virtual
Manipulatives: A Comparative
Study
Ubuz (2009), Turkiet
Effect of Dynamic Geometry
Environment on Immediate and
Retention Level Achievements of
Seventh Grade Students
Andragradsfunktioner
Begrepp
KE
6 pass över 8 dagar
Ca 40 elever
0,78 (0,15–1,40)
Andragradsekvationer
Polynom
Begrepp
Procedur
KE
6 veckor
Ca 60 elever
0,74 (0,21–1,26)
Geometriska objekt
Linjer och plan
Vinklar
Polygoner
Begrepp
Procedur
KE
Ca 5 veckor + för-
dröjt eftertest
Ca 60 elever
0,74 (0,22–1,26)
KE = kvasiexperimentell studie
I studien av Lee och Chen (2014) undersöks en digital lärresurs som möjliggör att elever
virtuellt kan skapa och manipulera geometriska objekt. Innehållet i studien handlade
om polygoner och linjer i planet och fokus var att utveckla begreppsförmågan. I jämfö­
relse med en kontrollgrupp, som i stället fick arbeta med fysiska konkreta objekt, kunde
studien inte visa på någon fördel för experimentgruppen på ett fördröjt test efter fem
veckor. Författarnas förklaring till den uteblivna effekten är att enbart utbyte av fysiska
objekt mot virtuella inte tycks vara tillräckligt om inte undervisningen också förändras
på något annat sätt.
I studien av Guven (2012) fick elever i par arbeta med geometriska transformationer
med stöd av programvaran Cabri. Som jämförelse användes en grupp elever som fick
ordinarie geometriundervisning med hjälp av papper och penna. Studien visar på en
medelstor effekt till fördel för experimentinsatsen och forskarna ger tre förklaringar
till resultatet: för det första kunde eleverna med hjälp av Cabri ändra symmetrilinjer,
geometriska figurer och rotationsvinklar. De kunde också observera konsekvenserna
av ändringarna, vilket kan ha medfört en bättre förståelse för förändring i sig. Jämfö­
relseeleverna däremot saknade möjligheten att observera hur stegvisa förändringar
på motsvarande sätt också gradvis förändrar själva transformationen. För det andra, i
och med att arbetet med den digitala lärresursen innebar en viss form av frihet kunde
eleverna i experimentgruppen skapa och studera transformationer utan att vara bund­
na till färdiga arbetsblad. På så sätt är det tänkbart att de utvecklade en mer avancerad
förståelse av transformationer än jämförelseeleverna. För det tredje medgav den digitala
lärresursen också en möjlighet för eleverna att generera egen feedback som de senare
kunde diskutera med läraren. I jämförelsegruppen kunde eleverna enbart få feedback på
vanligt sätt från läraren.
Bos (2009) undersöker gymnasieelevers arbete med att skapa och manipulera
representationer av andragradsfunktioner med hjälp av en insats man kallar Texas
Kapitel 3 Resultat åk 7–9 och gymnasieskolan
63
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
Instrument InterActive Instructional Environment. Studiens jämförelsegrupp fick
arbeta med liknande lektionsupplägg, men utan tillgång till den digitala lärresursen.
Även i denna studie visas en relativt stor fördel för experimentinsatsen. Forskarna
menar att experimentgruppens klart bättre prestationer hänger samman med den
digitala lärresursens pedagogiska, matematiska och kognitiva trovärdighet. Med peda­
gogisk trovärdighet menas att lärresursen möjliggör för eleverna att göra matematik.
Lärresursen ger eleverna möjligheten att påverka skapade objekt och ge tydliga bevis
på konsekvenserna av denna påverkan. Matematisk trovärdighet handlar om att de sätt
att representera matematiska objekt som tekniken medger är trogen den underliggande
matematiska strukturen, till exempel att 3x
2
inte ska tolkas som (3x)
2
eller att kontinu­
erliga förlopp avbildas som diskreta. Slutligen, beskrivs kognitiv trovärdighet som att
elevernas aktiva arbete med att själva skapa och manipulera de digitala objekten också
speglar deras kognitiva handlingar.
I studien av Çakıroğlu (2014) var en utgångspunkt att engagera elever i projekt­
baserat lärande. Elever i en experimentgrupp fick tillgång till digitala lärresurser av
slaget virtuella manipulativer medan elever i en jämförelsegrupp fick ordinarie under­
visning bestående av lärargenomgångar och diskussioner. Efter fyra veckors gemensam
undervisning med en och samma lärare fick alla elever arbeta i grupper om tre under
sex veckor med tre olika projekt. Under projekttiden fungerade läraren enbart som
handledare för båda grupperna, därefter presenterade grupperna sina projekt och
läraren bedömde lösningarna. Alla projekt hade fokus på polynom och andragrads­
ekvationer i relation till begrepps­ och procedurförmågan.
Studiens resultat var till tydlig fördel för experimentgruppen. Som förklaring an­
ges att de digitala objekten medgav att eleverna kunde utforska begreppen genom att
interagera med dem och att objekten kunde användas för att lösa vissa av uppgifterna.
Författarna menar vidare att arbetet med de digitala objekten gav stöd för en syn på
lärande där elever ges möjlighet att konstruera ny kunskap genom att bygga vidare på
gjorda erfarenheter och tidigare kunskaper.
Slutligen ingår i kategorin en studie som har undersökt utforskande arbete med stöd
av Geometer’s Sketchpad (Ubuz m.fl., 2009). Arbetet byggde på en trevägskommu­
nikation mellan elever, lärare och dataprogrammet genom aktiviteter framtagna av
forskarna som eleverna arbetade med i datasalar. Eleverna arbetade i par under fyra
40­minuterslektioner i fem veckor. Lärare och forskaren deltog i undervisningen,
där forskarens roll var att stödja lärarens och elevernas användning av programva­
ran. Som jämförelse användes en grupp elever som fick ordinarie undervisning med
lärargenomgångar och läroboken.
Studiens resultat visar att experimentgruppen presterade klart bättre än jämförelse­
gruppen på eftertesterna, såväl vid ett testtillfälle i nära anslutning till insatsen som vid
ett fördröjt test fem månader senare. Forskarnas förslag till förklaring av resultaten är
att eleverna i experimentgruppen lyckades utveckla en djupare begreppsförståelse för
linjer, vinklar och polygoner än jämförelsegruppen. Till exempel visade en analys av
64
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
jämförelseelevernas lösningar på testerna att de i högre utsträckning än experimentele­
verna tycktes basera sin geometrikunskap på standardexempel, det fanns bland annat
elever i jämförelsegruppen som ansåg att kvadrater inte var rektanglar. Enligt forskarna
är detta ett av studiens viktigaste budskap: att elever som arbetat med den digitala lärre­
sursen klarade av att gå utanför standardexempel för olika geometriska figurer och att
det antagligen kan tillskrivas att eleverna själva fått skapa, undersöka och erfara många
icke­standardexempel på figurer. Forskarna lyfter även att eleverna blev aktiva deltagare
i undervisningspraktiken i experimentgruppen medan eleverna i jämförelsegruppen
snarare intog rollen som åskådare.
En sak att kommentera är att experimentgruppens resultat relativt sett försämrades mer
än jämförelsegruppens under de fem månader som gick mellan de två eftertesterna. Trots
försämringen var experimentgruppens resultat dock klart bättre än jämförelsegruppens
även vid tidpunkten för uppföljningen. Ett sätt att förstå den relativa försämringen är att
kunskapen inte kunde upprätthållas då eleverna återgick till en undervisning som kan
ha präglats av en annan undervisningskultur med delvis andra normer. I samband med
detta är det viktigt att även beakta att forskare närvarade tillsammans med läraren när
eleverna arbetade med den digitala lärresursen. Anledningen var att läraren, trots en
viss kompetensutveckling inför studien, hade begränsad datorvana och inte upplevde
sig säker på att använda lärresursen. Även om det uttrycks att forskarnas medverkan var
begränsad till att ge tekniskt stöd och ledning till eleverna är det troligt att den kan ha
inverkat på undervisningskulturen under studiens fem veckor.
3.7.3 Digitala spel
Med digitala spel menar vi lärresurser som utnyttjar spelmekanismer för att förmedla
ett ämnesinnehåll, såsom berättelser som innehåller uppdrag, utmaningar, lekfullhet
och utforskande samt belöningar och tävlingsmoment. Användning av digitala spel har
undersökts i fem studier. I två studier är syftet att förbättra en annan typ av digital lärre­
surs genom att inkludera spelmoment (Long & Aleven, 2014; Matsuda m.fl., 2013) och
i två, som handlar om samma spel, är syftet att utveckla själva spelet (ter Vrugte m.fl.,
2015a; ter Vrugte m.fl., 2015b). I tre av studierna påvisas ingen fördel för experimentin­
satserna (Long & Aleven, 2014; ter Vrugte m.fl., 2015a; ter Vrugte m.fl., 2015b), medan
en studie visar på en medelstor effekt till fördel för det digitala spelet för att utveckla
elevers procedurförmåga inom området förstagradsekvationer (Matsuda m.fl., 2013).
Ett gemensamt drag i spelkategorin är att eleverna i huvudsak arbetar självständigt.
Kapitel 3 Resultat åk 7–9 och gymnasieskolan
65
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0088.png
Tabell 11
Digitala spel (åk 7–9 och gymnasieskolan)
Författare, år, land och titel
Matsuda (2013), USA
Studying the Effect of a
Competitive Game Show in a
Learning by Teaching Environment
Long (2014), USA
Gamification of Joint Student/
System Control over Problem
Selection in a Linear Equation
Tutor
Kebritchi (2010), USA
The effects of modern mathematics
computer games on mathematics
achievement and class motivation
ter Vrugte (2015a), Nederländerna
How competition and heteroge-
neous collaboration interact in
prevocational game-based mathe-
matics education
ter Vrugte (2015b), Nederländerna
When a game supports prevocatio-
nal math education but integrated
reflection does not
Proportionalitet
Samband och föränd-
ring och/eller
Algebra
Begrepp
Linjära ekvationer
Procedur
Matematik-
innehåll
Linjära ekvationer
Matematik-
förmåga
Begrepp
Procedur
Upplägg och
effektstorlek
Grupp-RCT
Ca 3 veckor inkl.
fördröjt eftertest
Ca 90 elever
0,50 (0,07–0,92)
RCT
1 vecka
Ca 130 elever
-0,07 (-0,47–0,33)
KE
18 veckor
Ca 200 elever
*
Proportionalitet
Begrepp
Problemlösning
(inkl. modelle-
ring)
Resonemang
Begrepp
Problemlösning
(inkl. modelle-
ring)
Resonemang
KE
20 veckor
Ca 170 elever
-0,00 (-0,38–0,37)
KE
200 min fördelade
på 4 sessioner
Ca 110 elever
0,15 (-0,30–0,59)
KE = kvasiexperimentell studie; RCT = randomiserad kontrollerad studie; * = ej möjligt
att extrahera ett samlat kunskapsmått
I studien av Matsuda och kolleger (2013) testas ett spel där elever får undervisa en
virtuell kompis, så kallad SimStudent, i att lösa förstagradsekvationer och där ele­
vernas virtuella kompisar sedan får duellera med varandra. Som jämförelsegrupp
användes elever som även de fick arbeta med att undervisa virtuella kompisar, men
då i syfte att kompisen skulle klara ett prov. En central komponent som undersöks är
alltså om själva tävlingsmomentet medför att eleverna också presterar bättre. Eleverna
arbetade med spelet i tre på varandra följande lektioner och lärares eventuella invol­
vering i arbetet beskrivs inte i artikeln.
Fokus är på både begrepps­ och procedurförmåga, men studien påvisar endast ef­
fekt av den digitala lärresursen avseende procedurförmågan
21
. Några lärdomar från
studien är att tävlingsmomentet tycktes medföra att en del elevers mål blev att klättra
21
I skogsdiagrammet visas resultatet avseende procedurförmåga (procedural skills).
66
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
på en rankinglista med konsekvensen att de gärna valde att både utmana och utmanas
av lägre rankande virtuella kompisar för att på så sätt lättare kunna vinna duellerna.
De föredrog också att stanna i tävlingarna snarare än att lägga ned tid på att undervisa
sin virtuella kompis till att bli bättre på att lösa ekvationer till följd av en drivkraft att
vilja vinna. En förklaring till att arbetssättet tycks ha fungerat enbart när det gäller
procedurförmågan är att systemet gav feedback till eleverna på procedurerna, men
däremot inte på begreppen.
Long och Aleven (2014) undersöker två spelaspekter som lagts till i en digital lär­
resurs som levererar uppgifter inom området förstagradsekvationer. Ett av studiens
syfte är att få kunskap om hur systemet utvecklas genom att undersöka hur ansvaret
för urval av uppgifter kan delas mellan systemet och elever.
I studien var det den digitala lärresursen som avgjorde vilken typ av problem som
eleven skulle fortsätta med, medan eleven hade frihet att välja själva uppgifterna.
Genom tillägget av spelliknande aspekter var tanken att elevernas förmåga att ta ansvar
för urvalet av uppgifter skulle förbättras. Principen för uppgiftsurvalet baserades anting­
en på prestationsbaserad belöning eller möjligheten att göra om genomförda uppgifter. I
en av versionerna delades belöningar i form av stjärnor och poäng ut och det var möjligt
att vinna en pokal innan programmet gav nya uppgifter. I den andra var det möjligt att
välja uppgifter man redan gjort. I ytterligare en version fanns båda aspekterna med. Ele­
verna arbetade enskilt i fem på varandra följande lektioner och hann med i snitt knappt
40­talet ekvationer. Läraren var inte involverad i arbetet.
Räknar man samman de tre experimentgrupperna ser man ingen skillnad mot en
grupp som inte gavs några speltillägg när det gäller matematikkunskaper. Förvånande
nog ses däremot att elever som fick möjligheten att välja att göra om uppgifter, utan
att belönas, presterade bättre än de som hade tillgång till båda tilläggen. Det visade sig
nämligen att eleverna i syfte att få fler stjärnor valde att starta om lösningar och välja
om uppgifter som de redan hade gjort. Motivet till att göra om uppgifter blev därmed
inte att lära sig, vilket de då inte heller gjorde.
I studien av Kebritchi m.fl. (2010) undersöks ett spel för arbete inom algebra med
fokus på begreppsförmågan. Under studiens 18 veckor fick eleverna använda spelet
under 30 minuter per vecka och under ledning av en lärare. Upplägget uttrycks vara
baserat på Kolbs (1984) lärandecykel enligt följande: 1) eleverna genomför ett uppdrag
i spelet; 2) eleverna reflekterar över innehållet i uppdraget och/eller gör ett klass­quiz;
3) abstrakta algebraiska begrepp utvecklas; och 4) klassaktiviteter genomförs och därefter
följer nästa speluppdrag eller nästa matematikbegrepp. I studiens upplägg ingick även
en plattform som möjliggjorde för lärarna att regelbundet kunna träffas och diskutera
arbetet.
Studien visar en mindre fördel för elever som fick arbeta med spelet jämfört med
en grupp elever som enbart fick ordinarie undervisning. Spelet användes som komple­
ment i experimentgruppens algebraundervisning och den totala undervisningstiden
var densamma i båda grupperna.
Resterande två studier i kategorin undersöker effekter av ett och samma digitala
Kapitel 3 Resultat åk 7–9 och gymnasieskolan
67
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0090.png
spel hos elever på yrkesförberedande gymnasieprogram (ter Vrugte m.fl., 2015a; ter
Vrugte m.fl., 2015b). Själva spelidén är att eleverna inom ramen för spelet ska tjäna
ihop pengar för att kunna åka på semester. Lärresursen har också olika typer av tillägg
i form av tävlingsmoment, möjlighet till samarbete, reflektionsfrågor och information
om matematiska regler.
Under spelandet fick eleverna olika utmaningar som alla involverade proportionalitet
och modellering, resonemang och begrepp. I det ena upplägget fick eleverna spela under
olika förutsättningar, till exempel genom samarbete eller tävling (ter Vrugte m.fl., 2015a).
I det andra upplägget ingick en funktionalitet för reflektion i syfte att medvetandegöra
den ofta intuitiva och implicita kunskapen som utvecklas vid spelande (ter Vrugte m.fl.,
2015b). Denna funktionalitet bestod av en serie frågor för att stödja och leda reflektionen
och rikta den mot ett visst område. Även tillägg i form av små rutor med information om
matematiska regler ingick.
Ingen av studierna kunde påvisa någon skillnad mellan jämförelsealternativen när
det gäller elevernas matematikkunskaper. Som en förklaring till de uteblivna effekterna
poängterar forskarna att många av eleverna som deltog i studierna inte behärskade att
göra beräkningar tillräckligt väl för att kunna dra nytta av spelet.
3.7.4 Digitala verktyg
Kategorin digitala verktyg avser lärresurser som har tagits fram i ett annat syfte än för
att bedriva undervisning, men som kan användas för att utföra matematiska aktiviteter.
