Børne- og Undervisningsudvalget 2019-20
BUU Alm.del
Offentligt
2172377_0001.png
Tidsskriftet Læring og Medier
Digitale spil i undervisningen
Overblik over et broget landskab
Thorkild Hanghøj, Aalborg Universitet
Abstract
Forskningen i anvendelsen af digitale spil i undervisningen har flere årtier på bagen og vidner om positive
resultater med øget motivation og læringsudbytte. Samtidig er der ofte uklarhed om de didaktiske muligheder
og begrænsninger, der knytter sig til forskellige måder at anvende digitale spil i undervisningen. I denne
oversigtsartikel vil jeg først indkredse, hvad der kendetegner digitale spil og kort opsummere forskningen i spil
og læring. Dernæst vil jeg give et overblik over den danske forskning i fire forskellige didaktiske tilgange til
digitale spil i undervisningen: 1) anvendelse af læringsspil, 2) anvendelse af kommercielle computerspil, 3) brug
af spilelementer i ikke-spil sammenhænge (gamification), og 4) arbejde med design af spil. Undervejs vil jeg
give uddybende eksempler på dansk forskning inden for området, herunder artikler fra
Læring Og Medier
samt
egen forskning. Ambitionen er at præsentere et overblik over den danske forskning i brug af digitale spil i
undervisningen, der kan bidrage til at kvalificere didaktiske valg ved udvælgelse og anvendelse af spil.
Engelsk abstract
Research on the educational use of digital games has been going on for several decades and shows positive
results in terms of increased motivation and learning outcomes. However, the challenges and possibilities of
using games in education are often unclear. In this paper, I will briefly define games and summarise the research
on games and learning. Next, I will provide an overview of Danish research on four different approaches to
teaching with digital games: 1) the use of learning games, 2) the use of commercial games, 3) the use of game
elements in non-game contexts (gamification), and 4) working with design of games. I will provide examples on
Danish research, including articles from
Læring Og Medier
as well as from my own research. The aim of is to
present an overview of the Danish research within the field, which can contribute to qualifying the selection and
facilitation of games for educational purposes.
Tidsskriftet Læring & Medier (LOM)
nr. 21 - 2019
ISSN: 1903-248X
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172377_0002.png
Tidsskriftet Læring og Medier (LOM), Nr. 21, 2019
ISSN: 1903-248X
Indledning
Digitale spil i undervisningen er et broget fænomen med mange ansigter. I
Læring Og Medier
er der
eksempelvis publiceret artikler om didaktisering af kommercielle computerspil som
Minecraft
og
Penumbra
i danskundervisningen (Hanghøj, 2012), om anvendelse af digitale læringsspil til at
undervise erhvervsskoleelever om dilemmaer i deres arbejdsmiljø (Meldgaard et al., 2016), om brug af
en gamification app på Fysioterapeutuddannelsen (Ahler & Bader, 2015), og om ingeniørstuderendes
udvikling af egne spil med spildesignværktøjet Gamemaker (Majgaard, 2012). Som eksemplerne antyder
findes der forskning i flere forskellige tilgange til digitale spil og spilredskaber på tværs af en række
forskellige læringskontekster
lige fra folkeskole over professionsuddannelser til universitetsniveau.
Formålet med denne artikel er at give et overblik over forskningen i digitale spil i undervisningen og
dermed give læseren mulighed for at navigere i et broget landskab. De to spørgsmål jeg vil undersøge
er: Hvad ved vi om spil og læring, og hvilke didaktiske muligheder og begrænsninger er der forbundet
med forskellige tilgange til digitale spil i undervisningen? Undervejs vil jeg inddrage international
forskning på området, men primært fokusere på den danske forskning, heriblandt min egen forskning
og den forskning som er blevet udgivet i
Læring Og Medier.
Artiklen er bygget op som en gennemgang
af fire forskellige didaktiske tilgange til digitale spil i undervisningen: læringsspil, kommercielle
computerspil, gamification og design af spil. Der er tale om en pragmatisk opdeling, som bygger videre
på studier af, hvordan undervisere arbejder med spil i praksis (se f.eks. Nousiainen et al. 2018). Der er
ikke tale om et systematisk review af al relevant forskning på området, men et forsøg på at skabe overblik
over et uoverskueligt landskab med mange konfigurationer af forskellige spildesigns og didaktiske
fremgangsmåder. Jeg slutter artiklen med at opsummere tværgående temaer for de didaktiske
muligheder og begrænsninger ved at anvende digitale spil i undervisningen.
Hvad er spil?
Spil er interaktive fænomener med stor indbyrdes variation, der både kan forstås som konkrete
designs
(dvs. som tekster, produkter, artefakter og/eller systemer) og som
aktiviteter
(dvs. som processer eller
praksisser), der er indlejrede i bestemte kulturelle sammenhænge. Der findes talrige forsøg på at
definere, hvad der kendetegner digitale spil (se f.eks. Juul, 2005; Salen & Zimmerman, 2003). Kort
opsummeret er de fleste definitioner enige om, at spil giver mulighed for at interagere med og udforske
udfordringer
med klare mål og udfald. Et spil kan f.eks. gå ud på at kunne besejre en modstander, bygge
konstruktioner eller udforske en verden. For at håndtere udfordringen tilbyder spil en række interaktive
handlemuligheder (spilmekanikker), som er styret af regler og giver feedback i takt med spillerens
progression. I modsætning til analoge spil giver algoritmerne i digitale spil automatiseret feedback på
spillerens handlinger
f.eks. kan en tutorial bane hurtigt hjælpe en ny spiller til at lære spillet. Dertil
kommer det audiovisuelle udtryk og narrative forløb i digitale spil, som løbende ændrer sig i takt med
spillerens udforskning.
Som allerede Goffman (1961) gjorde opmærksom på i sit studie af social interaktion i brætspil og
kortspil, bør det imidlertid understreges, at spil ikke kan forstås alene ud fra
spillerens
formelle
handlemuligheder ud fra spildesignets mål og regler. Spil realiseres gennem sociale og legende
aktiviteter, hvor det i høj grad er
deltagerne,
som selv er med til at definere, forhandle og omforme,
hvad der tæller og ikke tæller som en del af spillets forståelsesramme. Betoningen af den sociale kontekst
bliver endnu vigtigere, når man anvender spil til didaktiske formål, eftersom deltagerne ofte vil bevæge
sig ud og ind af flere forskellige forståelsesrammer
som biografisk person, som figur i spillet med
bestemte handlemuligheder, som spiller der agerer gennem figuren og som lærende (Hanghøj, 2008). I
denne artikel vil jeg derfor ikke gå yderligere i dybden med at definere elementerne i spil, eftersom mit
fokus primært er at forstå den didaktiske anvendelse af digitale spil.
Hanghøj
2
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172377_0003.png
Tidsskriftet Læring og Medier (LOM), Nr. 21, 2019
ISSN: 1903-248X
Kigger man ud over det brogede landskab af digitale spildesigns, der anvendes i undervisningen, kan
man groft skelne mellem fire typer af spilredskaber: læringsspil, kommercielle computerspil,
gamification platforme og programmer til spildesign. Men eftersom spildesigns altid realiseres i lokale
læringskontekster ud fra underviseres konkrete didaktiske valg, der har stor betydning for både de
lærendes engagement og læringsudbytte, er det problematisk at reducere spilbaseret læring alene til et
spørgsmål om at udvælge og bruge bestemte spildesigns. For at undgå en instrumentel reduktion af
spilbaseret læring til teknologibrug, arbejder jeg derfor med en pragmatisk forståelse af forskellige
didaktiske tilgange til spil i undervisningen.
Dermed forsøger jeg både at medtænke de læringsmæssige
muligheder og begrænsninger i bestemte spildesigns og i de måder, hvorpå spillene realiseres i
undervisningen gennem didaktiske praksisser.
Hvordan kan man lære gennem spil?
