Tidsskriftet Læring og Medier
Digitale spil i undervisningen
Overblik over et broget landskab
Thorkild Hanghøj, Aalborg Universitet
Abstract
Forskningen i anvendelsen af digitale spil i undervisningen har flere årtier på bagen og vidner om positive
resultater med øget motivation og læringsudbytte. Samtidig er der ofte uklarhed om de didaktiske muligheder
og begrænsninger, der knytter sig til forskellige måder at anvende digitale spil i undervisningen. I denne
oversigtsartikel vil jeg først indkredse, hvad der kendetegner digitale spil og kort opsummere forskningen i spil
og læring. Dernæst vil jeg give et overblik over den danske forskning i fire forskellige didaktiske tilgange til
digitale spil i undervisningen: 1) anvendelse af læringsspil, 2) anvendelse af kommercielle computerspil, 3) brug
af spilelementer i ikke-spil sammenhænge (gamification), og 4) arbejde med design af spil. Undervejs vil jeg
give uddybende eksempler på dansk forskning inden for området, herunder artikler fra
Læring Og Medier
samt
egen forskning. Ambitionen er at præsentere et overblik over den danske forskning i brug af digitale spil i
undervisningen, der kan bidrage til at kvalificere didaktiske valg ved udvælgelse og anvendelse af spil.
Engelsk abstract
Research on the educational use of digital games has been going on for several decades and shows positive
results in terms of increased motivation and learning outcomes. However, the challenges and possibilities of
using games in education are often unclear. In this paper, I will briefly define games and summarise the research
on games and learning. Next, I will provide an overview of Danish research on four different approaches to
teaching with digital games: 1) the use of learning games, 2) the use of commercial games, 3) the use of game
elements in non-game contexts (gamification), and 4) working with design of games. I will provide examples on
Danish research, including articles from
Læring Og Medier
as well as from my own research. The aim of is to
present an overview of the Danish research within the field, which can contribute to qualifying the selection and
facilitation of games for educational purposes.
Tidsskriftet Læring & Medier (LOM)
–
nr. 21 - 2019
ISSN: 1903-248X