Endast två studier i underlaget undersöker digitala verktyg (Engerman m.fl., 2014;
Swanepoel & Gebrekal, 2010) som båda undersöker användningen av kalkyl­ och graf­
ritande program i relation till undervisning utan tillgång till dessa lärresurser. Studierna
är relativt små med 30–50 elever. Båda studierna visar på tydliga effekter till fördel för
experimentgrupperna, men visar samtidigt på att spridningen inom elevgrupperna är
relativt stor.
Tabell 12
Digitala verktyg (åk 7–9 och gymnasieskolan)
Författare, år, land och titel
Engerman (2014), USA
Excel Spreadsheets for Algebra:
Improving Mental Modeling for
Problem Solving
Swanepoel (2010), Eritrea
The use of computers in the teaching
and learning of functions in school
Mathematics in Eritrea
Matematik-
innehåll
Linjära funktioner
Andragrads-
funktioner
Rekursiva samband
Andragrads-
funktioner
Matematik-
förmåga
Problemlösning
(inkl. modelle-
ring)
Upplägg och
effektstorlek
KE
Studielängd oklart
Ca 55 elever
0,88 (0,32–1,45)
RCT
4 veckor
Ca 30 elever
1,24 (0,44–2,03)
Begrepp
Problemlösning
(inkl. modelle-
ring)
KE = kvasiexperimentell studie; RCT = randomiserad kontrollerad studie
68
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
I studien av Engerman m.fl. (2014) undersöks användningen av Excel under en insats
på totalt sex dagar med ett pass per dag. Syftet var att utveckla elevernas förmåga att
modellera verkliga fenomen och att med hjälp av Excel undersöka och representera
samband i form av tabeller, formler och grafer. Som jämförelse användes elever som
fick arbeta med samma sorts uppgifter på traditionellt vis med stöd av läroboken,
grafritande räknare samt papper och penna. I studien deltog två lärare som växelvis
undervisade experiment­ respektive jämförelsegrupperna.
Studien påvisar en tydlig fördel för elever som undervisades med hjälp av Excel i
jämförelse med elever som fick ordinarie undervisning. En bidragande förklaring kan
vara att den dynamiska aspekten av Excel medför att elever ges ökad möjlighet att ska­
pa egna mentala modeller – något som vidare kan antas vara viktigt för att kunna lösa
problem även i nya sammanhang.
I den andra studien undersöks gymnasieelevers arbete med andragradsfunktioner
(Swanepoel & Gebrekal, 2010). En experimentgrupp fick undervisning med stöd av
Excel och det fritt tillgängliga RJS Graph, medan en jämförelsegrupp fick ordinarie
undervisning. Fokus var på begreppsförståelse, problemlösning och modellering.
Alla elever fick undervisning av samma lärare motsvarande en extra timme varje
dag under 20 dagar, dvs. totalt 20 timmar, vilket är mycket tid på ett förhållandevis
smalt område. Alla elever fick initialt också grundläggande undervisning om andra­
gradsfunktioner. Eleverna i experimentgruppen fick sedan tillgång till datorer med
tillhörande programvara och gavs en kort introduktion till hur programmen fungerar.
Jämförelsemetoden bestod i att eleverna med stöd av läraren fick jobba med motsva­
rande innehåll, men enbart med tillgång till övningsböcker samt papper och penna.
Studien redovisar en mycket stor effekt till fördel för den grupp elever som fick
arbeta med datorprogrammen. Som en förklaring poängteras bland annat en effek­
tivitetsaspekt, dvs. att eleverna med hjälp av de digitala verktygen slapp lägga ner tid
på att för hand skapa tabeller och pricka in grafer i koordinatsystem. Snarare kunde
eleverna ägna mer kraft åt att analysera funktionerna och graferna, vilket kan antas
vara värdefullt för kunskapsutvecklingen.
3.7.5 Digitala kurspaket
Med digitala kurspaket menas för årkurs 7–9 och gymnasieskolan material för under­
visning som ofta består av både böcker och digitala lärresurser för eleverna samt till viss
del även lektionsupplägg, lärarhandling och kompetensutveckling för lärarna. En mer
rättvisande benämning kan därför egentligen vara kurspaket med digitala lärresurser.
Inom denna kategori klassificerades för årkurs 7–9 och gymnasieskolan fem studier.
De digitala lärresurser som ingår i kurspaketen är olika kombinationer av framför allt
uppgifter och objekt. Samtliga studier jämför användning av kurspaketen med under­
visning som bedrivs av lärarna med det ordinarie material som gäller i det sammanhang
där studierna är genomförda, och därmed följer de styrdokument som är aktuella. Någon
Kapitel 3 Resultat åk 7–9 och gymnasieskolan
69
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0092.png
närmare beskrivning än så görs i stort sett inte i studierna. Det betyder bland annat att
studiernas resultat inte kan tolkas som en konsekvens enbart av arbete med den digi­
tala lärresursen, utan avspeglar en påverkan av kurspaketen i sin helhet. I tre studier
kan inga betydelsefulla skillnader mellan experiment­ och jämförelsegrupperna påvisas
(Campuzano m.fl., 2009; Pane m.fl., 2014; Pane m.fl., 2010). Gemensamt för dessa är
att de digitala lärresurserna i paketen i princip utgörs av uppgifter och studierna avser
delvis samma digitala lärresurser. Matematikinnehållet är också mycket brett och kurs­
paketen används under lång tid. I vilken utsträckning elevernas arbete med de digitala
uppgifterna integrerades i själva undervisningen är oklart – även om det i kurspaketet
ingick lektionsupplägg för undervisningen i sin helhet. Intrycket är att lärarna endast
fick begränsad kompetensutveckling inför och under insatserna. De två studier som har
undersökt SimCalc visar båda tydliga effekter. Gemensamt för dessa två är att matema­
tikinnehållet är mer avgränsat och att insatserna är betydligt kortare. Vidare beskrivs i
studierna genomtänkta upplägg för hur lärarna ska integrera elevernas arbete med den
digitala lärresursen i undervisningen i sin helhet, något som också kopplas till lärarnas
kompetensutveckling. Inom ramen för alla studierna fick lärarna både kompetensut­
veckling inför och stöd under insatserna.
Tabell 13
Digitala kurspaket (åk 7
9 och gymnasieskolan)
Författare, år, land och
titel
Pane (2014), USA
Effectiveness of Cognitive Tutor
Algebra I at Scale
Pane (2010), USA
An Experiment to Evaluate the
Efficacy of Cognitive Tutor
Geometry
Campuzano (2009), USA
Effectiveness of Reading and
Mathematics Software Products:
Findings From Two Student
Cohorts
Roschelle (2010b), USA
Integration of Technology,
Curriculum, and Professional
Development for Advancing
Middle School Mathematics:
Three Large-Scale Studies
Taluppfattning och tals
användning
Algebra
Geometri
Samband och förändring
Sannolikhet och statistik
Proportionalitet
Linjära funktioner
Procedur
Problemlösning
(inkl. modellering)
Matematik-
innehåll
Samband och förändring
Linjära funktioner
Algebra
Linjära ekvationer
Geometri
Matematik-
förmåga
Begrepp
Procedur
Problemlösning
(inkl. modellering)
Problemlösning
(inkl. modellering)
Upplägg och
effektstorlek
Grupp-RCT
2 år
Ca 18 700
*
RCT
1 år
Ca 2 000 elever
-0,19**
Grupp-RCT
1 år
Ca 2 000 elever
-0,07 (-0,16–0,02)
Begrepp
Procedur
Problemlösning
(inkl. modellering)
KE
2–3 veckor per
elevgrupp + för-
dröjt eftertest
Ca 2 450 elever
0,90 (0,81–0,98)
70
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0093.png
Hegedus (2015), USA
The Impact of Technology-
Enhanced Curriculum on
Learning Advanced Algebra in
US High School Classrooms
Icke-linjära funktioner
Andragradsfunktioner
Exponentialfunktioner
Begrepp
Procedur
Problemlösning
(inkl modellering)
Grupp-RCT
Ca 6 veckor + för-
dröjt eftertest
Ca 570 elever
0,38 (0,22–0,55)
KE = kvasiexperimentell; RCT = randomiserad kontrollerad studie; ;
*
= ej möjligt att
extrahera ett samlat kunskapsmått;
**
= rapporterad genomsnittlig effektstorlek
Tre av studierna har undersökt matematikmaterialet Cognitive Tutor som är utvecklat
av det amerikanska läromedelsföretaget Carnegie Learning (Campuzano m.fl., 2009;
Pane m.fl., 2014; Pane m.fl., 2010). Cognitive Tutor bygger på teoretiska modeller från
kognitionsforskning och inbegriper automatiserad feedback och svårighetsgrads­
anpassning utifrån elevers individuella prestationer. Till det digitala kurspaketet hör
också exempelvis traditionella läro­ och arbetsböcker.
I den största undersökningen deltog nära 20 000 elever i ett 50­tal skolor fördelade på sju
stater i USA (Pane m.fl., 2014). Fokus i studien var på digitala uppgifter inom områdena
algebra, samband och förändring i relation till problemlösning, modellering och proce­
durförmåga som eleverna arbetade med under två lektioner i veckan enskilt i datasal.
Kurspaketet bestod också av undervisning där den digitala lärresursen inte användes.
Denna undervisning genomfördes under tre lektioner per vecka under ledning av en
lärare.
Resultatet av studien är blandat. Efter studiens första år sågs inga effekter när det
gäller elevers färdigheter i algebra. Efter det andra året sågs en mindre fördel för elever
som hade jobbat med det digitala kurspaketet, men då enbart för elever i motsvarande
åttonde klass.
I den andra studien (Pane m.fl., 2010) är fokus i huvudsak på geometri i relation
till problemlösning och modellering. Efter ett års användning visade det sig att elever
som arbetat med kurspaketet i genomsnitt presterade något sämre än jämförelse­
gruppen på ett standardiserat eftertest. I den sista studien av Campuzano och kolleger
(2009) undersöks fyra digitala lärresurser i fyra olika kurspaket, två av dessa i mellan­
stadiet och två i högstadiet. När det gäller högstadiet undersöks, förutom Cognitive
Tutor, också Larson Algebra I och i studien behandlas taluppfattning, algebra, statistik
och sannolikhet samt geometri i relation till att utveckla förmågan att lösa problem
och hantera procedurer.
Eleverna arbetade med en av de digitala lärresurserna under ett läsår, cirka en lektion
i veckan, och själva studien gjordes under två läsår med till viss del samma lärare. De
digitala komponenterna syftade till att ge extra stöd i form av beskrivningar, uppgifter
och tester. Inte heller i studien av Campuzano och kolleger (2009) påvisas någon skillnad
mellan elever som arbetat med de digitala kurspaketen och elever som fick ordinarie
undervisning
22
.
22
I skogsdiagrammet visas ett sammanslaget resultat för Cognitive Tutor och Larson Algebra I i jämförelse
med ordinarie undervisning.
Kapitel 3 Resultat åk 7–9 och gymnasieskolan
71
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0094.png
För att summera är det endast en av de tre studierna av kurspaket som påvisar en
effekt på elevers kunskapsutveckling, men då bara i en av flera delstudier (Pane m.fl.,
2014). Värt att notera när det gäller den delstudien är att de lärare som ingick deltog
sitt andra år i experimentet. Det kan ha inneburit att lärarna i själva verket lät eleverna
använda lärresursen i lägre utsträckning än vad som ursprungligen var tänkt eftersom
utfallet efter det första året var sämre än förväntat.
I de resterande två studierna i kategorin är det kurspaket SimCalc som undersöks,
där lärresursen utgörs av digitala objekt. Det övergripande syftet med SimCalc är
att ge elever möjlighet att lära sig något mer komplex matematik inom ramen för de
områden som redan ingår i rådande styrdokument. Matematikinnehållet i den första
studien handlar om proportionalitet och linjära funktioner (Roschelle m.fl., 2010b),
medan den andra handlar om algebra och icke­linjära funktioner (Hegedus m.fl.,
2015). Båda är inriktade på att utveckla elevernas begreppsförmåga, modellerings­
och procedurförmåga. Resultaten skiljer sig från övriga i kategorin på så sätt att de
visar tydliga effekter till fördel för insatserna.
Studien av Roschelle och kolleger (2010b) inkluderade elever i både årskurs 7 och
8. I årkurs 7 deltog nästan 100 lärare och över 1 500 elever och i årskurs 8 var det drygt
50 lärare och omkring 800 elever. Elever och lärare arbetade dagligen under två–tre
veckor med kurspaketet som följde innehållet i rådande styrdokument och statliga
tester. Men kurspaketet gav också utrymme för eleverna att arbeta med mer avancerat
innehåll. I årskurs 7 var till exempel syftet att inte enbart behandla proportionalitet
i termer av formler, a/b=c/d, utan även betrakta proportionalitet som en funktion,
f(x)=kx. Detta testades inte på det statliga provet. Ett viktigt inslag hos den digitala
lärresursen var att eleverna kunde skapa och manipulera animerade figurers rörelser
genom att konstruera matematiska funktioner antingen grafiskt eller algebraiskt.
Testerna som användes i studien var framtagna för att adressera både det vanliga
och det mer avancerade innehållet. Lärarna som undervisade i såväl experiment­ som
jämförelsegrupperna fick kompetensutveckling vid flera tillfällen inför studien. Lärarna
i jämförelsegrupperna i årkurs 7 fick fortbildning även i det mer avancerande innehållet
och tillgång till kompletterande undervisningsmaterial. I årskurs 8 fick lärarna utbild­
ning i att undervisa inom ett annat matematikområde än det som var fokus i SimCalc.
I den andra studien (Hegedus m.fl., 2015) undersöks en utveckling av SimCalc där
en infrastruktur för kommunikation lagts till. Tillägget består av en ökad möjlighet för
eleverna att kommunicera de funktioner och animationer man skapar med varandra och
med läraren. Elever och lärare arbetade under sex veckor (30 lektioner) med icke­linjära
funktioner och fokus var på begreppsförmågan, modellering och procedur. Halva tiden
av lektionerna arbetade eleverna enskilt eller i par med den digitala lärresursen. Resten
av lektionen arbetade elever och lärare gemensamt med att utforska, jämföra och justera
skapade funktioner.
72
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0095.png
Kapitel 4
Kartläggning
Kapitel 3 Resultat åk 7–9 och gymnasieskolan
73
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0096.png
74
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0097.png
4. Kartläggning
Syftet med kartläggningen är att på ett samlat sätt analysera och beskriva den forsk­
ning som ingår i rapporten. Genom att förteckna utvalda egenskaper hos de enskilda
studierna erbjuds en översiktlig bild av den identifierade litteraturen. I kartläggningen
ingår alla 75 studier som avser grund­ och gymnasieskolan.
4.1 Forskning från olika länder
Projektet har drivits utifrån ambitionen att finna all forskning med relevans för den
systematiska översikten inom de ramar som är definierade. Det betyder att vi inte har
avgränsat urvalet av forskning med avseende på ursprungsländer.
Figur 9. Antalet studier fördelade på ursprungsländer
Länder
35
30
25
20
15
10
5
0
7
7
6
3
5
2
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
33
N
e
r
de
n
r
de
na
Forskningen i urvalet härstammar från en rad olika länder världen över. Även om majoriteten
av studierna kommer från USA finns forskning från totalt 18 länder representerad i urvalet.
När det gäller Norden är det endast två studier som ingår, båda från Sverige.
4.2 Typer av lärresurser
Studierna som ingår i översikten omfattar en rad olika typer av digitala lärresurser.
I diagrammet nedan framgår hur hela underlaget fördelar sig avseende typ av digital
lärresurs som har studerats i enlighet med den kategorisering som vi har valt att göra.
Kapitel 4 Kartläggning
75
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0098.png
Figur 10. Typer av lärresurser
14
12
Antal studier
10
8
6
4
2
0
Uppgi
er
9
11
6
Objekt
2
5
5
Spel
8
12
5
Verktyg
Kurspaket
2
4
5
Åk 1–3
Åk 4–6
Åk 7–9 och gymnasieskolan
2
Diagrammet visar antal studier som har undersökt olika typer av digitala lärresurser uppdelat
på åk 1–3, åk 4–6 samt åk 7–9 och gymnasieskolan. Med tanke på att det endast är fyra
studier som omfattar motsvarande gymnasieskolan har åk 7–9 och gymnasieskolan slagits
samman till en grupp. En studie som undersökt digitala kurspaket omfattar tydligt både
gruppen åk 4–6 och åk 7–9, varför antalet i diagrammet summerar till 76.
Många studier i urvalet har undersökt olika typer av digitala uppgifter och fördelningen
mellan årskursintervallen är ganska jämn. Forskning om digitala objekt tycks däremot
öka i takt med elevers stigande ålder. Det är mindre vanligt med forskning om objekt i
årskurs 1–3 och något vanligare i mellanstadiet och högre årskurser. Forskning om digi­
tala spel är vanligt förekommande generellt, men relativt sett mindre vanligt i de högsta
årskurserna. Digitala verktyg har studerats i endast två studier i urvalet, båda i årskurs
7–9 och gymnasieskolan. Forskning om digitala kurspaket tycks, precis som objekt, vara
något som ökar med stigande ålder.