Den mest citerede forsker inden for spil og læring, James Paul Gee (2007), præsenterer ikke færre end
16 principper for, hvordan man kan lære gennem spil. Det er især relevant at fremhæve oplevelsen af
kunne interagere med spil, som gør det muligt at være medskaber af spillets verden; at agere gennem
en projiceret identitet, hvor man kan afprøve og reflektere over andre versioner af sig selv; at kunne
møde og håndtere konkrete problemer, som samtidig kan være komplekse og dybe; og at kunne fejle
uden alvorlige konsekvenser for derefter at kunne forsøge igen. Gees principper er brugbare
pejlemærker til at forstå, hvordan man kan lære gennem spil. Alle principperne kommer dog langt fra
til udtryk i alle spildesigns. Samtidig kommer Gee kun med få anvisninger på, hvordan principperne kan
omsættes til en didaktisk kontekst.
For at forstå hvordan man kan lære gennem digitale spil, er det nødvendigt at have et grundlæggende
kendskab til spilmekanikker og udfordringer i konkrete spildesign for at kunne vurdere, hvordan de kan
bruges til at indfri forskellige læringsmål. Eksempelvis er det vigtigt at kende bevægelsesmulighederne
i exergamet
Dance Dance Revolution,
hvis spillet skal bruges at træne kondition; have kendskab til
spilmekanikkerne i strategispillet
Dice War,
hvis man vil bruge det til at udvikle elevers evner til logisk
tænkning i matematikundervisningen; have erfaring med at klare motoriske og taktiske udfordringer i
Counter-Strike,
hvis spillet skal bruges til at udvikle spillernes evner til samarbejde og kommunikation;
og forstå sværhedsgrader og progressionsmønstre i gamification platformen
Duolingo
for at anvende
spilaktiviteterne i fremmedsprogsundervisningen.
Uanset om der er tale om et læringsspil eller ej, rummer alle spildesigns bestemte antagelser om og
modeller for, hvordan spillerne skaber viden, gør sig erfaringer og afprøver værdier gennem spillet. Når
man undersøger de læringsmæssige muligheder i et spil er der derfor flere forskellige parametre, som
kan være relevante at medtænke
herunder både de kognitive, affektive, motivationsmæssige og
sociokulturelle aspekter af spildesignet (Plass et al., 2015). Dvs. hvordan spilleren bliver stilladseret til
at danne ny viden gennem spillet; hvilke værdier og følelser som spilleren kan aktualisere i spillet;
hvordan spildesignet kan motivere spilleren til at foretage bestemte handlinger, og hvordan spillet
indgår i bestemte sociale og kulturelle læringskontekster.
I praksis kan det være vanskeligt at adskille de læringsmæssige aspekter i et spildesign, eftersom de ofte
er overlappende eller bygger på hinanden. Jeg vil derfor med afsæt i Sfards (1998) to metaforer for
læring lave en overordnet skelnen mellem didaktiske perspektiver på spil, der primært lægger vægt på
læring gennem
tilegnelse
af viden eller læring gennem
deltagelse
i en social kontekst. Mange former for
læringsspil og gamification teknologier giver primært den lærende mulighed for at tilegne sig ny viden
f.eks. gennem at øve sproglige eller matematiske færdigheder, udvikle ny begrebsforståelse af globale
konflikter eller repetere viden om den menneskelige anatomi. Omvendt lægger anvendelsen af it-
støttede rollespil, multiplayer computerspil eller udvikling af spildesigns i højere grad op til, at spillerne
udvikler viden gennem fælles social konstruktion, hvor deltagerne sammen skaber eller udforsker
specifikke spilverdener. Af samme grund er det centralt at skelne mellem singleplayer og multiplayer
Hanghøj
3
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172377_0004.png
Tidsskriftet Læring og Medier (LOM), Nr. 21, 2019
ISSN: 1903-248X
spil, eftersom de to former for interaktion indebærer vidt forskellige muligheder for læring og
konstruktion af viden. Ligesom Sfard ønsker jeg ikke at fremhæve den ene metafor for læring på
bekostning af den anden, eftersom begge perspektiver er væsentlige i forhold til at forstå, hvordan man
kan skabe ny viden gennem spil. Min pointe er blot, at specifikke spildesigns ofte betoner det ene syn på
læring frem for det andet. Den vægtning influerer samtidig de didaktiske muligheder og begrænsninger
i forhold til at anvende spillene i undervisningen.
Uanset hvad man forstår ved ”spil” og ved ”læring”, kræver brugen af spil i undervisningen, at man som
underviser nøje undersøger og støtter koblingen mellem spillets mål og faglige mål. Det er langt fra en
selvfølge, at der er overensstemmelse mellem de to typer af mål. Som eksempel er læringsspil ofte så
fokuserede på at føre spilleren frem til et bestemt læringsmål, at det kan begrænse handlemulighederne
og gøre det svært at motivere spilleren over længere tid. Omvendt kan det være vanskeligt at identificere
koblinger til specifikke læringsmål, når man underviser med kommercielle computerspil, eftersom
spillenes komplekse verdner er designet til underholdning og ikke til at blive anvendt som
læringsredskab. Der findes ingen nemme opskrifter på at designe eller anvende spil til at indfri mål i
undervisningen; det er et forhold, som løbende skal konfigureres af underviseren i spændet mellem
læringsmulighederne i bestemte spildesigns, didaktiske intentioner og konkret praksis.
Selvom den empiriske forskning i spil og læring har flere årtier på bagen, tegner resultaterne et billede,
der er lige så broget, som der findes forskellige typer af spildesigns. Den store variation gælder både den
danske og den internationale forskning. En af årsagerne til variationen er, at der er stor forskel på
forskernes metoder til at studere spil og læring, som dækker lige fra læringsteoretiske analyser og
etnografiske studier over design-orienterede tilgange til at gennemføre effektmålinger. Der findes
imidlertid en række systematiske reviews, som forsøger at skabe overblik over forskningen i spilbaseret
læring. Et omfattende review af læringseffekterne ved brug af digitale spil i undervisningen konkluderer
således, at både den konkrete udformning af spillenes design og selve faciliteringen af spillene har stor
betydning i forhold til at kunne øge læringsudbyttet (Clarke et al., 2016). Dette resultat understreger
vigtigheden af ikke kun at tage afsæt i de affordances, som knytter sig til bestemte spildesigns, men i
stedet fokusere bredere på forskellige didaktiske tilgange til spil.
Et andet review fokuserer i højere grad på, hvilken rolle motivation spiller ved brug af læringsspil
(Wouters et al., 2013). Forfatterne konkluderer, at brugen af digitale læringsspil kan bidrage til at øge
fagligt læringsudbytte samt retention i forhold til andre undervisningsmetoder, men at det øgede
læringsudbytte ikke nødvendigvis hænger sammen med øget motivation. Dette resultat går imod den
udbredte myte, at spilbaseret læring primært er et spørgsmål om at kunne motivere de lærende. Mine
egne studier i Sæt skolen i spil (2015-2017) projektet viste tilsvarende, at selvom eleverne i høj grad blev
motiveret til at samarbejde gennem co-op computerspillet
Torchlight II,
så var der stor forskel på, om
eleverne kunne koble deres spiloplevelse til en øget faglig motivation gennem at arbejde med
spilrelaterede opgaver i dansk og matematikundervisningen (Hanghøj et al., 2018). Flere studier peger
derfor på, at elever motiveres meget forskelligt gennem spil, og at spilbaseret motivation ikke blot er en
knap, som man kan skrue op for og derved opnå større læringsudbytte.
Det er en udbredt antagelse, at digitale spil er velegnede til at udvikle 21st Century Skills som
samarbejde, kommunikation, kreativitet og kritisk tænkning. En gennemgang af den empiriske
forskning påviser, at det især er gennem design af egne spil, at studerende opnår positive effekter i
forhold til at udvikle 21st Century Skills (Qian & Clark, 2016). Det vidner om, at det i mange
sammenhænge kan være mere lærerigt at (re-)designe et spil i stedet for at anvende eksisterende spil
bl.a. fordi at man som designer skal kunne håndtere stor kompleksitet og træffe mange forskellige valg.