4.3 Matematikområden
Ur ett undervisningsperspektiv är det intressant att fråga sig vilket område av matema­
tiken som de studerade lärresurserna behandlar. Vi har valt att använda kunskapsom­
råden från grundskolans kursplan för matematik . Dessa är:
• taluppfattning och tals användning
• algebra
• geometri
• samband och förändringar
• sannolikhet och statistik.
76
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0099.png
Även problemlösning definieras som ett eget område i kursplanen. Dock poängteras
att det intar en särställning eftersom innehållet där ska tillämpas på alla andra kunskaps­
områden (Skolverket, 2016b). Av det skälet har vi valt att inte ta med problemlösning
som ett eget område i redovisningen.
Figur 11. Matematikområden
30
25
20
15
Antal studier
10
5
0
Taluppfatt-
ning & tals
användning
18
25
3
Samband
Sannolikhet
&
& statistik
förändring
1
0
11
2
12
1
Algebra
1
5
11
Geometri
3
11
5
Ej möjlig
1
3
0
Åk 1–3
Åk 4–6
Åk 7–9 och gymnasieskolan
Diagrammet visar vilket matematikområde som har undersökts i studierna. Då vissa studier har
undersökt digitala lärresurser som omfattar fler än ett område blir summan större än antalet
ingående studier.
Alla fem kunskapsområdena finns representerade i urvalet. I skolåldrarna upp till och
med mellanstadiet dominerar området taluppfattning och tals användning. Algebra
är ett område som blir vanligare med elevernas stigande ålder. Geometri är vanligast
i mellanstadiet och samband och förändring är ett område som är vanligare i mellan­
stadiet och högre årskurser än i lägre.
4.4 Matematikförmågor
Förmågor skiljer sig från matematikområden på så sätt att de är generella, dvs. de är inte
kopplade till något specifikt matematiskt innehåll. Även om förmågor utvecklas genom
att elever får arbeta med ett specifikt matematikinnehåll syftar de till att ge uttryck för ett
bredare kunskapsbegrepp (Skolverket, 2016b).
I översikten har vi lyft fram vilka matematikförmågor de undersökta digitala lär­
resurserna har haft som mål att utveckla. De förmågor som vi har valt att använda är
begrepps­, procedur­, problemlösnings­, resonemangs­ och kommunikationsförmåga.
Kapitel 4 Kartäggning
77
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0100.png
Figur 12. Matematikförmågor
18
16
14
12
Antal studier
10
8
6
4
2
0
Begrepp
Procedur
17
14
12
Problem-
lösning
8
5
14
Resonemang Kommuni-
kation
6
3
4
0
0
1
Ej möjlig
2
7
0
Åk 1–3
Åk 4–6
Åk 7–9 och gymnasieskolan
15
18
15
Diagrammet visar vilka matematikförmågor som arbetssätten i studierna har haft som mål att
utveckla. Då flera studier har undersökt digitala lärresurser som åsyftar att utveckla fler än en
förmåga blir summan större än antalet ingående studier.
Även om många av matematikförmågorna finns representerade visar underlaget på
en övervikt för begrepps­ och procedurförmåga, i synnerhet när det gäller låg­ och
ggmellanstadiet. Det är möjligen förväntat då det är rimligt att anta att det är jämförelsevis
lättare att konstruera digitala lärresurser i syfte att träna dessa förmågor. I högre årskurser
finns dock en hel del exempel på att digitala lärresurser används i syfte att utveckla elevers
problemlösningsförmåga, medan resonemangs­ och kommunikationsförmåga inte är
lika vanligt förekommande. När det gäller kommunikationsförmåga finns det flera exem­
pel på upplägg där elever på olika sätt samarbetar med digitala lärresurser, men endast
ett enstaka exempel där kommunikation är en del av den digitala lärresursen i sig. Vilken
lärresurs som helst kan dock sättas i ett kommunikativt sammanhang om läraren som
använder lärresursen väljer att göra det.
4.5 Jämförelser
23
Valet av jämförelsegrupp har en viktig betydelse för vilka slutsatser som kan dras i en
studie. Därför är det studiens syfte som styr vad forskarna väljer att jämföra med. Är
man ute efter att undersöka hur undervisning med en digital lärresurs står sig i förhål­
lande till en undervisning utan digitala lärresurser är någon form av analog metod en
rimlig jämförelse. Är man däremot intresserad av att studera olika villkor hos digitala
lärresurser som kan vara av betydelse för lärandet kan man i stället välja att jämföra
två varianter med varandra. De två varianterna ska då skilja sig åt avseende det villkor
man vill studera. Ibland kan en och samma studie inkludera flera olika jämförelse­
grupper för att forskarna ska kunna göra flera olika jämförelser.
23
I kapitel 5 Metod och genomförande finns mer utförliga resonemang om val av jämförelsegrupper.
78
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0101.png
Figur 13. Jämförelser
70
60
50
Antal studier
40
30
20
10
0
Ordinarie undervisning
61
Digitala resurser
13
Aktiv kontrollgrupp
12
Diagrammet visar vilken sorts jämförelser som har använts i studierna. Då vissa studier har
inkluderat fler än en jämförelsegrupp blir summan av använda jämförelser större än antalet
ingående studier.
Majoriteten av studierna i urvalet har använt någon form av ordinarie undervisning
som jämförelse. Det betyder oftast att jämförelsegruppen har fått matematikunder­
visning på vanligt analogt sätt i enlighet med gällande kursplan eller schema. I underlaget
förekommer även studier som har jämfört två eller flera digitala lärresurser eller villkor
med varandra liksom studier där forskarna har skapat en aktiv kontrollgrupp. Syftet med
en aktiv kontrollgrupp är vanligen att minska risken för så kallade förväntanseffekter
24
.
4.6 Studieupplägg
25
Studieupplägg kan beskrivas med olika grad av detaljnivå. Vi har valt att dela in stu­
dierna på ett mycket övergripande sätt i randomiserade, grupprandomiserade och
kvasiexperimentella studier. Därutöver har vi tagit fram uppgift om vilka studier som
har använt ett cross­overupplägg.
24
25
Se kapitel 5 Metod och genomförande.
I kapitel 5 Metod och genomförande finns mer utförliga resonemang om olika studieupplägg.
Kapitel 4 Kartläggning
79
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0102.png
Figur 14. Studieupplägg
45
40
35
30
Antal studier
25
20
15
10
5
0
RCT
24
Grupp-RCT
11
KE
40
Cross-over
3
Diagrammet visar vilka typer av upplägg som har använts i studierna. Då cross­over kan
tillämpas i kombination med antingen ett randomiserat eller ett kvasiexperimentellt upplägg
blir summan av använda studieupplägg större än antalet ingående studier. RCT = randomiserad
kontrollerad studie (Randomized Controlled Trial), KE = kvasiexperimentell studie
Även om majoriteten av studierna i urvalet är kvasiexperimentella finns relativt
många randomiserade studier. Endast tre studier i underlaget har använt ett cross­
overupplägg.
4.7 Antal deltagande elever
Ytterligare en aspekt på nyansrikedomen i underlaget är studiestorlek, dvs. hur många
elever som har deltagit i de olika studierna. Studiestorleken är också kopplad till preci­
sionen i studiernas skattningar av effekter. I praktiken är det så att ju fler som deltar desto
större blir säkerheten i skattningarna, dvs. konfidensintervallens bredd blir mindre.
80
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0103.png
Figur 15. Antal deltagande elever
18
16
Deltagare, antal studier
14
12
10
8
6
4
2
0
Upp till 60
16
61–100
16
101–200
16
201–1000
17
1001–5000
7
Över 5000
3
Diagrammet visar hur många elever som har deltagit i de ingående studierna.
Underlaget omfattar både studier med relativt få deltagare och mycket stora studier. Inom de
valda intervallen är fördelningen mycket jämn upp till och med 1000 deltagande elever.
4.8 Studielängd
I första hand är det matematikinnehållet som avgör hur länge en studie kan pågå. Är
innehållet mer begränsat är det i praktiken svårt att låta en studie sträcka sig över lång
tid. Även om innehållet är avgränsat finns dock en möjlighet att göra en uppföljning
av resultaten. Det kan ske genom att eleverna får göra ett prov, ett fördröjt eftertest, en
tid efter att studien har avslutats för att finna eventuella bestående effekter. En digital
lärresurs med ett mer omfattande innehåll kan däremot ofta pågå under längre tid.
I dessa studier kan det dock vara en utmaning för forskarna att få tillräcklig informa­
tion om hur lärresursen i själva verket har använts.
Kapitel 4 Kartläggning
81
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0104.png
Figur 16. Studielängd
18
16
14
12
Antal studier
10
8
6
4
2
0
Upp till 3
veckor
17
10–19
veckor
10
20–29
veckor
6
1 år eller
mer
8
4–5 veckor
16
6–9 veckor
12
Oklart
6
Diagrammet visar hur länge studierna har pågått. Två veckor har varit ett riktmärke, men inte
ett strikt krav, för att en studie ska få ingå. I vissa fall har vi fått göra en samlad bedömning
utifrån undervisningens syfte, ämnesinnehållets omfattning och insatsens intensitet. Dessa
studier har klassificerats under benämningen oklart.
Underlaget omfattar både tidsmässigt mer begränsade insatser och långtidsstudier.
Medan tidsmässigt mer begränsade studier i allmänhet har undersökt undervisning
med digitala lärresurser som har ett tydligt fokus på ett avgränsat matematiskt inne­
håll handlar långtidsstudier oftast om undersökningar av digitala kurspaket.
82
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0105.png
Kapitel 5
Metod och
genomförande
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0106.png
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0107.png
5. Metod och genomförande
I det här kapitlet ges en detaljerad beskrivning av metoder och genomförandet av
den systematiska översikten. Här redogörs också för de vägval som projektgruppen
har gjort inom ramen för arbetet och motiven till dessa. Notera att kapitlet beskriver
metod och genomförande för översikten som helhet, dvs. såväl förskola som grund­
och gymnasieskola.
Figur 17. Arbetsgång
Behovsinventering
och förstudie
Frågeställning
Litteratursökning
Relevans- och
kvalitetsbedömning
Data- och resultat-
extraktion
Sammanställning
av resultat och
slutsatser
Säkerställande av vetenskaplig kvalitet och relevans
5.1 Behovsinventering och förstudie –
den övergripande inriktningen
Skolforskningsinstitutet genomför löpande behovsinventeringar
26
, vilket sker genom
dialog med både verksamma och organisationer inom skolväsendet samt med forskare
inom utbildningsvetenskap. Syftet med inventeringarna är att försöka ringa in angeläg­
na undervisningsnära frågor där forskningssammanställningar i form av systematiska
översikter kan utgöra viktiga underlag för att utveckla praktiken.
Materialet från behovsinventeringarna bearbetas av institutet genom analyser och
förstudier. Förstudierna utgör sedan underlag för Skolforskningsnämnden som fattar
beslut om de systematiska översikternas övergripande inriktningar. Syftet med för­
studierna är att undersöka förutsättningarna för att genomföra översikter inom ett
identifierat behovsområde. Det handlar då om att föreslå en inriktning som överens­
stämmer med institutets uppdrag och att bedöma om det finns tillräckligt med forsk­
ning på området.
26
Skolforskningsinstitutet behovsinventeringar bedrivs som egna projekt. Här ges enbart en mycket
kortfattad beskrivning.
Kapitel 5 Metod och genomförande
85
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
I behovsinventeringarna har framkommit att lärare, förskollärare och andra verk­
samma har många frågor om digitalisering i skolan och vilket vetenskapligt stöd det
finns för olika användningsområden. De flesta frågor har varit av mer generell karak­
tär, men det har också uttryckts funderingar kring digitala lärresurser i undervisningen
och om de gynnar elevers kunskapsutveckling. Även flera av organisationerna vittnade
om att det saknas tillgänglig kunskap om hur digitala lärresurser kan användas på ett
genomtänkt sätt i ett pedagogiskt sammanhang.
I förstudien gjordes bedömningen att en systematisk översikt om digitala lärresurser
i matematikundervisningen har en potential att vara till nytta för många i skolan och
förskolan. Förstudien identifierade exempelvis undersökningar som tyder på att digitala
lärresurser nyttjas sparsamt på matematiklektionerna i Sverige och att IT­användningen
i skolorna varierar stort (Skolverket, 2016a, 2016d).
5.2 Frågeställning – vad det är vi
undersöker och varför
En systematisk översikt grundar sig på den forskning som identifieras och väljs ut. För
att skapa förutsättningar för litteratursökningen och urvalet av studier behöver den
övergripande inriktningen preciseras.
De preciserade frågorna tas fram av projektgruppen. Många överväganden behöver
göras för att precisera frågorna. Om de blir för breda och övergripande kan det innebära
att översikten blir mycket omfattande och komplex. Blir de däremot alltför snäva kan det
innebära en risk att resultatets användbarhet i praktiken blir begränsad.
Två frågor ställs i den här översikten:
Vilka effekter har matematikundervisning med digitala lärresurser på
barns eller elevers kunskaper i matematik?
Vad kan förklara om en matematikundervisning med digitala lärre-
surser har effekt eller inte på barns eller elevers kunskaper i matematik?
För att underlätta arbetet med att ta fram en sökstrategi och tydliga principer för hur
urvalet av litteratur ska göras används så kallade inklusions­ och exklusionskriterier.
5.2.1 Inklusionskriterier
Skolforskningsinstitutet använder en modell där vi med hjälp av inklusionskriterier
bestämmer vilka som ska ha deltagit i studierna, vilka arbetssätt/metoder som ska ha
tillämpats, vilken typ av resultat som ska ha rapporterats samt i vilket sammanhang
forskningen ska vara gjord. För att en studie ska tas med i översikten behöver alla fyra
inklusionskriterier vara uppfyllda.
86
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0109.png
Forskning som ingår i den här översikten ska avse
• barn i förskola eller elever i grund­ eller gymnasieskola (deltagare)
• digitala lärresurser utformade för matematikundervisning eller utvecklade
för att hantera matematik (arbetssätt/metoder)
• undersökning av någon aspekt på kunskapsutveckling i matematik (resultat)
• undervisning inom ramen för förskolans eller skolans ordinarie
verksamheter (sammanhang).
En rad tekniska villkor behöver också formuleras för att kunna genomföra en syste­
matisk översikt. Det kan handla om inom vilken tidsperiod litteratursökningen ska
göras, vilka publikationsformer som ska accepteras eller vilka språk forskningen ska
vara rapporterad på för att kunna bedömas av projektgruppen.
Forskning som ingår i den här översikten ska vara
• empirisk primärforskning
• publicerad 2006–2016
27
• publicerad i vetenskapliga tidskrifter, i skriftliga samlingar från vetenskapliga
konferenser (proceedings) eller i form av akademiska doktorsavhandlingar
från lärosäten i Skandinavien
• skriven på engelska eller skandinaviska språk
• avse originalarbeten som före publicering har genomgått så kallad peer­
review­granskning.
5.2.2 Exklusionskriterier
Forskning som inte ska tas med i en översikt följer i många fall som en konsekvens av
inklusionskriterierna eftersom forskning som inte uppfyller kriterierna exkluderas.
Ofta finns dock behov av att även formulera ett antal exklusionskriterier, dvs. kriteri­
er som förtydligar exempelvis forskningsinriktningar som inte kommer att beaktas i
översikten.
Forskning som ingår i den här översikten ska inte avse
• vuxenutbildning
• en huvudinriktning på barn eller elever i behov av särskilt stöd, exempelvis
barn eller elever med funktionsnedsättning (t.ex. syn­ eller
hörselnedsättning), räknesvårigheter eller inlärningssvårigheter till följd av
annan funktionsnedsättning (t.ex. ADHD, autism eller andra specifika
inlärningssvårigheter)
27
En extra kontrollsökning genomfördes i augusti 2017, se avsnitt 5.3 Litteratursökning.
Kapitel 5 Metod och genomförande
87
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
• en huvudinriktning på barn eller elever i behov av andraspråksstöd
• tillgång till eller tillhandahållande av IT­utrustning
• arbetssätt inom ramen för mer varaktig distansundervisning
• arbetssätt inom ramen för arbetsminnesträning eller mer generell träning av
kognitiva förmågor
• generella digitala verktyg, t.ex. medier, kommunikations­ eller
responsverktyg
• digitala plattformar, bedömningsverktyg eller administrativa program
• endast preliminära resultat eller pågående projekt.
5.2.3 Hur vi har resonerat vid valet av inklusions-
och exklusionskriterier
Deltagare
Ett vanligt sätt att begränsa en systematisk översikts omfattning är att avgränsa vilka
skolformer som tas med. Vi har bedömt att det inom det här området är viktigt att ta
med forskning om såväl förskola som grund­ och gymnasieskola, men vi har valt att
inte ta med vuxenutbildning.
Typ av digitala lärresurser
En hel del forskning om digitalisering i skola och förskola har haft sitt fokus på till­
gång till IT­utrustning, internet och IT­system. Med ett sådant fokus skyms lätt frågor
om hur IT kan användas i undervisningen samt vilka konsekvenser användningen
kan ha för barns och elevers lärande och deras kunskapsutveckling (Grönlund, 2014;
Liabo m.fl., 2016; Skolverket, 2016c).
Vår bedömning har varit att översiktens fokus ska vara på digitala lärresurser som
specifikt anknyter till matematik. Även om det finns många exempel på hur IT i de flesta
skolämnen kan användas som mer generella verktyg, har vi bedömt det som angeläget
att sammanställa forskning om digitala lärresurser som är avsedda för matematik. Vi
har formulerat kravet som att lärresurserna ska vara antingen utformade för matema­
tikundervisning eller utvecklade för att hantera matematik. Den första formuleringen
hänvisar till digitala lärresurser som har skapats i syfte att användas i ett pedagogiskt
sammanhang. Ett exempel kan vara så kallade virtuella manipulativer, alltså digitala lär­
resurser där matematiska objekt, t.ex. en kub, visas och kan manipuleras på skärmen.
Med den andra formuleringen avses digitala lärresurser som har tagits fram i ett annat
syfte än för att bedriva undervisning, men som kan användas för att utföra matematiska
aktiviteter. Ett exempel på det senare kan vara ett kalkylprogram.
En konsekvens av inklusionskriteriet är också att digitala lärresurser som inte uttryck­
ligen fokuserar på matematikundervisning inte tas med i översikten. Det kan exempelvis
88
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
gälla såväl digitala lärresurser vars huvudsyfte inte är att användas i matematikunder­
visning som undervisning i andra ämnen än matematik. Detta trots att relevanta aspekter
av matematiken kan beröras i båda fallen. Exempel kan vara äventyrs­ och byggspel eller
programmeringsaktiviteter.
Vår utgångspunkt har också varit att de lärresurser eller arbetssätt som ingår ska
ha en direkt koppling till själva undervisningen och att lärresurserna som studeras ska
erbjuda någon form av interaktivitet. Interaktiviteten medför att användaren behöver
vara aktiv i relation till den digitala lärresursen i själva undervisningssituationen.
Därmed har vi inte tagit med exempelvis arbetssätt som enbart omfattar användning
av medier i digital form för att presentera ett innehåll eller lärresurser i syfte att vara till
stöd för mer administrativa göromål.
Typ av resultat
Vi har ställt som krav att forskning som inkluderas ska ha studerat och rapporterat
resultat avseende någon aspekt på kunskapsutvecklingen i matematik. Kravet medför
en tydlig riktning för vilken typ av forskning som kan ingå och därmed för urvalet av
studier. Många gånger har det exempelvis lyfts fram att digitala lärresurser bör kun­
na öka barns och elevers intresse och engagemang, och att mer engagerade barn och
elever också bör tillskansa sig mer kunskaper (Hamari m.fl., 2016). Även om det kan
vara rimligt att anta att en sådan koppling borde finnas har vi tyckt att resultat avse­
ende motivationsaspekter inte är tillräckligt för att studien ska accepteras.
Ordinarie verksamheter
Metoder och arbetssätt som ingår ska vara avsedda att kunna användas inom ramen för
skolans eller förskolans ordinarie verksamheter. En tanke med kravet har varit att inte
inkludera så kallade virtuella skolor eller renodlade program och kurser för mer varaktig
distansutbildning. En annan tanke har varit att inte ta med forskning om digitala lärre­
surser eller arbetssätt som kan anses alltför svåra att nyttiggöra i en nära framtid. Det kan
röra sig om avancerade lärresurser eller komplexa arbetssätt som exempelvis förutsätter
specialutrustning, stora fortbildningsinsatser eller särskild teknisk support. Därutöver
har vi bestämt att inte ta med forskning som rör extraordinära undervisningsaktiviteter
utanför skoltid ämnade för specifika grupper eller tillfällen, t.ex. studiecirklar för särskilt
matematikintresserade eller övningsprogram inför examensprov.
Övriga överväganden
Det finns en rad digitala lärresurser som kan användas i syfte att stödja undervisning
av barn och elever i behov av olika former av särskilt stöd för att de ska nå uppställda
mål eller krav. Det finns också tekniska hjälpmedel som har skapats för att underlät­
ta undervisning av barn och elever med funktionsnedsättning. Vår bedömning har
varit att systematiska översikter inom dessa områden är angelägna, men att de bör
genomföras som separata uppdrag. Vi har därför valt att inte ta med forskning med en
Kapitel 5 Metod och genomförande
89
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
huvudinriktning på barn och elever i behov av särskilt stöd.
För att kunna bedöma forskningsresultat måste vi ta hänsyn tas till hur forskningen
har genomförts. Den forskningsfråga som ställs i en studie har en avgörande betydelse
för vilken ansats som är mest lämplig för att kunna ge ett svar. I det här fallet kan
viktiga aspekter vara de som har att göra med t.ex. studieupplägg, studiestorlek, val
av jämförelser, val av instrument för att utvärdera resultaten och uppföljningstid. Vår
bedömning har varit att sådana överväganden är väsentliga för att kunna bedöma den
identifierade forskningens kvalitet.
Vi har vidare bedömt att det inte finns skäl att på förhand avgränsa översikten med
avseende på studieursprung. Vi har snarast tyckt att det kan ses som en styrka i det här
fallet om den forskning som identifieras har sitt ursprung från olika delar av världen.
Däremot har vi bedömt det som viktigt att utforma litteratursökningen på ett sätt som
ger goda förutsättningar att fånga upp den skandinaviska forskning som kan finnas.
Där det bedömts som relevant har faktorer som kan ha betydelse för överförbarheten
till ett svenskt sammanhang diskuterats.
5.3 Litteratursökning – att finna
tänkbart relevant forskning
En systematisk översikt kännetecknas av en omfattande sökning av forskningslitte­
ratur. En nyckelfaktor är strategin som används för att identifiera relevant forskning.
För att utforma strategin behöver hänsyn tas bland annat till vilka källor sökningen
ska utföras i samt vilka sökord och vilken logik som ska användas för att identifiera
forskning i olika databaser.
I de flesta databaser görs en sökning med hjälp av en söksträng. Söksträngen är de
kombinationer av ord som matas in i databasen.
5.3.1 Sökstrategi
Sökstrategin utformades för att finna all relevant forskning om digitala lärresurser i
matematikundervisning inom de definierade ramarna. Med tanke på områdets tvär­
vetenskapliga karaktär valde vi att söka i internationella vetenskapliga ämnesdatabaser
med varierad innehållslig inriktning. Kompletterande sökningar gjordes i skandinaviska
databaser för att förbättra förutsättningarna att identifiera forskning som genomförts i ett
sammanhang som liknar det svenska. Litteratursökningen gjordes i följande typ av källor:
• internationella vetenskapliga ämnesdatabaser, t.ex. ERIC, PsycInfo,
WebOfScience
• skandinaviska databaser, t.ex. Libris, SwePub, DiVA
• utvalda vetenskapliga tidskrifter och konferenssamlingar.
90
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0113.png
Databassökningarna utformades genom att först identifiera relevanta sökord inom
kategorierna matematik, digitala lärresurser samt skola/utbildning. Detta gjordes
genom efterforskningar av nyckelbegrepp som används inom forskningsfältet samt med
hjälp av de externa forskarnas ämneskunskaper. Söksträngen konstruerades så att endast
forskningslitteratur som innehöll minst ett sökord från respektive ordkategori skulle fån­
gas. Sökorden skulle påträffas i publikationernas titlar eller sammanfattningar, eller som
nyckelord.
Utöver databassökningarna med söksträng användes även andra tekniker för att
identifiera relevant forskning. genomfördes För att finna forskning som inte finns
publicerad i databaserna och för att fånga studier som inte hittats med hjälp av sök­
strängen gjorde vi en manuell genomsökning av tillgängliga konferenssamlingar och
vetenskapliga tidskrifter inom forskningsfältet. De tidskrifter som handsöktes valdes
ut baserat på vilka som genererat flest relevanta träffar efter den inledande relevans­
granskningen. De konferenssamlingar som handsöktes valdes ut baserat på de exter­
na forskarnas bedömningar av tänkbart viktiga konferenser inom fältet.
För en detaljerad beskrivning av sökstrategin inklusive vilka källor, sökord och begräns­
ningar som använts, se bilaga 1 på webbplatsen www.skolfi.se.
Figur 18. Utformning av sökstrategi
Digitala lärresurser
T.ex. dator, IKT
Skola
T.ex. förskola,
grundskola,
gymnasium
+
+
Handsökning
Vetenskapliga
tidskri
er
Konferenser
Matematik
T.ex. algebra,
geometri
Kontrollsökning
En extra kontrollsökning genomfördes i augusti 2017 i syfte att undersöka att relevanta
studier inte missats. Söksträngen utformades då specifikt för att hitta experimentella
studier. Ett antal ytterligare vetenskapliga tidskrifter handsöktes vid samma tillfälle.
Urvalet av tidskrifter baserades på rekommendationer från forskare inom ämnes­
fältet. Kontrollsökningen redovisas separat i bilaga 1 på webbplatsen www.skolfi.se.
Kapitel 5 Metod och genomförande
91
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0114.png
5.4 Relevans- och kvalitetsbedömning
Den litteratur som identifieras genom litteratursökningarna behöver gallras, sorteras
och bedömas mot bakgrund av inklusions­ och exklusionskriterierna. Urvalet syftar till
att sålla bort de studier som bedöms inte kunna bidra till att besvara den fråga som den
systematiska översikten har som mål att besvara. Hur noggrant litteratursökningen än
görs kommer en stor del av den identifierade litteraturen att utgöras av brus, dvs. studier
som saknar relevans för översiktens frågor.
I ett nästa steg kvalitetsgranskas den forskning som bedöms uppfylla översiktens
inklusionskriterier. Det är endast forskning som bedöms vara relevant och av tillräck­
lig kvalitet, för vår frågeställning, som får ingå i översikten. Kvalitetsgranskningen är
det sista steget i urvalsprocessen för att avgöra vilken litteratur som ska ingå i den
systematiska översikten.
5.4.1 Relevansgranskning i flera steg
Som första steg i relevansgranskningen gjorde medarbetare vid Skolforskningsinstitutet
en första gallring av titlar och sammanfattningar tillhörande alla referenser som identifi­
erats i litteratursökningen. Den litteratur som inte motsvarade de uppställda kriterierna
gallrades bort. För att inte riskera att missa relevant litteratur tillämpades principen hell­
re fria än fälla, vilket innebar att alla publikationer som inte säkert kunde bedömas gick
vidare till nästa steg i urvalsprocessen.
I nästa steg gick projektgruppens externa forskare igenom de titlar och sammanfatt­
ningar som kvarstod efter den första gallringen. Inför detta steg delades forskarna in i
läspar och relevansgranskningen genomfördes av två forskare oberoende av varandra.
Det innebar att litteratur som minst en av forskarna bedömde uppfylla kriterierna, eller
då tillräcklig information saknades för att göra en bedömning, gick vidare till nästa steg.
Forskarna fick även tillgång till en förteckning av samtliga referenser som gallrats ut i
första steget.
Slutligen genomfördes relevansgranskning i fulltext. I detta steg bedömdes publika­
tionerna i sin helhet. Två av projektgruppens externa forskare, oberoende av varandra,
genomförde även fulltextläsningen. Den som efter läsning i fulltext bedömde att en
publikation borde exkluderas fick också ange skälen för detta.
Litteratur som exkluderades efter bedömning i fulltext sorterades bort av något
eller flera av följande skäl: fel deltagare, metod/arbetssätt, typ av resultat, samman­
hang, språk eller publikationstyp; bakgrundsmaterial som forskningsöversikter,
debattinlägg, reflektioner, tips och trix eller liknande; eller dubblett
28
. Antalet publi­
kationer som sorterats under respektive kategori av exklusionsorsaker redovisas
dock inte. Anledningen är att publikationerna kan ha brustit i överensstämmelse
28
Dubblett innebär två exemplar av samma referens. Dubbletter uppkommer vanligen som en följd av
att samma referens fångas upp från två eller flera databaser. Det förekommer också att en och samma
studie rapporteras (ibland delvis omskriven) i fler än en källa. Dessa dubbletter upptäcks vanligen av
projektgruppen senare i urvalsprocessen.
92
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0115.png
med översiktens fråga av flera olika skäl. Vid bedömningen har principen varit att
exkludera studier som inte uppfyller översiktens relevanskriterier så snart någon
bristande överensstämmelse påträffades. En redovisning av dessa frekvenser skulle
därför kunna bli missvisande.
De oenigheter som uppstod, dvs. när forskarna inom ett läspar hade bedömt en
och samma publikation olika, löstes genom ett konsensusförfarande enligt följande:
den forskare som inkluderat en publikation som den andra forskaren hade exkluderat
fick relevansbedöma en extra gång, då med information om den exklusionsorsak som
den andra forskaren angett i steget innan. Vid behov fördes en diskussion för att enas
om ett gemensamt beslut.
5.4.2 Kvalitetsbedömning – vilken forskning som är tillförlitlig
Oavsett vilken typ av empirisk forskning som värderas handlar kvalitetsgranskningen
om att avgöra studiernas trovärdighet, tillförlitlighet och överförbarhet. Det innebär att
värdera i vilken utsträckning man i en studie verkligen har undersökt det man avsåg att
undersöka, hur precist eller fullödigt resultatet är samt om, och i så fall på vilket sätt,
resultatet kan överföras till andra sammanhang. Bedömningen kan enbart utgå ifrån det
som rapporteras i publikationerna, dvs. hög kvalitet i själva rapporteringen är avgörande
för att en studie ska kunna bedömas rättvist
29
(Gough m.fl., 2013).
Att kvalitetsbedöma forskningslitteratur kräver ofta många överväganden. För
att en studie ska kunna anses ha tillräcklig kvalitet behöver en rad olika aspekter vara
tydligt redovisade och vissa krav måste vara uppfyllda. Utgångspunkter, val av metod
för att samla in och analysera data, resultat och tolkningar samt i vilket sammanhang
forskningen är gjord ska tydligt framgå. Forskningsfrågorna och avgränsningarna ska
vara väldefinierade och det ska finnas ett resonemang kring hur formuleringen av dessa
relaterar till tidigare forskning och/eller om det finns någon teorianknytning. Vidare
bör det finnas en noggrann redovisning för hur data och resultat relaterar till varandra,
eventuella analysproblem och en diskussion om resultatens överförbarhet kopplat till
urval och sammanhang. Mer allmänt måste en studie också leva upp till krav på begrip­
lighet och logisk struktur. Att beskrivningar och resonemang är enkla att förstå och att
själva forskningsprocessen går att följa är väsentligt för att över huvud taget kunna göra
en bedömning (Gough m.fl., 2013; Higgins & Green, 2011; Petticrew & Roberts, 2006;
Statens beredning för medicinsk utvärdering (SBU), 2014).
Resultatet av litteratursökningen, relevans­ och kvalitetsbedömningen redovisas i
ett flödesschema
30
, i vilket det går att följa hela processen.
Systematik i bedömningen
Alla studier som passerade relevansgranskningen tilldelades ett unikt löpnummer och
förtecknades i en tabell. Studierna delades sedan upp slumpvis mellan granskarna för
29
30
Projektgruppen har inte möjlighet att kontakta forskare för kompletterande uppgifter som eventuellt inte
har redovisats i en publikation.
Se kapitel 2 Om denna översikt.
Kapitel 5 Metod och genomförande
93
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0116.png
bedömning. Kvalitetsgranskningen genomfördes av projektets externa forskare och
projektledaren.
För att alla studier skulle behandlas på ett systematiskt och likvärdigt sätt användes ett
bedömningsstöd som i ett antal frågor tar upp olika aspekter som kan påverka en studies
kvalitet (se bilaga 2 på webbplatsen www.skolfi.se). Förutom att ge vägledning för kvalitets­
granskningen utgjorde stödet underlag för redovisningen av granskarnas resonemang.
Bedömningsstödets funktion var dock enbart att ge en övergripande vägledning för
granskningen. Projektgruppen förde därför löpande diskussioner för att specificera aspek­
ter på vetenskaplig kvalitet i relation till den systematiska översiktens fråga
31
.
Därefter delades resultaten av kvalitetsbedömningarna inom projektgruppen. Vid
osäkerheter om enskilda bedömningar fördes diskussioner om studien kunde anses
ha tillräcklig kvalitet för att ingå i översikten
32
.
Typ av forskning som kan besvara översiktens fråga
I den här översikten är fokus på att utvärdera hur undervisning med stöd av digitala
lärresurser påverkar barns och elevers kunskapsutveckling i matematik. Det har fått
konsekvensen att den forskning som ingår i översikten består av experimentella jäm­
förande studier.