Hvad angår anvendelsen af digitale spil til læring i skolefag, konkluderer et review af Young et al. (2012),
at brugen af spil kun i begrænset grad ser ud til at øge læringsudbyttet i fag som matematik og naturfag,
men at der især er positive læringseffekter ved brug af spil, når de anvendes til undervisning i
fremmedsprog, historie og idræt. Der er dermed tegn på, at det kan være lettere eller mere meningsfuldt
at skabe koblinger mellem spildesigns og faglige mål i bestemte skolefag frem for andre.
Hanghøj
4
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172377_0005.png
Tidsskriftet Læring og Medier (LOM), Nr. 21, 2019
ISSN: 1903-248X
Fælles for de ovennævnte reviews gælder, at de alle tilskriver underviseren en afgørende rolle i forhold
til at anvende spil i undervisningen. Der nævnes mange forskellige faktorer, som kan påvirke
faciliteringen af spilbaseret undervisning. Underviseren bør først og fremmest være fortrolig med spillet,
og hvordan det skal bringes i anvendelse. Derudover bør underviseren have godt kendskab til det faglige
emne, som spillet relateres til. Det har også betydning, hvordan spillet introduceres i undervisningen,
samt hvor ofte og hvor meget der spilles. I deres gennemgang af processen med at anvende spil i
undervisningen beskriver Kangas et al. (2017), hvordan undervisere ofte bevæger sig fra en 1)
planlægningsfase, hvor de udvælger spil, en 2) orienteringsfase i starten af et spilforløb, der knytter
spillet til bestemte mål, en 3) spilfase, hvor spillet faciliteres, og til sidst en 4) evalueringsfase, der samler
op på spillets erfaringer og knytter dem til faglige mål.
I min egen forskning har jeg tilsvarende beskrevet, hvordan underviseres spilkompetence både
afhænger af deres game literacy og gamemastering (Hanghøj & Møller, 2017). Dvs. en kombineret evne
til at kunne afkode, spille og mestre et spil
og samtidig at kunne bringe spillet til live og orkestrere
dialog i relation til spillet. Der kan være endog stor forskel på, hvordan undervisere tilgår det samme
spil og kobler spillets udfordringer til bestemte faglige og pædagogiske mål. Som eksempel valgte tre
teams af dansklærere tre væsentligt forskellige tilgange til at anvende det samme
Minecraft
forløb i
indskolingen (Hanghøj, 2017a). Det ene team afviklede primært spillet som en film eller en anden
multimodal fortælling uden at fokusere på spillets interaktive aspekter og elevernes samarbejde
omkring deres konstruktioner. Det andet team improviserede sig frem ud fra en fascination af elevernes
kunnen i spillet, men lærerne tabte undervejs de faglige mål af syne. Det tredje team transformerede
både forløbet og spillets univers til at matche faglige mål, som de selv definerede. Der er derfor ikke kun
stor forskel på at anvende spildesigns i kraft deres forskellige spilmekanikker, kompleksitet og
tilpasningsmuligheder til undervisningen, men også på de måder, hvorpå undervisere didaktiserer spil
og tilpasser dem lokale målsætninger.
Fire didaktiske tilgange
Jeg vil nu gennemgå dansk forskning i fire didaktiske tilgange til digitale spil i undervisningen, dvs.
anvendelse af henholdsvis læringsspil, kommercielle computerspil, gamification og design af spil.
Undervejs vil jeg eksemplificere gennem centrale artikler i
Læring Og Medier
samt fra min egen
forskning. De konkrete nedslag er ikke dækkende for al den danske forskning på området, men er valgt
for at eksemplificere de didaktiske muligheder og begrænsninger, der knytter sig til hver af de fire
tilgange.
Læringsspil
Den didaktiske anvendelse af læringsspil tager afsæt i digitale spil som er specifikt designede til
undervisningsbrug, og det er den digitale spiltype, som er mest udbredt i undervisningen. Jeg vil her
skelne mellem didaktiske tilgange til tre forskellige underkategorier af læringsspil: 1) simple
færdighedsbaserede læringsspil, som primært anvendes til f.eks. sproglæring, repetition eller træning af
motoriske færdigheder, 2) mere avancerede læringsspil
(også kaldet ”serious games”),
der anvendes
bruges til at simulere og undersøge komplekse sammenhænge, og 3) it-støttede læringsspil, der
indbefatter forskellige typer af pervasive games, debatspil og rollespil, hvor spillernes interaktion i det
fysiske rum understøttes af en computer.
De færdighedsbaserede læringsspil er relativt udbredte i uddannelsessystemet i form af forskellige typer
af matematiktræningsspil som
Grand Prix Multiplication,
edutainment spil som
ABCiTY
eller quiz
programmer som Kahoot. I betragtning af hvor udbredte de færdighedsbaserede læringsspil er i
undervisningen, findes der relativt sparsom forskning, som undersøger deres didaktiske muligheder og
begrænsninger. Et af de færdighedsbaserede spil som er blevet studeret i dansk sammenhæng er
Hanghøj
5
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172377_0006.png
Tidsskriftet Læring og Medier (LOM), Nr. 21, 2019
ISSN: 1903-248X
Mingoville,
der er udviklet til begynderundervisning i engelsk som fremmedsprog (Hansbøl & Meyer,
2011). Spillet distribueres til et globalt marked og kan tilpasses mange forskellige læringskontekster
både til brug i undervisningen og derhjemme. Studiet viser, at selvom
Mingoville
lægger op til bred
anvendelse på en global skala, så afhænger spillets læringsmæssige værdi i høj grad af, hvordan spillet
introduceres og anvendes i lokale læringskontekster. Det er langt fra kun selve spildesignet, men også
den didaktiske rammesætning af spillet, der afgør, om det kan bidrage positivt til sproglæring.
I modsætning til de færdighedsbaserede læringsspil, der ofte består af isolerede aktiviteter som den
lærende selv kan vælge imellem, er de mere avancerede læringsspil ofte udviklet som aktiviteter, der
skal indgå i længere undervisningsforløb. Et godt eksempel, som er publiceret i
Læring Og Medier,
er
studiet af Dilemmaspillet, der er udviklet til undervisning i arbejdsmiljø på erhvervsskolerne (Pedersen
et al., 2016). Her bliver spilleren mødt med en række dilemmaer med forskellige svarmuligheder og
feedback, som giver anledning til efterfølgende refleksion og bearbejdning. Studiet påpeger, at spillet
godt stå alene som en isoleret læringsoplevelse, men giver bedst udbytte, hvis det anvendes som en del
af et længere forløb sammen med en række andre undervisningsmaterialer.
Det samme kan siges om spillene i serious game serien
Global Conflicts,
hvor spilleren skal bevæge sig
rundt i 3D univers og undersøge konflikter i brændpunkter verden over. Læringsspillene er udviklet til
undervisning i dansk, samfundsfag og historie i udskolingen og gymnasieniveau og lægger op til at indgå
som en del af større undervisningsforløb om emnet. På basis af observationer i en række klasser i både
Danmark, Norge og England var det tydeligt, at spilserien især appellerede til de elever, som gerne ville
fordybe sig i læsningen af spillets dialoger, mens andre elever oplevede en skuffelse over, at ”skolespillet”
ikke havde tilstrækkeligt action (Hanghøj, 2011). Det vidner om vigtigheden af at lave
forventningsafstemning mellem undervisere og elever, når man anvender læringsspil med et grafisk
udtryk, der minder om de kommercielle computerspil. De fleste lærere i studiet havde en forventning
om, at spillet primært ville appellere til de drenge, der spillede meget computerspil i deres fritid.