I avsnitten nedan går vi igenom vad vi har ansett är viktigt att tänka på när experi­
mentella jämförande studier ska tolkas, och hur vi har resonerat när vi kvalitetsbedömt
studierna.
Vad som karaktäriserar ett experiment
Ett experiment karaktäriseras av att något görs under kontrollerade förhållanden för att
påverka ett utfall. Syftet är att studera ett samband mellan två eller flera variabler samti­
digt som alla andra tänkbara variabler är konstanta. Även om den experimentella studien
har tydliga fördelar när man som forskare är ute efter att studera effekter och orsaks­
samband finns också nackdelar. Ibland är experiment svåra att genomföra av praktiska,
juridiska eller etiska skäl. En annan nackdel är att dessa studier kan ha begränsningar
gällande möjligheterna att överföra resultaten till verkliga situationer. Medan experi­
mentsituationen karakteriseras av en hög grad av kontroll, är verkligheten i själva verket
ofta mycket olikartad. Överförbarheten påverkas också av andra saker, såsom i vilken
utsträckning den grupp som studeras är representativ för andra grupper, eller om det
sammanhang en studie genomförs i liknar andra sammanhang (Bryman, 2016; Cohen
m.fl., 2011).
31
32
Att en studie har exkluderats i detta steg innebär att den saknar vissa kvaliteter eller karaktärsdrag som
skulle ha behövts för att den skulle kunna bidra till att besvara översiktens frågor. Det betyder dock inte
nödvändigtvis att den har bedömts hålla en låg kvalitet rent allmänt, i förhållande till sitt eget syfte.
Exkluderade studier redovisas i bilaga 5, se www.skolfi.se.
94
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0117.png
Jämförelsegrupp är viktigt när effekter ska studeras
I effektstudier behövs en jämförelsegrupp för att kunna skilja effekten av en insats från
en normalt förväntad kunskapsutveckling som följer av att i någon form delta i under­
visning. För att undersöka effekter räcker det inte att bara studera dem som får ta del
av en viss typ av undervisning. En viktig anledning är att det är rimligt att anta att en
relevant undervisningsinsats alltid i någon mån förbättrar kunskapsutvecklingen, oav­
settom den är bättre eller sämre än någon annan (Bryman, 2016; Higgins & Green, 2011;
Statens beredning för medicinsk utvärdering (SBU), 2014).
Som jämförelsegrupp använder man ofta elever som deltar i ordinarie undervisning.
Den undervisningen kan naturligtvis se olika ut i olika sammanhang. När det gäller
forskning om digitala lärresurser i matematik är ordinarie undervisning vanligen någon
form av analogt arbetssätt för att studera ett visst ämnesinnehåll, såsom att använda
tryckt material samt papper och penna.
Det är också möjligt att jämföra användning av två eller flera digitala lärresurser med
varandra. Ibland kan det handla om att en och samma lärresurs används på olika sätt,
t.ex. att elever antingen får samarbeta eller arbeta enskilt. Sådana studier kan ge infor­
mation om vilket av jämförda arbetssätt som i något avseende fungerar bäst, men säger
inte hur de står sig i jämförelse med en ordinarie undervisning utan en digital lärresurs.
Att delta i ett forskningsprojekt kan skapa förväntningar
För att avgöra om ett utfall verkligen följer som en konsekvens av en viss insats måste
villkoren för experiment­ och jämförelsegrupperna vara likartade (utöver själva
insatsen) allteftersom studien fortlöper. Annars finns risk för att eventuella skillna­
der i resultat mellan grupper som jämförs i själva verket förklaras av något annat än
den insats som ska studeras. I praktiken medför detta att forskarna behöver inhämta
information om studiedeltagarna och tillämpa metoder som gör att det går att skapa
jämförbara grupper. Nedan tar vi upp några viktiga aspekter att vara medveten om när
man ska tolka och värdera experimentstudier.
En sak att uppmärksamma i ett experiment är att det kan finnas en risk för vad
som brukar benämnas för Hawthorne­effekter
33
. Hawthorne­effekter är när ett utfall
påverkas av att deltagare i forskning omedvetet ändrar sitt beteende till följd av att
de blir studerade. Det innebär att själva experimentsituationen kan medföra att såväl
elever som lärare skärper till sig lite extra under studiens gång. Det är ytterligare ett
skäl till varför det är viktigt att ha en jämförelsegrupp och att även deltagarna i jäm­
förelsegruppen upplever att de är med i en studie. Annars finns risken att en viss insats
tolkas som bra, trots att resultatet egentligen bara är en konsekvens av att man deltar
i ett forskningsprojekt (Bryman, 2016; Higgins & Green, 2011; Statens beredning för
medicinsk utvärdering (SBU), 2014).
33
Begreppet myntades efter en analys av undersökningar av hur ljusstyrka påverkade arbetares produktivitet i
fabriksanläggningen Hawthorne Works i USA under 1900-talets första hälft.
Kapitel 5 Metod och genomförande
95
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0118.png
Hawthorne­effekter är nära besläktade med vad som kan kallas förväntanseffekter.
Förväntanseffekter är helt enkelt effekter till följd av en tro på att en viss insats ska leda
till ett visst resultat. Det är förstås inget fel med att ha förväntningar på att exempelvis
ett nytt sätt att undervisa är bra, men det kan leda till ett ändrat förhållningssätt i fråga
om andra saker än bara att ett nytt arbetssätt används. Det kan naturligtvis också vara
tvärtom, att det nya förväntas vara sämre. Ett sätt att minska risken för att förväntningar
ska påverka utfallet är att försöka skapa en undervisningssituation i jämförelsegruppen
som liknar den i experimentgruppen, men som saknar det innehåll som antas vara
gynnsamt för kunskapsutvecklingen i matematik
34
. Det kan till exempel handla om att
jämförelsegruppen har fått arbeta med samma digitala utrustning som experiment­
gruppen, men med något annat än en matematikapplikation.
Det är även viktigt att vara medveten om att den som leder eller ansvarar för under­
visningen, t.ex. en lärare eller förskollärare, kan ha en viktig betydelse för resultatet. Bero­
ende på hur en studie i övrigt är upplagd kan det finnas såväl fördelar som nackdelar med
att det är antingen en och samma eller olika lärare som leder de olika insatserna som ska
jämföras. Finns anledning att misstänka att risken för förväntanseffekter, såväl positiva
som negativa, är stor hos läraren, kan det vara bättre att låta olika lärare undervisa i de
olika grupperna. Om dessa risker bedöms vara mindre eller på något sätt kunna han­
teras i studien, kan det snarare vara en fördel om det är samma lärare som undervisar
eftersom villkoren i grupperna då blir mer likartade.
Slumpmässigt urval har många fördelar
En typ av upplägg för att studera effekter är den så kallade randomiserade kontrolle­
rade studien (RCT
35
). I en randomiserad studie fördelas deltagarna slumpmässigt till de
insatser som ska jämföras. Den största fördelen med att lotta är att grupperna som ska
jämföras med slumpens hjälp kan balanseras avseende okända faktorer eller egenskaper.
På så sätt minimeras risken för att grupper ska skilja sig åt gällande sådant som man
saknar kunskap om, men som kan påverka studiens utfall (Jadad & Enkin, 2007).
Ett randomiserat upplägg ger goda förutsättningar för att isolera själva insatsen. Det
är det säkraste sättet att avgöra om ett utfall verkligen orsakas av insatsen och inte är en
konsekvens av andra saker, dvs. att det som faktiskt har hänt inte skulle ha hänt utan in­
satsen. Om lottningen går rätt till är sannolikheten för en deltagare att hamna i den ena
eller andra gruppen oberoende av dennas individuella egenskaper. Därmed undviks en
systematisk snedfördelning av individuella faktorer som kan påverka utfallet. En viktig
tumregel när man lottar är att de enheter som ska studeras är de enheter som lottas. Det
betyder att om det är elevresultat som ska utvärderas i en studie så är det i första hand
eleverna som lottas (Higgins & Green, 2011; Jadad & Enkin, 2007).
34
35
Att jämföra med placebo/sockerpiller som ofta används vid forskning på läkemedel.
Från engelska Randomized Controlled Trial.
96
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
Lotta grupper av elever i stället för individer
Ibland gör man så kallad grupprandomisering. Det betyder att man lottar grupper, t.ex.
skolklasser i stället för elever, till olika insatser. Anledningen till att nöja sig med att lotta
grupper är vanligen att det är lättare att genomföra. Men grupprandomisering kan också
vara ett bra sätt, till exempel om det är just gruppskillnader man vill studera, eller om
det finns starka skäl att tro att individer som befinner sig i samma miljö skulle påverka
varandra på ett sätt som gör det svårt att isolera insatserna.
Individer som ingår i en och samma grupp tenderar ofta att påverkas av en insats
på ett likartat sätt. Enskilda individers resultat kan därför inte betraktas som obero­
ende. Det är relativt vanligt att man i grupprandomiserade studier ändå önskar beräkna
resultaten i förhållande till antalet individer.
Det finns då särskilda beräkningsmetoder
att använda som tar hänsyn till de fel som kan uppstå vid ett sådant upplägg. Används
inte sådana justeringar ökar risken för att en insats kan tolkas ha effekt trots att den
egentligen inte har det,
något som på engelska brukar benämnas
unit­of­analysis error.
Felet kan uppstå när man frångått regeln att det är de enheter som ska analyseras som är
de enheter som ska ha randomiserats (Borenstein m.fl., 2009; Higgins & Green, 2011).
Ofta är det svårt att göra ett slumpmässigt urval
Ett annat sätt att göra ett experiment är att använda ett så kallat kvasiexperimentellt
upplägg. Det betyder att individerna som studeras fördelas till olika grupper enligt
någon annan princip än genom slumpmässig fördelning. Studieupplägget är vanligt i
sammanhang då det kan vara praktiskt svårt att tillämpa slumpmässig fördelning. När
det gäller undervisning kan det många gånger vara svårt att exempelvis splittra klas­
ser. I stället kan forskarna vara hänvisade till att låta klasserna vara intakta.
Grupper som jämförs måste vara likvärdiga vid studiestart
En nackdel med kvasiexperimentella studier är risken att de grupper som jämförs skiljer
sig åt på ett betydelsefullt sätt när studien sätts igång. Det kan exempelvis vara så att en
viss klass råkar ha en högre andel högpresterande barn eller elever som av något skäl har
bättre förutsättningar än barn eller elever i en annan klass. Sådana skillnader kan vara
avgörande för studiens resultat. Därför är det väsentligt att man, efter att fördelningen
har gjorts, kan visa att det inte finns några viktiga skillnader mellan de grupper som
ska studeras innan själva insatsen påbörjas. I vårt fall är det centralt att forskarna på
ett övertygande sätt har visat att det inte finns några initiala skillnader i genomsnittlig
kunskapsnivå när det gäller de matematikkunskaper som ska prövas. Men det är bra
att vara medveten om att det trots detta kan finnas skillnader mellan grupper som man
saknar vetskap om men som ändå kan påverka resultatet.
Alla får ta del av en insats
Ett konventionellt cross­overupplägg innebär att en studie startar med att först tilldela
Kapitel 5 Metod och genomförande
97
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
en experimentinsats till den ena av två grupper och jämförelseinsatsen till den andra,
för att sedan byta plats på grupperna. Upplägget medför att alla deltagare får ta del av
båda insatserna, men under olika tidsperioder. Cross­over går att tillämpa i såväl ran­
domiserade som kvasiexperimentella studier.
Traditionellt brukar cross­overupplägg anses lämpliga främst ifall insatsens effekter
är övergående. Men om effekter hänger kvar (carry over) i den gruppen som fick
experimentinsatsen först påverkar det möjligheterna att jämföra gruppernas resultat
efter den andra studieperioden. När det gäller undervisning är det naturligtvis så att
målet är att en insats ska ge bestående effekter på kunskapsutvecklingen. Upplägget
medför dock också vissa fördelar. Bland annat kan varje deltagare fungera som sin
egen kontroll, vilket minskar variationen mellan deltagare samt att antalet deltagare
kan minskas utan att förutsättningarna för att påvisa en effekt försämras. Det kan
också finnas etiska skäl till att välja cross­over eftersom upplägget medger att alla som
deltar får ta del av samma undervisning, om än under olika tidsperioder av en studie
(Higgins & Green, 2011).
Studielängd och uppföljningstid
Hur länge en studie tillåts pågå beror ofta i första hand på vilken sorts ämnesinnehåll
som studeras. Medan viss undervisning med stöd av en digital lärresurs kan ha som syfte
att barn eller elever ska få träna på ett mycket specifikt innehåll, kan andra lärresurser ha
ett mycket omfattande innehåll i syfte att komplettera matematikundervisningen under
exempelvis en hel årskurs.
Ett övergripande mål är att undervisningen i skolan ska medföra så bestående effekter
på kunskapsutvecklingen som möjligt. Ett sätt att i ett vetenskapligt sammanhang försöka
undersöka beständigheten i resultaten är att tillämpa en uppföljande undersökning av
prestationer en tid efter att själva undervisningsinsatsen har avslutats, dvs. att använda
ett fördröjt eftertest. Ett annat sätt kan vara att utvärdera hur elever presterar på ett stan­
dardiserat test som inte kopplar direkt till själva studien (jämför nationellt prov).
5.4.3 Hur vi har bedömt studierna
Vi har ställt som krav att en studie, för att få ingå i översikten, ska ha jämfört minst två
grupper där minst en av grupperna har fått undervisning med stöd av en digital lär­
resurs. Som jämförelser har vi accepterat både studier som har använt någon form av
ordinarie undervisning och studier som använt en annan digital lärresurs. De senare
kan ha använt en jämförelse som skiljer sig mer eller mindre från den som studeras.
Jämförelseinsatsen kan också ha utformats i syfte att fungera som en aktiv kontroll.
När det gäller gruppindelning har vi valt att inkludera såväl randomiserade och
grupprandomiserade som kvasiexperimentella studier. Vi har stor respekt för att det
kan vara svårt att genomföra studier där barn eller elever fördelas slumpmässigt till
olika grupper.
Vi har ställt krav på att man i studierna har sett till att villkoren för experiment­ och
98
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0121.png
jämförelsegrupperna har varit rimligt likartade. I synnerhet har vi krävt att det i publika­
tionerna finns en tydlig redovisning av genomsnittlig kunskapsnivå inom grupper som
jämförs före experimentets start.
När det gäller studielängd har vi haft två veckor som ett riktmärke för att en studie
ska få ingå i översikten. Men bedömningen har varit att det inte skulle vara rättvist att
tillämpa ett strikt krav på studielängd då det i sig inte kan vara avgörande för kvaliteten.
Därför har vi gjort en samlad bedömning med hänsyn till undervisningens syfte, äm­
nesinnehållets omfattning och insatsens intensitet. I de fall det saknas uppgift om
studielängd har vi fått värdera om övrig information om upplägget tyder på att en
insats kan anses ha haft en rimlig omfattning.
Vi har valt att inte ställa som krav att studierna ska ha tillämpat fördröjda eftertester
eller andra långtidsuppföljningar av resultaten. Men vi har haft för avsikt att tydligt lyfta
fram sådana resultat i de fall de förekommer.
5.5 Data- och resultatextraktion
Data­ och resultatextraktion innebär att relevanta fakta plockas ut från varje studie
som ska ingå i översikten
36
. Det kan handla om både administrativ information och
exempelvis uppgifter om studieupplägg, deltagare, arbetssätt, resultaten och hur dessa
genererats i de olika studierna. Syftet är att beskriva studierna som ingår i urvalet, med
avseende på använda metoder och resultat. Även andra aspekter som projektgruppen
har bedömt som relevanta kan registreras för att skapa förutsättningar för olika sätt att
kartlägga det vetenskapliga underlaget.
Alla studier som passerade kvalitetsgranskningen sammanfattades i arbetstabeller
över inkluderade studier. I tabellerna registrerades bland annat uppgifter om
• referensinformation (löpnummer, författare, titel, publiceringsår,
urspungsland, källa och typ av publikation)
• studieupplägg
• studielängd och uppföljningstid
• deltagare
• arbetssätt/metod (inklusive typ av digital lärresurs)
• sammanhang
• vilket matematikområde och vilka matematikförmågor som berörs
• instrument för utvärdering av resultaten
• resultat avseende kunskapsutveckling i matematik
• övriga samrapporterade resultat som kopplar till resultat avseende
kunskapsutvecklingen i matematik
36
Dataextraktion benämns ibland kodning efter engelskans coding.
Kapitel 5 Metod och genomförande
99
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
5.6 Sammanställning av resultat och slutsatser
En systematisk översikt stävar efter att bringa samman resultaten från flera studier till
en helhet. Tillvägagångssätten kan variera bland annat beroende på översiktens fråga
och vilken typ av forskning som ingår i översikten. Oavsett vilken typ av forsknings­
resultat som sammanställs är det sällan självklart vilka tillvägagångssätt som kan vara
mest lämpliga.
5.6.1 Hur vi har grupperat studierna
Den första grupperingen var att dela på studierna som avser förskolan respektive grund­
och gymnasieskolan. Skolans och förskolans styrdokument skiljer sig bland annat när
det gäller målen med undervisningen.
Studierna som avser grund­ och gymnasieskolan har vi vidare valt att gruppera i
årskurs 1–3, årskurs 4–6 samt årskurs 7–9 och gymnasieskolan. Vid grupperingen har
vi i första hand tagit hänsyn till uppgifter om studiedeltagarnas ålder. I andra hand har
vi utgått ifrån uppgifter om vilka årskurser studierna har berört. Med hjälp av infor­
mation om ursprungsland har vi sedan i dessa fall försökt göra en rimlig översättning
till ett svenskt sammanhang. Gränserna är dock inte alltid skarpa och det finns exem­
pel på studier som delvis överlappar mellan årskursintervallen. Det kan exempelvis
bero på att man inom ramen för en och samma studie har gjort undersökningar i flera
olika årskurser.
Anledningen till uppdelningen är att det matematikinnehåll som har varit aktuellt
i studierna skiljer sig beroende på elevernas ålder. I syfte att kunna analysera studierna
med avseende på de undersökta digitala lärresursernas uppbyggnad och funktion och
hur de har använts i undervisningen innehåller resultatredovisningarna relativt detal­
jerade beskrivningar av matematikinnehållet. Uppdelningen medger att den som främst
undervisar i lägre årskurser inte behöver sätta sig in i ett matematikinnehåll som avser
högre årskurser och vice versa, dvs. uppdelningen innebär att läsningen kan koncentreras
till de årskurser som upplevs mest relevanta.
Värt att notera vad gäller gränsdragningen är att det kan skilja sig mellan länder av­
seende det precisa ämnesinnehåll som behandlas i de olika årskurserna. Det finns
bland annat exempel på studier som i lägre årskurser berör ett matematikinnehåll som
normalt undervisas om i högre årskurser i ett svenskt sammanhang (t.ex. studier som
i motsvarande högstadiet behandlar en algebra som tillhör gymnasieskolan i Sverige).
Vi har inte försökt göra någon djupare analys av ämnesinnehållet vid grupperingen,
men det berörs i resultatbeskrivningarna där det bedöms som relevant.
5.6.2 En kunskapsutveckling i matematik kan mätas
En kunskapsutveckling i matematik innefattar många olika aspekter och kan mätas på
olika sätt, men ofta används någon form av test. Testerna kan skilja sig åt sinsemellan,
100
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0123.png
men har ofta gemensamt att resultaten uttrycks som numeriska värden i form av
provpoäng på en kvotskala. Det innebär att det finns ett min­ och ett maxvärde och man
antar att sambandet är linjärt mellan antal poäng på testet och prestationsnivå. Ju högre
poäng en deltagare får, desto högre bedöms deltagarens prestationsnivå vara.
Vad som avses med effekter
En effekt är ett mått på skillnaden mellan två grupper som jämförs i något avseende.
I en enskild studie redovisas vanligen uppnådda medelvärden i experiment­ respektive
jämförelsegruppen med tillhörande spridningsmått, oftast i form av standardavvikelse
(SD). Men för att olika studier ska kunna jämföras behöver dessa mått först räknas om.
När effekten av en insats har utvärderats med olika skalor (olika test), men där
utfallet avser representera samma sak (kunskapsutvecklingen i matematik), kan man
använda uttrycket standardiserad skillnad i medelvärde (SMD, standardized mean
difference) för att olika studiers resultat ska bli jämförbara
37
(Higgins & Green, 2011;
Polanin & Snilstveit, 2016).
Som vägledning till hur värdet på en effektstorlek kan tolkas refereras ofta till
Cohen, se tabellen nedan (Cohen, 1969).
Tabell 14
Tolkning av effektstorlek (Cohen)
d
(eller SMD)
0,2
0,5
0,8
Storlek
Liten
Medelstor
Stor
Tolkning
En effekt i denna storleksordning är antagligen inte märkbar
En effekt i denna storleksordning är sannolikt märkbar
En effekt i denna storleksordning är sannolikt påtaglig
5.6.3 Sammanställning av resultat från flera studier
Metaanalys och skogsdiagram
Metaanalys innebär i de flesta fall att man med hjälp av en uppsättning statistiska
metoder räknar fram ett slags genomsnitt avseende flera studiers resultat för att skatta
en enda sammanvägd effektstorlek (Borenstein m.fl., 2009).
Ett sätt att grafiskt illustrera en metaanalys är att använda skogsdiagram. Skogsdia­
grammet visar skattade effektstorlekar med konfidensintervall för varje studie som ingår
37
Standardiserad skillnad i medelvärde är ett uttryck för effektstorlek. Om värdet på SMD är +1,0 betyder
det att en genomsnittlig deltagare i experimentgruppen presterar motsvarande en standardavvikelse bättre
än en genomsnittlig deltagare i jämförelsegruppen. Det finns flera något olika tekniker för att beräkna den
standardavvikelse som ska användas. Ett ofta använt uttryck för effektstorlek inom utbildningvetenskaplig
forskning är Cohens
d
(eller bara
d)
uppkallat efter dess upphovsperson Jacob Cohen. Cohens
d
är en
variant av SMD där standardavvikelsen beräknas på ett visst sätt. Men det finns också andra varianter av
SMD. I praktiken har det i det här sammanhanget inte någon stor betydelse vilken av de etablerade tekniker
för att beräkna standardavvikelsen som används. För den som är intresserad av att fördjupa sig på området
hänvisar vi till litteratur i statistik och metaanalys (t.ex. Borenstein 2009).
Kapitel 5 Metod och genomförande
101
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
i analysen. Konfidensintervallet ska tolkas som att det är ett talintervall som, med
viss angiven sannolikhet, innefattar det sanna värdet för t.ex. ett medelvärde. För att
uttrycka det statistiskt kan man säga att konfidensintervallet innehåller alla tänkbara
värden som inte kan förkastas. I regel anges övre och nedre gränsen för ett konfidens­
intervall som har 95 procents sannolikhet. I skogsdiagrammet illustreras konfidens­
intervallen av horisontella linjer och en punkt i mitten av varje linje visar en studies
skattade effektstorlek. En metaanalys presenterad med ett skogsdiagram innehåller
också ofta en sammanvägd effektstorlek med konfidensintervall som brukar illustre­
ras med en romb (Andersson, 2003; Borenstein m.fl., 2009; Higgins & Green, 2011).
Jämföra äpplen och päron
Metaanalyser kritiseras ofta för att de jämför äpplen och päron. I många fall kan kritiken
vara berättigad. Men i vilken utsträckning det kan vara problematiskt att lägga samman
resultat från flera studier skiljer sig stort mellan olika metaanalyser. Det finns inte två
studier som är exakt lika i alla avseenden, utan två eller flera studier kan vara mer eller
mindre jämförbara. Om det är lämpligt eller inte att göra en metaanalys är därför alltid
en bedömningsfråga (Borenstein m.fl., 2009).
Metaanalys och skogsdiagram utan sammanvägning
En metaanalys har inte som enda syfte att ta fram en sammanvägd effektstorlek för de
studier som ingår. Den är även ett verktyg för att analysera och presentera studiernas
resultat. Pekar alla studier åt samma håll? Är det stor variation mellan studierna? Finns
studier som tydligt sticker ut? Finns skäl att försöka finna förklaringar till skillnader i
resultat mellan olika studier? Metaanalysen, i synnerhet när den kombineras med ett
illustrativt diagram, kan därmed också ses som ett analytiskt och pedagogiskt instrument
(Higgins & Green, 2011; Statens beredning för medicinsk utvärdering (SBU), 2014).
Vi har valt att göra metaanalyser och presentera de ingående studiernas resultat när det
gäller kunskapsutvecklingen i matematik i skogsdiagram, men då utan att redovisa sam­
manvägda effektstorlekar. Vår bedömning är att olikheterna är för stora för att det ska
vara meningsfullt att väga samman resultaten. Eftersom underlaget är komplext skulle
en sammanvägning kunna ge intrycket att de ingående studierna är mer likartade än vad
som är fallet och att resultaten är säkrare än vad förutsättningarna tillåter.
För att kunna presentera resultaten i skogsdiagram har vi behövt göra vissa
beräkningar. I underlaget ingår dock också studier där resultaten presenterats på ett sätt
som gör att vi inte har kunnat använda dem i ett skogsdiagram. Dessa studier är inte med
i diagrammen utan redovisas på annat sätt i översikten. För en detaljerad beskrivning av
hur vi har resonerat och de beräkningar vi har gjort, se bilaga 3 på www.skolfi.se.
Tolka skogsdiagram
I skogsdiagrammen markerar mittlinjen (0 på x­axeln) ett resultat där de två grup­
102
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0125.png
perna som jämförs är exakt lika. Om hela konfidensintervallet ligger på höger sida
om mittlinjen så är den studerade insatsen statistiskt säkerställt bättre än jämförelsen.
Ligger konfidensintervallet helt på vänster sida om mittlinjen så är insatsen statistiskt
säkerställt sämre
38
. Om konfidensintervallet korsar mittlinjen saknas en säkerställd
skillnad mellan alternativen som jämförs. I dessa fall är tolkningen att det inte går att
avgöra om det är någon skillnad mellan jämförda grupper. Strecket i mitten av konfi­
densintervallen märker ut de enskilda studiernas skattade genomsnittliga effekter
(Borenstein m.fl., 2009; Higgins & Green, 2011).
Diagrammen visar hur de ingående studiernas resultat förhåller sig till varandra.
Om konfidensintervallen tydligt överlappar kan man säga att studierna är samstäm­
miga. Men om konfidensintervallen inte överlappar alls eller endast i liten omfattning
så tyder det på att det finns viktiga skillnader mellan studierna. Det kan bero på många
olika saker. Det kan i vårt fall handla om olikheter i deltagargrupper (t.ex. att elever i
olika studier har olika förutsättningar), arbetssätt (t.ex. skillnader i fråga om de digi­
tala lärresursernas konstruktion eller hur de har använts i undervisningen) eller resul­
tatmått (t.ex. att man har mätt olika aspekter av matematikkunskaper).
Skogsdiagram som verktyg för orsaksanalyser
En effekt är alltid sammansatt av många olika orsaker, dvs. det är många faktorer
som bidrar till den effekt som följer av en undervisningsinsats med stöd av digitala lär­
resurser. Den effekt som uppmäts i en enskild studie är i det här fallet avhängig vad för
lärresurs man har använt och hur man har använt den, men också på många detaljer i
själva forskningsupplägget. Vi har därför gjort orsaksanalyser.
En styrka med att göra orsaksanalyser av effektstudier är att orsakerna med nödvän­
dighet hänger samman med de effekter som har uppmätts. Det betyder att vi kan anta att
en studies effektresultat är en konsekvens av det som har hänt i just den studien.
Egenskaper hos digitala lärresurser liksom olika sätt att arbeta med dem i under­
visningen kan på olika sätt studeras utan att mäta några effekter. Men alternativet att
försöka kombinera information från sådana studier med studier som har mätt effekter
kan medföra stor osäkerhet i fråga om det verkligen är samma undervisning som har
studerats. Det gäller i synnerhet om den undervisning som undersöks är komplex.
Vår bedömning är att relevanta orsaksfaktorer inom det här området mycket övergri­
pande kan delas in i tre olika kategorier:
– Forskningsupplägg:
Går det att bedöma om själva forskningsupplägget kan ha haft
en viktig betydelse för resultatet, t.ex. vad som jämförs med vad?
– Egenskaper hos de digitala lärresurserna:
Går det att utifrån lärresursernas
konstruktion finna egenskaper som kan ha haft en viktig betydelse för resultatet,
t.ex. om lärresurserna möjliggör att eleverna kan uppleva och urskilja
matematiska begrepp och processer visuellt och dynamiskt?
38
Ibland kan experimentgruppens resultat i stället placeras till vänster och jämförelsegruppens resultat till
höger om mittlinjen. Det har ingen betydelse vilken av varianterna som väljs.
Kapitel 5 Metod och genomförande
103
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0126.png
– Pedagogiskt upplägg:
Går det att utifrån hur de digitala lärresurserna har
integrerats i övrig undervisning finna arbetssätt som kan ha haft en viktig
betydelse för resultatet, t.ex. om arbetet med lärresurserna har kombinerats med
andra aktiviteter?
Varje kategori rymmer många tänkbara orsaksfaktorer. Det är också rimligt att anta
att faktorerna samspelar, såväl sådana som faller inom en och samma kategori som
faktorer som ryms inom de olika kategorierna. Orsaksfaktorerna kan bidra på olika
sätt och olika mycket till en viss effektstorlek och det är en svår uppgift att försöka
skilja dem från varandra.
Orsaksanalyserna har gjorts på följande sätt: I ett första steg har vi analyserat de
enskilda studierna i syfte att försöka finna viktiga bidragande förklaringar till effekterna.
Analyserna har genomförts på ett iterativt sätt, dvs. genom att upprepade gånger och på
ett cykliskt sätt analysera studiernas rapporterade effekter i relation till forskningsupp­
läggen, information om de digitala lärresursernas inneboende egenskaper och hur de
har använts i undervisningen.
I ett andra steg har vi försökt finna mönster genom att analysera hela eller större delar
av underlaget på ett samlat sätt. I det arbetet har vi använt skogsdiagrammen som analy­
tiska verktyg. Genom att studiernas effektresultat visualiseras i diagrammet underlättas
möjligheten att upptäcka skillnader och likheter, dvs. hur studiernas resultat avseende
effekter förhåller sig till varandra.
Slutsatserna svarar på den systematiska översiktens frågor. I den här översikten under­
byggs svaren med hjälp av skogsdiagrammen respektive orsaksanalyserna. Skogs­
diagrammen visar både riktning och storlek avseende uppmätta effekter på barns eller
elevers kunskaper i matematik av den matematikundervisning med digitala lärresurser
som har studerats. Orsaksanalyserna syftar till att finna framträdande mönster när det
gäller hur de uppmätta effekterna kan förklaras. I slutsatserna redovisas också identi­
fierade forskningsbehov.
104
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0127.png
Kapitel 6
Översiktens
begränsningar
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0128.png
106
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
6. Översiktens begränsningar
6.1 Studier kan ha missats
Den forskning som ingår i den här översikten har valts ut på grundval av tydliga villkor.
Ramarna medför alltid en risk att relevanta studier kan missas. Det kan bero på många
olika saker, t.ex. att litteratur inte täcks av de databaser och övriga sökningar som görs,
att titel och/eller sammanfattningar antingen innehåller skralt med information eller
saknar de sökord som har använts.
6.2 Alla studier publiceras inte
All forskning publiceras inte. I synnerhet kan forskning som visar på negativa eller
nollresultat i högre utsträckning förbli opublicerad. Skälen till det kan säkert variera,
men en förklaring kan vara att både forskare och tidskriftsredaktörer ser sådana resultat
som mindre intressanta. En konsekvens kan bli att sammanställningar av publicerade
experimentella studier överskattar effekter (Thornton & Lee, 2000). Det är viktigt att
vara medveten om denna risk, även om forskningssammanställning av praktiska skäl
oftast är hänvisad till publicerade studier.
6.3 Överförbarhet och relevans
för svenska förhållanden
I vilken utsträckning studiernas resultat är överförbara och kan antas gälla för andra
grupper och i andra sammanhang än de som har studerats är alltid en central fråga inom
den här sortens forskning. Det handlar då om i vilken grad de elever som har deltagit
i studierna kan ses som representativa för en vidare population. Vi har i analyserna
försökt ta hänsyn till och beskriva faktorer som kan tänkas påverka överförbarheten.
I synnerhet har vi försökt vara så noggranna som möjligt när vi på olika sätt har grup­
perat studierna. Men någon djupare analys av exempelvis hur sammansättningen av
deltagare har sett ut har oftast inte varit möjlig.
De flesta digitala lärresurser som har studerats finns inte på svenska. Flertalet är inte
heller öppet tillgängliga. Även om detta medför att lärresurserna oftast inte kan använ­
das direkt i ett svenskt sammanhang ger översikten kunskap om hur digitala lärresurser
kan se ut till innehåll och funktion samt hur de kan användas i undervisningen för att ge
effekter på elevers kunskaper i matematik.
I underlaget finns bara två studier från Sverige, och ingen ytterligare från övriga
Norden. Det är en brist att inte det inte görs, och har gjorts, mer forskning i Sverige
Kapitel 6 Översiktens begränsningar
107
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
om digtala lärresursers eventuella betydelse för elevers kunskapsutveckling i matema­
tik. Även om det sannolikt finns svensk forskning om digitala matematiklärresurser
som ställer andra frågor än vad vi har gjort, är en slutsats att det här är ett forsknings­
område som ännu inte fått stort genomslag i Sverige.