Observationerne viste dog, at spillet netop blev afvist af den elevgruppe, som ud fra spillets trailer
forventede en åben og actionpræget 3D spilverden i stil med
Grand Theft Auto.
Et af de steder hvor den danske forskning i spil og læring adskiller sig fra den internationale forskning
er, at der herhjemme er foretaget forholdsvis mange studier af it-støttede læringsspil, som er den tredje
underkategori af læringsspil. Betegnelsen dækker over en bred vifte af multiplayer spil, der kobler
spilleres fysiske interaktion og dialog i grupper med brug af computeren til at finde og bearbejde
information. De hybride spilformater skal ofte tilpasses til lokale fysiske omgivelser og flere af de it-
støttede læringsspil inddrager elementer af rollespil i form af roller, forhandling og forestillede
scenarier, der bl.a. hænger samen med en stærk dansk (og nordisk) tradition for at spille rollespil.
Som eksempler på studier af it-støttede læringsspil vil jeg nævne en undersøgelse af debatspillet
Spillet
om magten
(Hanghøj, 2008), hvor eleverne skal agere som politiske partier i en valgkamp og lave
research på udvalgte hjemmesider som afsæt for mundtlige debatter, før de til sidst stemmer på
hinanden og danner ny regering. Et andet eksempel er studiet af læringsspillet
Benspænd
(Misfeldt,
2010), hvor studerende arbejder gruppevist med processtyring af byggeprojekter med afsæt i interaktive
Gantt kort samtidig med, at spillerne kan give modstanderne benspænd. Et tredje eksempel er et studie
af det it-støttede rollespil
Drabssag/Melved,
hvor spillerne skal bruge naturvidenskabelige
kompetencer til at opklare et mord, hvor de både finder information på computeren og anvender
klasserummet som laboratorie for kriminaltekniske undersøgelser (Magnussen, 2008). Endelig vil jeg
fremhæve et studie af det omfattende
”event”
Tough Road,
som er udviklet til undervisning i gymnasiet,
der kombinerer fysisk rollespil og forhandlinger med transaktioner gennem et computersimuleret
finansmarked og udsendelse af sms’er på elevernes mobiletelefoner (Ejsing-Duun
et al., 2013). Spillet
kan rumme op til 120 deltagere ad gangen, der gennem otte forskellige roller undersøger konsekvenser
af deres handlinger for den globale kaffeproduktion
lige fra kaffebøndernes høst i den tredje verden
over salg på verdensmarkedet til at blive drukket på caféborde. Spillets monstrøse udfaldsrum gør det
Hanghøj
6
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172377_0007.png
Tidsskriftet Læring og Medier (LOM), Nr. 21, 2019
ISSN: 1903-248X
muligt at få indsigt i komplekse kausale sammenhænge i global handel på tværs af de forskellige aktører
i værdikæden, som klassen derefter kan viderebearbejde i undervisningen.
Kort sammenfattet vidner forskningen i de it-støttede læringsspil om et stort engagement hos
deltagerne, der arbejder gruppevist om at udforske og diskutere udfaldet af spillenes scenarier. I
modsætning til de skærmbaserede læringsspil, hvor underviseren ofte står på sidelinjen, får
underviseren her en mere aktiv rolle som facilitator af spillernes interaktioner, der understøttes af
computerbaserede informationer. Samtidig er der tale om spilformater, der kan være relativt komplekse
at anvende, og som sigter mod brede faglige kompetencemål. Dermed har underviseren ofte mindre
overblik over de lærendes individuelle progression end i de skærmbaserede læringsspil.
Som det fremgår af ovenstående eksempler kan dansk forskning dokumentere stor variation i
anvendelsen af digitale læringsspil. De forskellige underkategorier bygger samtidig på relativt forskellige
antagelser om læring. De skærmbaserede læringsspil er ofte singleplayer spil, hvor der er fokus på at
lære afgrænsede færdigheder eller udvikle kognitive og affektive forståelser af bestemte
problemstillinger. Omvendt tager de it-støttede læringsspil afsæt i multiplayer formater, der lægger op
til bredere udforskning af problemer, hvor deltagerne sammen skal konstruere ny viden i gensidig
interaktion. I begge tilfælde afhænger værdien af spillene i høj grad af, hvordan dialogen før, under og
efter spilaktiviteterne rammesættes og faciliteres af underviseren (Arnseth et. al, 2018).
Kommercielle computerspil
Den anden didaktiske tilgang omhandler brugen af kommercielle computerspil i undervisningen
f.eks.
i form af actionprægede skydespil som
Counter-Strike,
strategispil som
Civilization,
kreative
konstruktionsspil som
Minecraft
eller puzzle adventures som
LIMBO.
I dansk sammenhæng kan den
forskningsmæssige interesse for kommercielle computerspil og læring spores tilbage til Jessens (2001)
etnografiske beskrivelser af børns praksisfællesskaber og legekultur omkring computerspil. Siden har
der været flere danske studier af, hvordan man kan integrere kommercielle computerspil i den formelle
undervisning. Mest kendt er Simon Egenfeldt-Nielsens (2005) ambitiøse undersøgelse af, hvordan man
kan anvende det komplekse strategispil
Europa Universalis II
som en del af gymnasiets
historieundervisning. Studiet vidner især om de mange udfordringer, som er knyttet til at anerkende og
forstå et computerspil som gyldigt læringsredskab i undervisningen på trods af, at spillet bygger på
grundig historisk research af Europas historie i perioden mellem 1419-1820. Det er med andre ord ikke
tilstrækkeligt at et kommercielt computerspil repræsenterer et relevant fagligt indhold; spillet skal også
accepteres af lærere og elever som en legitim læringsressource i undervisningen.
I
Læring Og Medier
har der været publiceret forholdsvist få studier, der undersøger de didaktiske
aspekter af at anvende kommercielle computerspil i undervisningen. Juel Larsen (2015) foretager en
grundig læringsteoretisk analyse af
StarCraft 2,
som han anvender til at videreudvikle en ekspansiv
læringsteori, men artiklen kobler ikke teorierne til didaktisk praksis. Derudover har jeg selv publiceret
et studie i
LOM,
der på baggrund af lærerinterviews og efteruddannelse af undervisere beskriver nogle
af de overvejelser, som lærere gør sig, når de skal didaktisere kommercielle spil og dermed skabe
”oversættelser” på tværs af domæner inden for og uden for skolen (Hanghøj,
2012). Som eksempel
vælger en lærer at udvikle et undervisningsforløb om genreskrivning i dansk, som tager afsæt i den gratis
demo til gyserspillet
Penumbra,
hvor narrativet bæres frem gennem suspense og en creepy lydside.
Læreren lader eleverne afprøve spillet i en mørk kælder under skolen, hvor de spiller med head sets. På
baggrund heraf får eleverne til at opgave at beskrive en scene fra spillet, hvor de efterfølgende skal
begrunde, hvordan deres bedste sætninger er skrevet i ”gysersprog”. Eksemplet demonstrerer hvordan
læreren udviser game literacy, idet han har et indgående kendskab til gyserspillets mekanikker og
virkemidler, men også gamemastering ved at iscenesætte skolens kælder som et relevant sted at spille
et gyserspil som afsæt for elevernes indlevelse og genreforståelse (Bourgonjon & Hanghøj, 2011).
Hanghøj
7
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172377_0008.png
Tidsskriftet Læring og Medier (LOM), Nr. 21, 2019
ISSN: 1903-248X
I min øvrige forskning har jeg gjort flere forsøg på at integrere computerspil i danskundervisningen
f.eks. gennem brug af sandkassespillet
Minecraft
i indskolingen (Hanghøj, 2017a; Hanghøj, Møller &
Brok, 2018), co-op action rollespillet
Torchlight II
på mellemtrinnet (Hanghøj et al., 2018), samt puzzle
adventure spillet
LIMBO
i udskolingen (Hanghøj, 2017b). Resultaterne tyder på, at de kommercielle
computerspil kan virke endog meget motiverende for både lærere og elever som afsæt for multimodale
produktioner og skrivning i form af dagbøger eller meddigtningsøvelser.
Samtidig er det ofte tidskrævende at installere og anvende komplekse computerspil i undervisningen.
Som eksempel endte alle fire skoler i Sæt skolen i spil projektet med at lave LAN opsætninger med
switches og netværkskabler, fordi det ikke lykkedes at få multiplayer spil som
Torchlight II
og
Minecraft
til at fungere på skolernes lokale netværk. Tilsvarende giver skolernes stigende indkøb af billige
computere med lav teknisk performance og høje krav til online sikkerhed væsentlige udfordringer i
forhold til at kunne anvende kommercielle computerspil i undervisningen
en udfordring som til dels
kan imødekommes ved, at eleverne selv medbringer computere med egne spil (Bring Your Own Device).
Samtidig begynder enkelte spilproducenter at få øjne på de læringsmæssige muligheder i de
kommercielle spil. Et godt eksempel er den ”discovery mode”, der er udgivet til
Assassin’s Creed Origins,
hvor kampsekvenserne er fjernet, hvilket gør spillet velegnet til historieundervisning om det gamle
Ægypten. Derudover sker der i disse år en opblomstring af esport som et relativt specialiseret
undervisningstilbud på danske skoler, efterskoler, specialskoler og gymnasier, der ofte tager afsæt i
konkurrenceprægede spil som
Counter-Strike, Overwatch, Fortnite
og
FIFA.
Der findes endnu
begrænset forskning i de didaktiske muligheder og begrænsninger ved esport, men et dansk pilotprojekt
beskriver, hvordan unge
Counter-Strike
udøvere oplever, at de gennem træningen udvikler 21st Century
Skills i form af kommunikation og samarbejde (Nielsen & Hanghøj, 2019).
Der eksisterer dog også væsentlig mindre krævende måder at tematisere kommercielle computerspil i
undervisningen, som tager afsæt i de mange online
paratekster,
som omgiver spillene og den gamer
kultur, som de er en del af (Apperley & Beavis, 2011). Ved at producere spilguides og spiljournalistiske
artikler (anmeldelser, reportager, baggrundsartikler og debatindlæg), kan elever få mulighed for både
at trække på deres spilerfaringer og samtidig reflektere kritisk over, hvordan de vil kommunikere deres
viden til konkrete modtagere. I min forskning arbejder jeg derfor på at udvikle konceptet
Spiljournalist.dk, der både fungerer som et gratis magasin og danskfagligt læremiddel i forhold til at
publicere elevers tekster om spil og spilkultur. De foreløbige resultater vidner om betydelig engagement
i forhold til at skrive journalistik om spil
uanset om eleverne primært skriver ud fra egen interesse i
emnet eller ud fra et ønske om at give deres kritiske meninger til kende (Hanghøj & Nørgaard, 2019).
Gamification
Inden for de sidste ti år har der været stor interesse for at anvende forskellige former for gamification i
undervisningen. Gamification er oprindelig opstået som et begreb inden for markedsføring og kan kort
defineres som brugen af spilelementer i ikke-spil kontekster (Deterding et al., 2011). Dvs. at man i stedet
for at anvende hele spilverdener nøjes med at anvende isolerede spilmekanikker som f.eks. badges,
achievements eller leaderboards til at motivere de lærende til øget aktivitet. Gamification kan både
praktiseres gennem analoge spilaktiviteter eller gennem brug af digitale gamification systemer. Nogle
af systemerne som f.eks. ClassCraft eller ClassDojo er deciderede læringsplatforme med integrerede
spilmekanikker, hvor underviseren selv skal oprette indhold samt facilitere og give feedback på
spilaktiviteterne. Andre platforme som Khan Academy, Code Academy eller Duolingo leverer bestemte
former for indhold (matematik, programmering, fremmedsprog), der også kan tilgås uden for
undervisningen.
I princippet kan man “gamificere” mange forskellige typer af læringsindhold med
de
samme spilteknologier, hvad enten det drejer sig om at lære anatomi, sprog, regnearter eller
programmering. Den store interesse for gamification skyldes primært, at der er tale om forholdsvis
simple og generiske spilmekanikker, der kan virke mindre krævende at anvende end komplekse
Hanghøj
8
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172377_0009.png
Tidsskriftet Læring og Medier (LOM), Nr. 21, 2019
ISSN: 1903-248X
spilverdener. Samtidig gør systemerne det muligt at samle mange forskellige typer af data ind fra de
lærende og følge deres progression.
I
Læring Og Medier
har Ahler og Bader (2012) undersøgt brugen af gamification på
Fysioterapeutuddannelsen. De studerende blev motiveret af muligheden for at teste sig selv gennem
Study Quiz app’en,
men det gav især mening at anvende
app’en,
når det faglige indhold blev knyttet tæt
til undervisningen. Samtidig viste studiet også, at underviseren spiller en central rolle i forhold til at
motivere de studerende til at anvende quizzen forud for undervisningen. I et andet studie i
LOM
har
Christensen et al. (2016) studeret brugen af badges som en del af et større online
kompetenceudviklingsforløb for undervisere på videregående uddannelser. Her blev det tydeligt, at der
var en positiv sammenhæng mellem oplevelse af badges som motiverende faktor for de undervisere, der
gennemførte modulet. Omvendt var der også en studerende, der oplevede brugen af badges som
“hundetræning”, dvs. som en behavioristisk tilgang til læring.
Ovenstående eksempler vidner om, at gamification teknikker ofte har en umiddelbar positiv effekt på
de fleste studerendes motivation. Samtidig har Lieberoth (2015) i et eksperimentelt studie påvist en
umiddelbar positiv motivationseffekt ved slet og ret
at rammesætte en aktivitet som et ”spil”, uanset om
der reelt er tale om et spil. Den positive motivationseffekt ved gamification kan derfor let vise sig at være
flygtig over et længere undervisningsforløb, hvis spilaktiviteterne ikke bliver koblet meningsfuldt til
undervisningen med løbende tilpasning til de studerendes interesser og faglige formåen.
På trods af de mange muligheder for at integrere gamification i undervisningen er der ofte begrænset
variation i de didaktiske tilgange til at arbejde med spilelementer. I et nyligt review af forskningen i
gamification, viser Majuri et al. (2018), at der primært anvendes achievements og progression som
bærende spilmekanikker, mens sociale og narrative spilelementer ikke anvendes i nævneværdig grad.
På den måde kommer de didaktiske tilgange til gamification ofte til at fremme læringsaktiviteter, der
svarer til tilegnelse af viden gennem færdighedsprægede læringsspil, selvom gamification i princippet
kunne anvendes til at stille de lærende over for en bred vifte af forskellige udfordringer. Brugen af
løsrevne spilmekanikker i gamification kritiseres samtidig for at reducere spilaktiviteter til
instrumentelle øvelser, hvor de legende elementer forsvinder (Plass et al., 2015). Tilsvarende fremhæver
Sanchez et al. (2017) i deres studie af gamification platformen ClassCraft, at det er afgørende, at
underviseren kan inddrage gamification mekanikkerne som en del af en fleksibel og legende
diskussionsramme i den lokale klasserumskontekst. Der mangler derfor mere forskning i, hvordan man
kan arbejde med et bredere repertoire af gamification teknikker og nærmere undersøgelser af, hvordan
gamification kan bidrage til meningsfuld undervisning.
Design af spil
Den sidste didaktiske tilgang til digitale spil i undervisningen fokuserer på redskaber, som sætter de
lærende i stand til selv at designe spil. Det kan f.eks. ske gennem brugen af det visuelle
programmeringssprog i Scratch eller andre programmer til spildesign som Gamemaker eller Unity.
Denne konstruktionistiske tilgang til spil og læring, hvor man lærer i en kombination mellem at
rekonstruere sin viden om verden og materialisere idéerne i konkrete spildesigns, henter især
inspiration hos MIT pionérer som Seymour Papert, Mitchel Resnick og Yasmin Kafai.
Designtilgangen til spil og læring har i dansk sammenhæng fået stor opblomstring i de seneste år. Den
stigende interesse hænger sammen med de mange tiltag for at arbejde med designprocesser, innovation
og entreprenørskab i undervisningen gennem forskellige former for maker spaces, fablabs og innovation
camps rundt om i landet. Samtidig er der fornyet interesse i at lære børn programmering
f.eks. i
Coding Pirates bevægelsen og det kommende skolefag Teknologiforståelse
der ofte tager afsæt i at
arbejde med udvikling af forskellige typer spildesigns.
Hanghøj
9
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172377_0010.png
Tidsskriftet Læring og Medier (LOM), Nr. 21, 2019
ISSN: 1903-248X
Læring gennem design af spil danner baggrund for flere artikler i
Læring Og Medier.
Majgaard (2012)
studerer eksempelvis, hvordan ingeniørstuderende designer spil gennem brug af værktøjet Gamemaker,
hvor de gradvist bevæger sig fra at have en viden og forståelse af spil over konkret arbejde med at udvikle
prototyper til at blive mere reflekterede spildesignere. Derudover beskriver både Capriani og Thestrup
(2010) samt Nørager og Toft (2015), hvordan design af spil kan indgå i kreative og legende tilgange til
at arbejde med forskellige typer af digitale teknologier. Begge studier vidner om stort engagement,
ejerskab og idérigdom blandt deltagerne, hvor der primært er fokus på at facilitere og studere kreative
udviklingsprocesser frem for at indfri specifikke faglige læringsmål.
Som tidligere nævnt tyder meget på, at design af spil er en effektiv tilgang til at udvikle studerendes 21st
Century Skills (Qian & Clark, 2016). Samtidig er det en stor didaktisk udfordring at skabe meningsfulde
koblinger mellem spildesignaktiviteter og mere traditionelle fagligheder i uddannelsessystemet. På
Quest to Learn skolen i New York, hvor elever siden 2006 har fået undervisning i at løse quests
(udfordringer) gennem designtænkning og design af spil, har man taget konsekvensen heraf og udviklet
et nyt curriculum, der betragter fag som systemer af viden, der kan forstås og udforskes gennem design
af spilsystemer (Salen et al. 2011). Et af fagene hedder f.eks. ”Codeworlds” og forbinder
modersmålsfaget
engelsk med matematik. Opfindelsen af nye fag er imidlertid ikke uden problemer, idet det kan være
vanskeligt for lærere og elever at forstå fag som abstrakte systemer. Spildesignaktiviteterne i det danske
forskningsprojekt GBL21: Game-Based Learning in the 21st Century (2017-2022) tager i stedet afsæt i
de faglige mål for dansk, naturfag og matematik. Tanken er, at eleverne gennem en række faglige
undervisningsforløb kan udvikle designkompetencer gennem design af analoge og digitale spil som svar
på faglige designudfordringer (Hanghøj, Skott, Nielsen & Ejsing-Duun, 2019). Uanset om man sværger
til at arbejde med spildesign i valgfrie forløb uden for skolens formelle læringsrum, at danne nye
fagkonstruktioner, eller at arbejde med nytænkning inden for de eksisterende faglige rammer, er der
derfor tegn på, at de designorienterede tilgange til spil kommer til at få en større plads i undervisningen.
Opsummering
På baggrund af ovenstående gennemgang vil jeg nu opsummere didaktiske muligheder og
begrænsninger ved de forskellige tilgange til at anvende digitale spil i undervisningen. Opsummeringen
tager primært afsæt i et underviserperspektiv på spil og er er tænkt som en håndsrækning til de læsere,
der selv ønsker at anvende digitale spil i undervisningen. Jeg har struktureret min opsummering ud fra
følgende temaer, som går på tværs af de fire didaktiske tilgange til digitale spil: 1) koblinger til faglige
mål, 2) læringssyn, 3) tilpasning til læringskontekst, og 4) underviserens rolle som facilitator.
Koblinger til faglige mål
Gennemgang viser, at der er stor forskel på, hvordan man gennem de fire didaktiske tilgange til spil kan
skabe koblinger til faglige mål. Nogle anvendelser af læringsspil og gamification har et tydeligt fokus på
at arbejde med afgrænsede faglige mål
f.eks. i forhold til at træne bestemte færdigheder inden for
fremmedsprog (Mingoville) eller når studerende på Fysioterapeutuddannelsen bruger Study Quiz
app’en til at teste deres viden og dyste mod andre. Brugen af andre typer af læringsspil som serious
games og de it-støttede læringsspil har mindre fokus på færdigheder og større fokus på at udvikle faglige
kompetencer
f.eks. ved at opstille og afprøve hypoteser til opklaring af mordgåder eller undersøge,
hvilke argumenter som kan bruges til at vinde en valgkamp.
Som kontrast fremstår de faglige mål ofte mere utydelige eller mindre legitime, når undervisere arbejder
med kommercielle spil som
Minecraft, Torchlight II
og
Europa Universalis II,
eller når de lærende selv
skal designe spil gennem brug af programmer som Scratch eller Game Maker. Det kan derfor være
krævende som underviser og som lærende at identificere og evaluere ud fra afgrænsede faglige mål, når
man skal integrere kommercielle computerspil eller programmer til spildesign inden for rammerne af
Hanghøj
10
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172377_0011.png
Tidsskriftet Læring og Medier (LOM), Nr. 21, 2019
ISSN: 1903-248X
eksisterende fagkonstruktioner. Omvendt åbner multiplayer spil og design af spil en bred vifte af
muligheder for at udvikle deltagernes evner som refleksive designere eller udvikle værdifulde 21st
Century Skills som samarbejde, kommunikation, kritisk tænkning og kreativitet, der går på tværs af flere
faglige sammenhænge. Opsummerende bør man som underviser derfor være bevidst om, hvordan de
fire didaktiske tilgange til spil kobler til relativt forskellige typer af faglige mål.
Læringssyn
Det næste tema omhandler de antagelser om læring og viden, som er indlejret i de forskellige didaktiske
tilgange og spildesigns. Med afsæt i Sfards (1998) skelnen mellem viden som tilegnelse og som deltagelse
er det tydeligvis stor forskel på, om de forskellige didaktiske tilgange til spil i undervisningen primært
lægger op til at tilegne sig viden
f.eks. gennem træning af sproglige færdigheder, repetition af viden og
udvikling af kognitiv forståelse af arbejdsmiljø
eller om tilgangene primært forsøger at udvikle viden
gennem deltagelse i fælles udforskning og problemløsning.
Som Sfard påpeger er det problematisk at fremhæve deltagelse eller tilegnelse som det rette perspektiv,
eftersom begge syn på læring og videnskonstruktion udgør væsentlige måder at lære på. De
færdighedsbaserede læringsspil kan eksempelvis være velegnede til at adressere specifikke behov hos
studerende, ligesom de gruppebaserede spilaktiviteter kan bruges til fremme selvstændighed og sociale
relationer mellem studerende. Det er samtidig vigtigt, at man som underviser gør sig klart, hvilke
arbejdsformer,
som man ønsker at fremme, når man anvender bestemte spil i undervisningen. Der kan
således være flere lighedspunkter mellem de enkelte didaktiske tilgange til spil og beslægtede
arbejdsformer uden spil, end der er på tværs af de fire didaktiske tilgange til spil. F.eks. kan man pege
på flere fællestræk mellem at lære gennem færdighedsbaserede spil og arbejde med øvelsesopgaver i
lærebogssystemer, eller mellem at igangsætte gruppebaserede spildesignaktiviteter og facilitere
projektarbejde, end der er mellem at arbejde med færdighedsspil og design af spil.