6.4 Medelvärden och spridningsmått
Studierna som redovisas i rapporten har haft som syfte att jämföra i vilken utsträckning
arbetssätt med olika digitala lärresurser påverkar elevers kunskaper i matematik på ett
mätbart sätt. Det är viktigt att hålla i minnet att de resultat som hänvisas till avser
genomsnittliga effekter inom en grupp. Även om studierna ger viktig information om
den potentiella nytta ett arbetssätt kan ha på gruppnivå behöver man vara medveten
om att individers förutsättningar är olika. Man kan argumentera för att rapportering av
medelvärden ofta kan ge en missvisande bild av vad som kan förväntas. Även om vi har
valt att redovisa medelvärden, instämmer vi i en ambition att lyfta fram den osäkerhet
medelvärden är behäftade med. Vid tolkning av skogsdiagrammen bör man även tänka
på att medelvärdena dessutom kan antas ligga någonstans inom de konfidensintervall
som redovisas.
6.5 Instrument för utvärderingen av resultaten
De tester som har använts för att utvärdera kunskapsutvecklingen i matematik i de olika
studierna skiljer sig åt på flera olika sätt. Medan man i vissa studier har använt tester
som relativt direkt kopplar till det ämnesinnehåll eller arbetssätt som har undersökts,
har man i andra studier använt sig av generella och mer standardiserade prov. I mindre
och kortare studier av mer specifika arbetssätt har forskare vanligen använt tester som är
speciellt framtagna för det aktuella experimentet. I de stora utvärderingarna av digitala
kurspaket har däremot ofta i stället standardiserade tester använts. Att använda stan­
dardiserade tester kan ses som en styrka då testerna är framtagna för att kunna göra
generella bedömningar av förvärvade kunskaper utifrån uppställda övergripande mål
med undervisningen. Men det kan också få konsekvensen att testerna har en sämre kop­
pling till specifika arbetssätt och då har sämre förmåga att avspegla kunskaper som fak­
tiskt finns (Cheung & Slavin, 2013).
I vilken utsträckning testerna prövar kunskaper på ett sätt som överensstämmer med
mål eller krav i styrdokumenten har inte varit möjligt att analysera inom ramen för
denna översikt. Det gäller såväl i relation till de styrdokument som har varit aktuella
i de sammanhang studierna har genomförts i, som i relation till de svenska styrdoku­
menten. Testernas utformning och kvalitet kan ha betydelse för vilka slutsatser man
kan dra av att en grupp elever i ett test uppnått ett visst resultat (Skolverket, 2006). Det
108
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172402_0131.png
ska däremot poängteras att utformningen inte påverkar eventuella uppnådda skill­
nader i resultat mellan experiment­ och jämförelsegrupper.
6.6 Utmaningar med att tekniken ständigt utvecklas
Digitala lärresurser ämnade för matematikundervisning är under ständig utveckling.
Samtidigt som de lärresurser som finns och används förfinas tillkommer också hela
tiden nya. Det medför en utmaning när det gäller att jämföra olika typer av digitala
lärresurser över tid. Den kunskap som genereras kan därför inte på något enkelt sätt
adderas. Ny teknik och nya arbetssätt innebär ofta också förväntningar, såväl positiva
som negativa. Det innebär i sig en forskningsmässig utmaning i och med att det blir
särskilt viktigt att hantera förväntanseffekter (Morgan m.fl., 2016).
Kapitel 6 Översiktens begränsningar
109
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
Referenser
Delrapport skola
Adams, D. M., McLaren, B. M., Durkin, K., Mayer, R. E., Rittle­Johnson, B., Isotani,
S., & van Velsen, M. (2014). Using erroneous examples to improve math­
ematics learning with a web­based tutoring system.
Computers in Human
Behavior, 36,
401­411.
Alexanderson, K., & Davidsson, P. (2016).
Eleverna och internet 2016.
Stockholm: .SE
(Stiftelsen för internetinfrastruktur).
Altiparmak, K., & Özdogan, E. (2010). A Study on the Teaching of the Concept of
Negative Numbers.
International Journal of Mathematical Education in
Science and Technology, 41(1),
31­47.
Andersson, G. (2003).
Metaanalys. Metoder, tillämpningar och kontroverser.
Lund:
Studentlitteratur.
Bakker, M., van den Heuvel­Panhuizen, M., & Robitzsch, A. (2015). Effects of playing
mathematics computer games on primary school students’ multiplicative
reasoning ability.
Contemporary Educational Psychology, 40,
55­71.
Bartelet, D., Ghysels, J., Groot, W., Haelermans, C., & Maassen van den Brink, H. (2016).
The differential effect of basic mathematics skills homework via a web­based
intelligent tutoring system across achievement subgroups and mathematics
domains: A randomized field experiment.
Journal of Educational Psychology,
108(1),
1­20.
Birgin, O., Bozkurt, E., Gürel, R., & Duru, A. (2015). The Effect of Computer­Assisted
Instruction on 7th Grade Students’ Achievement and Attitudes toward Math­
ematics: The Case of the Topic “Vertical Circular Cylinder”.
Croatian Journal
of Education-Hrvatski Casopis Za Odgoj I Obrazovanje, 17(3),
783­813.
Bolyard, J., & Moyer­Packenham, P. (2012). Making Sense of Integer Arithmetic: The
Effect of Using Virtual Manipulatives on Students’ Representational Fluen­
cy.
Journal of Computers in Mathematics and Science Teaching, 31(2),
93­113.
Borenstein, M., Hedges, L. V., Higgins, J. P. T., & Rothstein, H. R. (2009).
Introduction
to Meta-Analysis.
Chichester: Wiley.
Bos, B. (2009). Virtual math objects with pedagogical, mathematical, and cognitive
fidelity.
Computers in Human Behavior, 25(2),
521­528.
Bryman, A. (2016).
Social Research Methods
(femte utg.). Oxford: Oxford University
Press.
Çakıroğlu, Ü. (2014). Enriching Project­Based Learning Environments with Virtual
Manipulatives: A Comparative Study.
Eurasian Journal of Educational
Research(55),
201­221.
Campuzano, L., Dynarski, M., Agodini, R., & Rall, K. (2009).
Effectiveness of Reading
and Mathematics Software Products: Findings From Two Student Cohorts.
NCEE 2009-4041.
Hämtad från https://eric.ed.gov/?id=ED504657
Referenser
111
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
Carr, M., Taasoobshirazi, G., Stroud, R., & Royer, J. M. (2011). Combined Fluency and
Cognitive Strategies Instruction Improves Mathematics Achievement in Early
Elementary School.
Contemporary Educational Psychology, 36(4),
323­333.
Castellar, E. N., All, A., de Marez, L., & Van Looy, J. (2015). Cognitive abilities, digital
games and arithmetic performance enhancement: A study comparing the ef­
fects of a math game and paper exercises.
Computers & Education, 85,
123­133.
Castellar, E. N., Van Looy, J., Szmalec, A., & de Marez, L. (2014). Improving arithmetic
skills through gameplay: Assessment of the effectiveness of an educational
game in terms of cognitive and affective learning outcomes.
Information Sci-
ences, 264,
19­31.
Chang, K.­E., Sung, Y.­T., Chen, Y.­L., & Huang, L.­H. (2008). Learning multiplica­
tion through computer­assisted learning activities.
Computers in Human
Behavior, 24(6),
2904­2916.
Chang, K.­E., Sung, Y.­T., & Lin, S.­F. (2006). Computer­Assisted Learning for Mathe­
matical Problem Solving.
Computers and Education, 46(2),
140­151.
Chang, K.­E., Sung, Y.­T., & Lin, S.­Y. (2007). Developing geometry thinking
through multimedia learning activities.
Computers in Human Behavior,
23(5),
2212­2229.
Chang, M., Evans, M. A., Kim, S., Norton, A., & Samur, Y. (2015). Differential Ef­
fects of Learning Games on Mathematics Proficiency.
Educational Media
International, 52(1),
47­57.
Cheung, A. C. K., & Slavin, R. E. (2013). The Effectiveness of Educational Technol­
ogy Applications for Enhancing Mathematics Achievement in K­12 Class­
rooms: A Meta­Analysis.
Educational Research Review, 9,
88­113.
Cohen, J. (1969).
Statistical Power Analysis for the Behavioral Sciences.
New York:
Academic Press.
Cohen, L., Manion, L., & Morrison, K. (2011).
Research Methods in Education.
London: Routledge.
Craig, S. D., Hu, X., Graesser, A. C., Bargagliotti, A. E., Sterbinsky, A., Cheney, K. R.,
& Okwumabua, T. (2013). The impact of a technology­based mathematics
after­school program using ALEKS on student’s knowledge and behaviors.
Computers & Education, 68,
495­504.
Davidsson, P., & Findahl, O. (2016).
Svenskarna och internet 2016. Undersökning
om svenskarnas internetvanor.
Stockholm: .SE (Stiftelsen för internet­
infrastruktur).
de Kock, W. D., & Harskamp, E. G. (2014). Can Teachers in Primary Education Im­
plement a Metacognitive Computer Programme for Word Problem Solving
in Their Mathematics Classes?
Educational Research and Evaluation, 20(3),
231­250.
Digitaliseringskommissionen. (2014).
En digital agenda i människans tjänst – en ljus-
nande framtid kan bli vår. Delbetänkande av Digitaliseringskommissionen.
(SOU 2014:13). Stockholm.
Drickey, N. (2006). Learning Technologies for Enhancing Student Understanding of
Mathematics.
International Journal of Learning, 13(5),
109­116.
Drijvers, P., Doorman, M., Kirschner, P., Hoogveld, B., & Boon, P. (2014). The Effect
112
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
of Online Tasks for Algebra on Student Achievement in Grade 8.
Technology,
Knowledge and Learning, 19(1),
1­18.
Engerman, J., Rusek, M., & Clariana, R. (2014). Excel Spreadsheets for Algebra:
Improving Mental Modeling for Problem Solving.
Journal of Computers
in Mathematics and Science Teaching, 33(4),
409­427.
Erbas, A. K., & Yenmez, A. A. (2011). The Effect of Inquiry­Based Explorations in a
Dynamic Geometry Environment on Sixth Grade Students’ Achievements
in Polygons.
Computers & Education, 57(4),
2462­2475.
European Commission DG Education & Culture. (2006).
Key Competences for Life-
long Learning – A European Framework.
(2006/962/EC). Luxembourg:
Office for Official Publications of the European Communities.
Ginsburg, H. P. (2009). The Challenge of Formative Assessment in Mathematics
Education: Children’s Minds, Teachers’ Minds.
Human Development, 52,
109­128.
Ginsburg, H. P., Jamalian, A., & Creighan, S. (2013). Cognitive guidelines for the de­
sign and evaluation of early mathematics software: The example of Math­
emAntics. I English, L. & Mulligan, J. (red.),
Advances in Mathematics
Education: Reconceptualising early mathematics learning
(sid. 83­120). Dor­
drecht: Springer.
Gough, D., Oliver, S., & Thomas, J. (2013).
An Introduction to Systematic Reviews.
London: Sage Publications Ltd.
Grönlund, Å. (red.) (2014).
Att förändra skolan med teknik: bortom en dator per elev.
Örebro: Örebro universitet.
Guven, B. (2012). Using Dynamic Geometry Software to Improve Eight Grade Stu­
dents’ Understanding of Transformation Geometry.
Australasian Journal of
Educational Technology, 28(2),
364­382.
Habgood, J. M. P., & Ainsworth, S. E. (2011). Motivating Children to Learn Effec­
tively: Exploring the Value of Intrinsic Integration in Educational Games.
Journal of the Learning Sciences, 20(2),
169­206.
Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell­Clarke, J., & Edwards, T.
(2016). Challenging games help students learn: An empirical study on
engagement, flow and immersion in game­based learning.
Computers in
Human Behavior, 54,
170­179.
Hedrén, R. (1992). Van Hiele­nivåer och deras betydelse för geometriundervisningen.
I Emanuelsson, G., Johansson, B., & Ryding, R. (red.),
Geometri och statistik.
Lund: Studentlitteratur.
Hegedus, S. J., Dalton, S., & Tapper, J. R. (2015). The Impact of Technology­Enhanced
Curriculum on Learning Advanced Algebra in US High School Classrooms.
Educational Technology Research and Development, 63(2),
203­228.
Hiebert, J., & Grouws, D. A. (2007). The effects of classroom mathematics teaching on
students’ learning. I Lester Jr., F. K. (red.),
Second handbook of research on
mathematics teaching and learning
(sid. 371­404). Charlotte: Information Age.
Higgins, J. P. T., & Green, S. (redaktörer). (2011).
Cochrane Handbook for Systematic
Reviews of Interventions Version 5.1.0 [updated March 2011]:
The Cochrane
Collaboration. Hämtad från http://handbook.cochrane.org.
Referenser
113
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
Jadad, A. R., & Enkin, M. (2007).
Randomized controlled trials: questions, answers, and
musings.
Oxford: Blackwell Publishing.
Ke, F. (2008a). Alternative Goal Structures for Computer Game­Based Learning.
International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, 3(4),
429­445.
Ke, F. (2008b). Computer Games Application within Alternative Classroom Goal
Structures: Cognitive, Metacognitive, and Affective Evaluation.
Educational
Technology Research and Development, 56(5),
539­556.
Ke, F., & Grabowski, B. (2007). Gameplaying for maths learning: Cooperative or not?
British Journal of Educational Technology, 38(2),
249­259.
Kebritchi, M., Hirumi, A., & Bai, H. Y. (2010). The effects of modern mathematics
computer games on mathematics achievement and class motivation.
Com-
puters & Education, 55(2),
427­443.
Kellman, P. J., Massey, C., Roth, Z., Burke, T., Zucker, J., Saw, A., Aguero, K. E., & Wise,
J. A. (2008). Perceptual Learning and the Technology of Expertise: Studies
in Fraction Learning and Algebra.
Pragmatics & Cognition, 16(2),
356–405.
Khairulanuar, S., Nazre, A. R., Jamilah, H., Sairabanu, O. K., & Norasikin, F. (2010).
Effects of Training Method and Gender on Learning 2D/3D Geometry.
Journal of Computers in Mathematics and Science Teaching, 29(2),
175­188.
Koedinger, K. R., McLaughlin, E. A., & Heffernan, N. T. (2010). A Quasi­Experimen­
tal Evaluation of an On­Line Formative Assessment and Tutoring System.
Journal of Educational Computing Research, 43(4),
489­510.
Kolb, D. A. (1984).
Experiential learning: Experience as the source of learning and de-
velopment (Vol. 1).
Englewood Cliffs: Prentice­Hall.
Kolovou, A., van den Heuvel­Panhuizen, M., & Köller, O. (2013). An Intervention In­
cluding an Online Game to Improve Grade 6 Students’ Performance in Early
Algebra.
Journal for Research in Mathematics Education, 44(3),
510­549.
Kramarski, B., & Friedman, S. (2014). Solicited versus unsolicited metacognitive
prompts for fostering mathematical problem solving using multimedia.
Journal of Educational Computing Research, 50(3),
285­314.
Kramarski, B., & Gutman, M. (2006). How Can Self­Regulated Learning Be Support­
ed in Mathematical E­Learning Environments?
Journal of Computer Assist-
ed Learning, 22(1),
24­33.
Kramarski, B., & Mizrachi, N. (2006). Online Discussion and Self­Regulated Learn­
ing: Effects of Instructional Methods on Mathematical Literacy.
Journal of
Educational Research, 99(4),
218­230.
Ku, O., Chen, S. Y., Wu, D. H., Lao, A. C. C., & Chan, T.­W. (2014). The Effects of
Game­Based Learning on Mathematical Confidence and Performance:
High Ability vs. Low Ability.
Educational Technology & Society, 17(3).
Kuhn, J.­T., & Holling, H. (2014). Number sense or working memory? The effect of
two computer based trainings on mathematical skills in elementary school.
Advances in Cognitive Psychology, 10(2),
59­67.
Lai, F., Luo, R. F., Zhang, L. X., Huang, X. Z., & Rozelle, S. (2015). Does computer­
assisted learning improve learning outcomes? Evidence from a randomized
experiment in migrant schools in Beijing.
Economics of Education Review,
114
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
47,
34­48.
Lee, C.­Y., & Chen, M.­J. (2014). The impacts of virtual manipulatives and pri­
or knowledge on geometry learning performance in junior high school.
Journal of Educational Computing Research, 50(2),
179­201.
Leh, J. M., & Jitendra, A. K. (2013). Effects of Computer­Mediated versus Teacher­
Mediated Instruction on the Mathematical Word Problem­Solving Perfor­
mance of Third­Grade Students with Mathematical Difficulties.
Learning
Disability Quarterly, 36(2),
68­79.
Liabo, K., Langer, L., Simon, A., Daniel­Gittens, K.­A., Elwick, A., & Tripney, J. (2016).
Protocol for a Systematic Review: Provision of Information and Commu­
nications Technology (ICT) for Improving Academic Achievement and
School Engagement in Students Aged 4­18: The Campbell Collaboration.