Tilsvarende kan det være mere væsentligt at skelne mellem anvendelse af singleplayer og multiplayer
spilformater end at skelne mellem brug af læringsspil, kommercielle spil, gamification eller design af
spil. F.eks. er der interesante lighedspunkter i de måder elever går sammen i grupper og går til kamp
mod monstre i co-op spillet
Torchlight II,
designer et fælles spil i Scratch og fører valgkamp ud fra
partigrupper i
Spillet om magten.
I alle tre eksempler er eleverne nødt til at arbejde sammen i deres
grupper om at klare bestemte udfordringer og derigennem konstruere fælles viden. Tilsvarende kan man
påpege flere lighedspunkter mellem singleplayer spil på tværs af didaktiske tilgange
f.eks. mellem at
kunne besvare multiple choice spørgsmål i et online quiz spil, bestå en test med repetitionsopgaver i et
gamification forløb og at klikke på svarmuligheder i et dilemmaspil.
Samtidig er det vigtigt at understrege, at underviserens dialogiske rammesætning af spil ikke
nødvendigvis skal bekræfte spillets antagelser om eller pædagogiske modeller for læring, men tværtimod
gerne må udfordre spillenes svar, udfald og værdier i forhold til at fremme refleksion og udvikle de
studerendes faglige forståelse. Spil kan derfor betragtes som
dialogiske redskaber,
der både kan fungere
som en anledning til at afprøve forskellige former for viden og kunnen, og som afsæt for undervisning,
hvor spillene indgår som aktører og stemmer i dialogen (Arnseth et al., 2018).
Tilpasning til læringskontekst
Gennemgangen viser, at der er markant forskel på, hvordan de fire forskellige didaktiske tilgange til spil
i undervisningen kan tilpasses til bestemte læringskontekster. Jeg vil især fremhæve to aspekter:
Spildesignets fleksibilitet og tidsforbrug til at forberede og spille spillet i undervisningen. Hvad angår
det første aspekt, er der markante forskelle på, hvor meget og hvordan man som underviser kan forme
et digitalt spil, så det kan matche specifikke behov og lokale målsætninger. Når man anvender digitale
værktøj til at designe spil eller til at udvikle quiz opgaver er der tale om generiske redskaber, som kan
Hanghøj
11
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172377_0012.png
Tidsskriftet Læring og Medier (LOM), Nr. 21, 2019
ISSN: 1903-248X
tilpasses mange forskellige typer af formål. Omvendt kan man kun ændre på meget få tekniske
designparametre, når man underviser med kommercielle computerspil som
LIMBO, Europa
Universalis II
eller
Torchlight II.
Som underviser må man derfor overveje i hvor høj grad, at man ønsker
at tilpasse sin undervisning til bestemte spildesigns
og omvendt undersøge i hvor høj grad, at man kan
tilpasse et bestemt spilredskab til undervisningen.
Det næste aspekt angår tidsforbruget ved at anvende digitale spil i undervisningen, der fylder meget for
praktikere, men som ofte er fraværende i forskningen. For nu at tage to yderpoler kan man sammenligne
forberedelserne til at anvende
Minecraft
og anvende et quizprogram som Kahoot. For at anvende
Minecraft
kræver det, at underviseren først undersøger spillets grundlæggende mekanikker og vurderer,
hvordan det kan være relevant for undervisningen. Dernæst skal spilles installeres og kunne fungere
stabilt på skolens lokale netværk. Først der kan underviseren begynde at detailplanlægge, hvilket game
map, der skal udvikles eller anvendes i forhold til at indfri bestemte faglige og pædagogiske mål. Til
sammenligning kan man oprette en quiz på få minutter om stort set hvilket som helst emne. I en travl
hverdag er det derfor ikke overraskende, at mange undervisere vælger at bruge simple spilteknologier
ud fra hensyn til tidsforbrug. Af samme grund er det afgørende at have organisatorisk opbakning fra
både ledelse, teknisk support og kollegaer, hvis man ønsker at anvende mere komplekse spil, som kan
give stærke fælles oplevelser i undervisningen (Marklund, 2015).
Underviserens rolle
Som tidligere nævnt varierer underviserens rolle på tværs af de fire didaktiske tilgange. Brugen af de
skærmbaserede læringsspil og gamification systemer giver underviseren mulighed for at træde tilbage
fra spilaktiviteterne og monitorere de studerendes progression for så at følge op med feedback, hvor der
er mangler eller udfordringer i den enkeltes faglige forståelse. Omvendt lægger de gruppeorienterede
spilaktiviteter mere op til, at underviseren skal være en aktiv facilitator, der kan rammesætte dialogiske
spilleregler for den gode samtale, give feedback på de studerendes arbejdsprocesser og moderere fælles
diskussioner i plenum. Samtidig har undervisere
ligesom studerende
ofte bestemte præferencer i
forhold til at anvende nogle former for spildesigns frem for andre, som både hænger sammen med
underviserens eksisterende måder at undervise på og erfaringer med samt interesse for
spil(teknologier). Brugen af spil kræver derfor, at man som underviser kan identificere og gøre sig
fortrolig med de modeller for læring, som er indlejret i bestemte spildesigns, og derudfra vælger sin egen
didaktiske tilgang til at anvende spillet i undervisningen.
Konklusion
Forhåbentlig har kortlægningen givet mere overblik over det brogede landskab af digitale spil i
undervisningen, og dermed udvidet læserens forståelse af det didaktiske repertoire for anvendelse af
spil. Tilbage står spørgsmålet: Hvilke af de fire didaktiske tilgange bør man som underviser vælge frem
for andre? Som det fremgår af min gennemgang, er der ikke noget simpelt svar på det spørgsmål. Svaret
afhænger i høj grad af, hvad der skal læres i form af bestemte former for viden, færdigheder og
kompetencer
hvad enten målene er knyttet til bestemte fagligheder eller har et bredere pædagogisk
sigte. Men svaret afhænger også af underviserens rammebetingelser og spilkyndighed i forhold til at
vurdere, hvilke didaktiske muligheder og begrænsninger, som knytter sig til bestemte spildesigns i
forhold til at indfri lokale faglige og pædagogiske mål. Og så afhænger svaret sidst men ikke mindst af,
hvordan man som underviser ønsker og formår at bringe spillet til live sammen med deltagerne, og
dermed rammesætte spillet som meningsfuld undervisning.
Hanghøj
12
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172377_0013.png
Tidsskriftet Læring og Medier (LOM), Nr. 21, 2019
ISSN: 1903-248X
Referencer
Ahler, T., & Bader, S. (2015). Opsamling af studerendes svardata fra Study Quiz
en case beskrivelse.
Tidsskriftet Læring Og Medier (LOM), 8(13).
Apperley, T., & Beavis, C. (2011). Literacy into action: Digital games as action and text in the English and
literacy classroom.
Pedagogies: An International Journal, 6(2),
130-143.
Arnseth, H. C., Hanghøj, T. & Silseth, K. (2018). Games as Tools for Dialogic Teaching and Learning:
Outlining a Pedagogical Model for Designing and Researching Game-Based Learning Environments. In:
Arnseth, H. C., Hanghøj, T., Misfeldt, M., Henriksen, T. D., Selander, S. & Ramberg, R. (Eds.).
Games and
Education: Designs in and for Learning.
New York: Sense Publishers, 123-139.
Bourgonjon, J. & Hanghøj, T. (2011). What Does It Mean to Be a Game Literate Teacher? Interviews with
Teachers Who Translate Games into Educational Practice.
Proceedings of the 5
th
European Conference on
Game-Based Learning.
Caprani, O., & Thestrup, K. (1). Det eksperimenterende fællesskab - Børn og voksnes leg med medier og
teknologi.
Tidsskriftet Læring Og Medier (LOM), 3(5).
Christensen, I.-M., Kjær, C., Lüders, B., Apollo, J. & Hansen, P. (2016). Hvordan skabes et learning design, der
motiverer og engagerer deltagerne i et online kompetenceudviklingsforløb?
Tidsskriftet Læring Og Medier
(LOM), 9(16).
Clarke, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital games, design, and learning: A
systematic review and meta-analysis.
Review of Educational Research, 86(1),
79-122.
Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. E., & Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a definition. In
CHI 2011
Gamification workshop proceedings.
Vancouver BC, Canada.
Egenfeldt-Nielsen, S. (2005).
Beyond edutainment: Exploring the educational potential of computer games.
Ph.d. afhandling. København: IT-Universitetet.
Ejsing-Duun, S., Hanghøj, T. & Skovbjerg, H. M. (2013). Cheating and Creativity in Pervasive Games i
Learning Contexts.
Proceedings of the 7
th
European Conference on Game-Based Learning.
Gee, J. P. (2007).
Good video games + good learning: Collected essays on video games, learning, and literacy.
New York: Peter Lang.
Goffman, E. (1961). Fun in Games. I:
Encounters: Two studies in the sociology of interaction.
Oxford, England:
Bobbs-Merrill.
Hanghøj, T. (2008).
Playful Knowledge
An explorative study of educational gaming.
Ph.d. afhandling. Odense:
Syddansk Universitet.
Hanghøj, T. (2011). Clashing and emerging genres: The interplay of knowledge forms in educational
gaming.
Designs for Learning, 4(1),
22-33.
Hanghøj, T. (2012). Spilscenarier i undervisningen
præsentation af en didaktisk model.
Tidsskriftet Læring Og
Medier (LOM),
5(9).
Hanghøj, T. (2017a). Didaktiske tilgange til
Minecraft
i dansk. In: Hanghøj, T., Misfeldt, M., Bundsgaard, J.,
Fougt, S. S. & Hetmar, V. (red.).
Hvad er scenariedidaktik?
Århus: Aarhus Universitetsforlag.
Hanghøj, T. (2017b). Computerspil
som multimodal tekst og som handlingsrum.
Viden om literacy,
21, 42-48.
Hanghøj, T., Lieberoth, A., & Misfeldt, M. (2018). Can cooperative video games encourage social and
motivational inclusion of at‐risk students?
British Journal of Educational Technology, 49(4),
775-799.
Hanghøj, T., Møller, L. D. & Brok, S. L. (2018). Skrivning i og rundt om
Minecraft.
I: Bundsgaard, J. Georgsen,
M., Graf, S. T., Hansen, T. I. & Skott, C. K. (red.).
Innovativ undervisning med it. Forskning i de tre
demonstrationsskoleforsøg
bind II.
Århus: Aarhus Universitetsforlag.
Hanghøj, T. & Møller, L. D. (2017). Den spilkompetente lærer
mellem game literacy og gamemastering.
Learning Tech
Tidsskrift for læremidler, didaktik og teknologi,
(3): 8-31.
Hanghøj, T. & Nørgaard, J. (2019). Writing Game Journalism in School: Student Voices on Games and Game
Culture.
Proceedings of the Connected Learning Summit 2018,
MIT, Boston.
Hanghøj, T., Skott, C. K., Nielsen, B. L. & Ejsing-Duun, S. (2019). Developing Design Principles for Game-
Related Design Thinking Activities.
Proceedings of the 13
th
European Conference on Game-Based
Learning.
Hansbøl, M., & Meyer, B. (2011). Shifting ontologies of a serious game and its relationships with English
education for beginners.
E-learning and Digital Media,
8(3), 228-246.
Jessen, C. (2001).
Børn, leg og computerspil.
Odense: Odense Universitetsforlag.
Juel Larsen, L. (2015). Computerspil og læring.
Tidsskriftet Læring Og Medier (LOM), 8(13).
Juul, J. (2005).
Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds.
Cambridge, Massachusetts:
MIT Press.
Kangas, M., Koskinen, A., & Krokfors, L. (2017). A qualitative literature review of educational games in the
classroom: the teacher’s pedagogical activities.
Teachers and Teaching, 23(4),
451-470.
Hanghøj
13
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172377_0014.png
Tidsskriftet Læring og Medier (LOM), Nr. 21, 2019
ISSN: 1903-248X
Lieberoth, A. (2015). Shallow gamification: Testing psychological effects of framing an activity as a
game.
Games and Culture, 10(3),
229-248.
Magnussen, R. (2008).
Representational Inquiry in Science Learning Games.
Ph.d. afhandling. Aarhus
Universitet: DPU.
Majgaard, G. (2012). Design af computerspil i undervisningen: Fra indfødt spiller til reflekteret designer.
Tidsskriftet Læring Og Medier (LOM), 5(9).
Majuri, J., Koivisto, J., & Hamari, J. (2018). Gamification of education and learning: A review of empirical
literature. I:
Proceedings of 2nd International GamiFIN Conference,
Pori, Finland.
Marklund, B. B. (2015).
Unpacking Digital Game-Based Learning: The complexities of developing and using
educational games.
Ph.D. Dissertation. Skövde: University of Skövde
Misfeldt, M. (2010). 'Forestillet læringsvej' i IT-baserede pædagogiske udviklingsprojekter.
Dansk Pædagogisk
Tidsskrift,
58(4), 42-52.
Nielsen, R. K. L. & Hanghøj, T. (2019). Esports skills are people skills.
Proceedings of the 13
th
European
Conference on Game-Based Learning.
Nousiainen, T., Kangas, M., Rikala, J., & Vesisenaho, M. (2018). Teacher competencies in game-based
pedagogy.
Teaching and Teacher Education, 74,
85-97.
Pedersen, H., Bennedsen, G., & Grytnes, R. (2016). Bare et spil? Perspektiver i at bruge serious games i
arbejdsmiljøundervisningen i erhvervsskolerne.
Tidsskriftet Læring Og Medier (LOM), 9(16).
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning.
Educational
Psychologist,
50(4), 258-283.
Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent
research.
Computers in Human Behavior, 63,
50-58.
Salen, K., Torres, R., Wolozin, L., Rufo-Tepper, R., & Shapiro, A. (2011).
Quest to Learn: Developing the
school for digital kids.
The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Reports on Digital Media and
Learning.
Salen, K. & Zimmerman, E. (2003).
Rules of Play: Game Design Fundamentals.
Cambridge MA: MIT Press.
Sanchez, E., Young, S. & Jouneau-Sion, C. (2017). Classcraft: From gamification to ludicization of classroom
management.
Education and Information Technologies,
22, 497–513.
Sfard, A. (1998). On two metaphors for learning and the dangers of choosing just one.
Educational
Researcher, 27(2),
4-13.
Toft, H., & Nørgaard, R. (2015). Pla(y)ceskabelse: når børn og robotteknologi mødes.
Tidsskriftet Læring Og
Medier (LOM), 8(14).
Wouters, P., Van Nimwegen, C., Van Oostendorp, H., & Van Der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the
cognitive and motivational effects of serious games.
Journal of Educational Psychology,
105(2), 249.
Young, M. F., Slota, S., Cutter, A. B., Jalette, G., Mullin, G., Lai, B., Smeoni, Z., Tran, M. & Yukhymenko, M.
(2012). Our princess is in another castle: A review of trends in serious gaming for education.
Review of
Educational Research, 82(1),
61-89.
Hanghøj
14
BUU, Alm.del - 2019-20 - Endeligt svar på spørgsmål 239: Spm. om relevante forskningspublikationer angående Esport, Gaming, Didaktik og undervisning, til børne- og undervisningsministeren
2172377_0015.png
Tidsskriftet Læring og Medier (LOM), Nr. 21, 2019
ISSN: 1903-248X
Forfatter
Thorkild Hanghøj
Professor MSO
Aalborg Universitet
København
Forskningsgruppen KILD: Kommunikation, It og LæringsDesign
Co-coordinator, Center for Applied Game Research (CEAGAR)
Hanghøj
15