Long, Y. J., & Aleven, V. (2014). Gamification of Joint Student/System Control over
Problem Selection in a Linear Equation Tutor.
Intelligent Tutoring Systems,
8474,
378­387.
Matsuda, N., Yarzebinski, E., Keiser, V., Raizada, R., Stylianides, G. J., & Koedinger,
K. R. (2013). Studying the Effect of a Competitive Game Show in a Learning
by Teaching Environment.
International Journal of Artificial Intelligence in
Education, 23(1),
1­21.
Miller, D. J., & Robertson, D. P. (2011). Educational benefits of using game consoles
in a primary classroom: A randomised controlled trial.
British Journal of
Educational Technology, 42(5),
850­864.
Morgan, K., Morgan, M., Johansson, L., & Ruud, E. (2016).
A systematic mapping of the
effects of ICT on learning outcomes.
Oslo: Knowledge Center for Education.
National Mathematics Advisory Panel. (2008).
Foundations for success: The final re-
port of the national mathematics advisory panel.
Hämtad från Washington:
Nejem, K. M., & Muhanna, W. (2013). The Effect of Using Computer Games in Teach­
ing Mathematics on Developing the Number Sense of Fourth Grade Stu­
dents.
Educational Research and Reviews, 8(16),
1477­1482.
Obersteiner, A., Reiss, K., & Ufer, S. (2013). How Training on Exact or Approximate
Mental Representations of Number Can Enhance First­Grade Students’ Ba­
sic Number Processing and Arithmetic Skills.
Learning and Instruction, 23,
125­135.
Pane, J. F., Griffin, B. A., McCaffrey, D. F., & Karam, R. (2014). Effectiveness of Cog­
nitive Tutor Algebra I at Scale.
Educational Evaluation and Policy Analysis,
36(2),
127­144.
Pane, J. F., McCaffrey, D. F., Slaughter, M. E., Steele, J. L., & Ikemoto, G. S. (2010). An
Experiment to Evaluate the Efficacy of Cognitive Tutor Geometry.
Journal of
Research on Educational Effectiveness, 3(3),
254­281.
Pareto, L. (2014). A Teachable Agent Game Engaging Primary School Children to
Learn Arithmetic Concepts and Reasoning.
International Journal of Artifi-
cial Intelligence in Education, 24(3),
251­283.
Pareto, L., Haake, M., Lindström, P., Sjödén, B., & Gulz, A. (2012). A Teachable Agent
Based Game Affording Collaboration and Competition – Evaluating Math
Comprehension and Motivation.
Educational Technology Research and
Referenser
115
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
Development, 60(5),
723­751.
Petticrew, M., & Roberts, H. (2006).
Systematic Reviews in the Social Sciences: A Practical
Guide.
Oxford: Blackwell Publishing.
Pilli, O., & Aksu, M. (2013). The Effects of Computer­Assisted Instruction on the
Achievement, Attitudes and Retention of Fourth Grade Mathematics Stu­
dents in North Cyprus.
Computers & Education, 62(3),
62­71.
Pitchford, N. J. (2015). Development of early mathematical skills with a tablet inter­
vention: A randomized control trial in Malawi.
Frontiers in Psychology, 6.
Ploger, D., & Hecht, S. (2009). Enhancing Children’s Conceptual Understanding of
Mathematics through Chartworld Software.
Journal of Research in Child-
hood Education, 23(3),
267.
Polanin, J. R., & Snilstveit, B. (2016). Campbell Methods Policy Note on Converting
Between Effect Sizes. Oslo: The Campbell Collaboration.
Rau, M. A., Aleven, V., & Rummel, N. (2009, 2009­01­01).
Intelligent Tutoring Sys-
tems with Multiple Representations and Self-Explanation Prompts Support
Learning of Fractions.
Presenterat vid Proceedings of the 14th International
Conference on Artificial Intelligence in Education, Amsterdam, The Neth­
erlands.
Riconscente, M. M. (2013). Results from a controlled study of the iPad fractions
game Motion Math.
Games and Culture: A Journal of Interactive Media,
8(4),
186­214.
Roschelle, J., Rafanan, K., Estrella, G., Nussbaum, M., & Claro, S. (2010a). From Hand­
held Collaborative Tool to Effective Classroom Module: Embedding CSCL
in a Broader Design Framework.
Computers & Education, 55(3),
1018­1026.
Roschelle, J., Shechtman, N., Tatar, D., Hegedus, S. J., Hopkins, B., Empson, S.,
Knudsen, J., & Gallagher, L. P. (2010b). Integration of Technology, Cur­
riculum, and Professional Development for Advancing Middle School
Mathematics: Three Large­Scale Studies.
American Educational Research
Journal, 47(4),
833­878.
Rutherford, T., Farkas, G., Duncan, G., Burchinal, M., Kibrick, M., Graham, J.,
Richland, L., Tran, N., Schneider, S., Duran, L., & Martinez, M. E. (2014).
A Randomized Trial of an Elementary School Mathematics Software Inter­
vention: Spatial­Temporal Math.
Journal of Research on Educational Effec-
tiveness, 7(4),
358­383.
Scharnagl, S., Evanschitzky, P., Streb, J., Spitzer, M., & Hille, K. (2014). Sixth Grad­
ers Benefit from Educational Software when Learning about Fractions: A
Controlled Classroom study.
Numeracy: Advancing Education in Quanti-
tative Literacy, 7(1),
1­14.
Schenke, K., Rutherford, T., & Farkas, G. (2014). Alignment of game design features
and state mathematics standards: Do results reflect intentions?
Computers
& Education, 76,
215­224.
Schoppek, W. (2012). Dynamic task selection in learning arithmetic: The role of learn­
er control and adaptation based on a hierarchy of skills.
Zeitschrift für Päd-
agogische Psychologie / German Journal of Educational Psychology, 26(1),
43­55.
116
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
Schoppek, W., & Tulis, M. (2010). Enhancing Arithmetic and Word­Problem Solving
Skills Efficiently by Individualized Computer­Assisted Practice.
Journal of
Educational Research, 103(4),
239­252.
Shih, S.­C., Kuo, B.­C., & Liu, Y.­L. (2012). Adaptively Ubiquitous Learning in Campus
Math Path.
Educational Technology & Society, 15(2),
298­308.
Shin, N., Sutherland, L.­A. M., Norris, C. A., & Soloway, E. (2012). Effects of Game
Technology on Elementary Student Learning in Mathematics.
British Jour-
nal of Educational Technology, 43(4),
540­560.
Skolverket. (2006).
Med fokus på matematik och naturvetenskap. En analys av skill-
nader och likheter mellan internationella jämförande studier och nationella
kursplaner.
Stockholm: Skolverket.
Skolverket. (2016a). IT­användning och IT­kompetens i skolan. Skolverkets IT­
uppföljning 2015. Stockholm: Skolverket.
Skolverket. (2016b).
Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet 2011,
reviderad 2016.
Stockholm: Skolverket.
Skolverket. (2016c).
Redovisning av uppdraget om att föreslå nationella IT-strategier för
skolväsendet, Dnr U2015/04666/S.
Stockholm: Skolverket.
Skolverket. (2016d).
TIMSS 2015. Svenska grundskoleelevers kunskaper i matematik
och naturvetenskap i ett internationellt perspektiv. Rapport 448.
Stockholm:
Skolverket.
Statens beredning för medicinsk utvärdering (SBU). (2014).
Utvärdering av meto-
der i hälso- och sjukvården. En handbok.
Stockholm: Statens beredning för
medicinsk utvärdering (SBU).
Swanepoel, C. H., & Gebrekal, Z. M. (2010). The use of computers in the teaching and
learning of functions in school Mathematics in Eritrea.
Africa Education
Review, 7(2),
402­416.
Sveriges regering. (2017).
Promemoria ‘Stärkt digital kompetens i skolans styrdoku-
ment’.
Stockholm: Regeringskansliet.
ter Vrugte, J., de Jong, T., Vandercruysse, S., Wouters, P., van Oostendorp, H., & Elen,
J. (2015a). How competition and heterogeneous collaboration interact in
prevocational game­based mathematics education.
Computers & Education,
89,
42­52.
ter Vrugte, J., de Jong, T., Wouters, P., Vandercruysse, S., Elen, J., & van Oostendorp,
H. (2015b). When a game supports prevocational math education but in­
tegrated reflection does not.
Journal of Computer Assisted Learning, 31(5),
462­480.
Thornton, A., & Lee, P. (2000). Publication bias in meta­analysis: its causes and conse­
quences.
Journal of Clinical Epidemiology, 53(2),
207­216.
Tsuei, M. (2012). Using Synchronous Peer Tutoring System to Promote Elementary Stu­
dents’ Learning in Mathematics.
Computers & Education, 58(4),
1171­1182.
Ubuz, B., Üstün, I., & Erbas, A. K. (2009). Effect of Dynamic Geometry Environ­
ment on Immediate and Retention Level Achievements of Seventh Grade
Students.
Egitim Arastirmalari-Eurasian Journal of Educational Research,
9(35),
147­164.
Walkington, C. A. (2013). Using Adaptive Learning Technologies to Personalize
Referenser
117
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
Instruction to Student Interests: The Impact of Relevant Contexts on Perfor­
mance and Learning Outcomes.
Journal of Educational Psychology, 105(4),
932­945.
Wiburg, K., Chamberlin, B., Valdez, A., Trujillo, K., & Stanford, T. (2016). Impact of
Math Snacks Games on Students’ Conceptual Understanding.
Journal of
Computers in Mathematics and Science Teaching.
Wijekumar, K., Hitchcock, J., Turner, H., Lei, P., & Peck, K. (2009).
A Multisite Cluster
Randomized Trial of the Effects of CompassLearning Odyssey[R] Math on the
Math Achievement of Selected Grade 4 Students in the Mid-Atlantic Region.
Final Report. NCEE 2009-4068.
Hämtad från http://www.eric.ed.gov/con­
tentdelivery/servlet/ERICServlet?accno=ED507314
Wong, M., & Evans, D. (2007). Improving Basic Multiplication Fact Recall for Primary
School Students.
Mathematics Education Research Journal, 19(1),
89­106.
Yamani, H. A., Robertson, M., & Skabar, A. (2013). Educational Digital Games: Op­
portunity for Successful Mathematics Learning in Saudi Arabian Prima­
ry Schools.
Journal of Science & Mathematics Education in Southeast Asia,
36(2),
121­145.
Ysseldyke, J., & Tardrew, S. (2007). Use of a Progress Monitoring System to Enable
Teachers to Differentiate Mathematics Instruction.
Journal of Applied School
Psychology, 24(1),
1­28.
Delrapport förskola
Andersson, G. (2003).
Metaanalys. Metoder, tillämpningar och kontroverser.
Lund:
Studentlitteratur.
Borenstein, M., Hedges, L. V., Higgins, J. P. T., & Rothstein, H. R. (2009).
Introduction
to Meta-Analysis.
Chichester: Wiley.
Bryman, A. (2016).
Social Research Methods
(femte utg.). Oxford: Oxford University
Press.
Cohen, J. (1969).
Statistical Power Analysis for the Behavioral Sciences.
New York: Ac­
ademic Press.
Cohen, L., Manion, L., & Morrison, K. (2011).
Research Methods in Education.
Lon­
don: Routledge.
Davidsson, P., & Findahl, O. (2016).
Svenskarna och internet 2016. Undersökning
om svenskarnas internetvanor.
Stockholm: .SE (Stiftelsen för internetinfra­
struktur).
Desoete, A., & Praet, M. (2013). Inclusive mathematics education: The value of a com­
puterized look­ahead approach in kindergarten. A randomized controlled
study.
Erdélyi Pszichológiai Szemle,
103­119.
Foster, M. E., Anthony, J. L., Clements, D. H., Sarama, J., & Williams, J. M. (2016).
Improving Mathematics Learning of Kindergarten Students Through
Computer­Assisted Instruction.
Journal for Research in Mathematics Ed-
ucation, 47(3),
206­232.
Gómez, F., Nussbaum, M., Weitz, J. F., Lopez, X., Mena, J., & Torres, A. (2013). Co­
118
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
located single display collaborative learning for early childhood education.
International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning, 8(2),
225­244.
Gough, D., Oliver, S., & Thomas, J. (2013).
An
Introduction to Systematic Reviews.
London: Sage Publications Ltd.
Grönlund, Å. (red.) (2014).
Att förändra skolan med teknik: bortom en dator per elev.
Örebro: Örebro universitet.
Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell­Clarke, J., & Edwards, T. (2016).
Challenging games help students learn: An empirical study on engagement,
flow and immersion in game­based learning.
Computers in Human Behav-
ior, 54,
170­179.
Higgins, J. P. T., & Green, S. (redaktörer). (2011).
Cochrane Handbook for Systematic
Reviews of Interventions Version 5.1.0 [updated March 2011]:
The Cochrane
Collaboration. Available from
http://handbook.cochrane.org.
Jadad, A. R., & Enkin, M. (2007).
Randomized controlled trials: questions, answers, and
musings.
Oxford: Blackwell Publishing.
Kramarski, B., & Weiss, I. (2007). Investigating preschool children’s mathematical en­
gagement in a multimedia collaborative environment.
Journal of Cognitive
Education and Psychology, 6(3),
411­432.
Liabo, K., Langer, L., Simon, A., Daniel­Gittens, K.­A., Elwick, A., & Tripney, J. (2016).
Protocol for a Systematic Review: Provision of Information and Communi-
cations Technology (ICT) for Improving Academic Achievement and School
Engagement in Students Aged 4-18:
The Campbell Collaboration.
Mattoon, C., Bates, A., Shifflet, R., Latham, N., & Ennis, S. (2015). Examining Compu­
tational Skills in Prekindergarteners: The Effects of Traditional and Digital
Manipulatives in a Prekindergarten Classroom.
Early Childhood Research
& Practice, 17(1).
Morgan, K., Morgan, M., Johansson, L., & Ruud, E. (2016).
A systematic mapping of the
effects of ICT on learning outcomes.
Oslo: Knowledge Center for Education.
Petticrew, M., & Roberts, H. (2006).
Systematic Reviews in the Social Sciences: A Practi-
cal Guide.
Oxford: Blackwell Publishing.
Polanin, J. R., & Snilstveit, B. (2016).
Campbell Methods Policy Note on Converting Be-
tween Effect Sizes.
Oslo: The Campbell Collaboration.
Praet, M., & Desoete, A. (2014). Enhancing young children’s arithmetic skills through
non­intensive, computerised kindergarten interventions: A randomised
controlled study.
Teaching and Teacher Education, 39,
56­65.
Schacter, J., & Jo, B. (2016). Improving low­income preschoolers mathematics
achievement with Math Shelf, a preschool tablet computer curriculum.
Computers in Human Behavior, 55,
223­229.
Schacter, J., Shih, J., Allen, C. M., DeVaul, L., Adkins, A. B., Ito, T., & Jo, B. (2016).
Math Shelf: A randomized trial of a prekindergarten tablet number sense
curriculum.
Early Education and Development, 27(1),
74-88.
Skolverket. (2006).
Med fokus på matematik och naturvetenskap. En analys av skill-
nader och likheter mellan internationella jämförande studier och nationella
kursplaner.
Stockholm: Skolverket.
Referenser
119
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
Skolverket. (2016a).
IT-användning och IT-kompetens i skolan. Skolverkets IT-uppföl-
jning 2015.
Stockholm: Skolverket.
Skolverket. (2016b).
Redovisning av uppdraget om att föreslå nationella IT-strategier
för skolväsendet, Dnr U2015/04666/S.
Stockholm: Skolverket.
Skolverket. (2016c).
TIMSS 2015. Svenska grundskoleelevers kunskaper i matematik
och naturvetenskap i ett internationellt perspektiv. Rapport 448.
Stockholm:
Skolverket.
Statens beredning för medicinsk utvärdering (SBU). (2014).
Utvärdering av metod-
er i hälso- och sjukvården. En handbok.
Stockholm: Statens beredning för
medicinsk utvärdering (SBU).
Sveriges regering. (2017a).
Nationell digitaliseringsstrategi för skolväsendet.
Stockholm:
Regeringskansliet.
Sveriges regering. (2017b).
Uppdrag om en översyn av läroplanen för förskolan.
Stockholm:
Regeringskansliet.
Thornton, A., & Lee, P. (2000). Publication bias in meta­analysis: its causes and conse­
quences.
Journal of Clinical Epidemiology, 53(2),
207­216.
Weiss, I., Kramarski, B., & Talis, S. (2006). Effects of Multimedia Environments on
Kindergarten Children’s Mathematical Achievements and Style of Learning.
Educational Media International, 43(1),
3­17.
Wilson, A. J., Dehaene, S., Dubois, O., & Fayol, M. (2009). Effects of an Adaptive Game
Intervention on Accessing Number Sense in Low­Socioeconomic­Status
Kindergarten Children.
Mind,
Brain, and Education, 3(4),
224­234.
120
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren